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【勇气点数】《光环:无限》战役模式评测:痛苦的开放世界体验

《光环:无限》的战斗模式在2021.12.8正式发行,在已经获得很多好评的免费多人模式先行后,这次单人战斗选手整体评价反而是一半名誉。

在Steam《光环:无限》的战役dlc获得了82%的特别好评,但在中文评论中为69%好评的褒贬不一。

对于《光环》系列,我个人并无太多情感。玩过一段时间的《光环:士官长合集》,但也没有打通。而这次的《光环:无限》,本来我也是没有太多期待的,但在今年《使命召唤18》和《战地2042》玩家口碑相继扑街后,《光环:无限》成为了玩家们眼里几年FPS的救星。

游戏媒体的评测中,IGN/GameSpot双9分,M站均分87、无一差评。被誉为今年最好的FPS游戏,并从30款佳作中脱颖而出,获得了TGA的玩家之声奖。而也就是在这样的期待下,我信心满满地游玩了《光环:无限》的战役关卡。

在一段时间的体验后,我被本作开放世界下的高难度战斗给劝退,在一个位于开放世界攻占据点的地方卡了将近1个小时试了各种路线死活打不过去后,最终弃游。

我的结论是,如果你不是一个硬核射击爱好者,没有一个良好的心态,我劝你打完游戏的前两个线性流程关卡后,就可以删游戏了。要不然,接下来等着你的或许就是如同坐牢般的体验。

高难度下的射击体验

在《光环:无限》的战役中,普通难度下都极易死亡,更不要说传奇,那更是连勇猛的士官长都被当做杂鱼一样的体验。在开头选择了难度后,后续也不能再进行难度上的调整。

在游戏开始后,玩家所扮演的士官长需要突破重重敌人的围堵,在一番大战后前往一个被叫做“环带”的开放世界。如果说前两个线性关卡有那么一点射击游戏的快感,那么接下来当走出飞船,进入环带的那一刻起,就会迎来来自四面八方的敌人铺天盖地的能力光束欢迎。

在开放世界中,战斗区域这个不限地理上的限制。敌人到处分散,只要惊动了敌人,就非常容易腹背受敌,让战斗应接不暇,不能同时防御所有方向。再加上游戏中一把武器的弹容量少得可怜,一个弹夹只能解决两三个敌人,让战斗中不是四处躲避疲于奔命,就是在找枪的过程中被敌人无情击杀。

再加上不知道哪冲出来的自爆敌人和飞弹,恶心的盾牌敌人,隔着百里精准射击的阴狙。更别提要命的boss战,简直就是坐牢一般的刮痧体验。

而最让人不爽的是,死亡之后的几秒敌人还会进行的无情嘲讽,让我在开放世界的战斗无时无刻不是一场煎熬。


失败的《光环》开放世界

《光环》系列一直以优秀剧情为重点的线性流程射击体验而著名,而《光环:无限》这次的战役首次运用了开放世界系统。开放世界的玩法已经并不新鲜了,但作为一部一直以来都是线性玩法的《光环》系列游戏,《光环:无限》的开放世界元素是一次比较大胆的且重大的改变,同时也是很多玩家颇有微词的地方。

《光环:无限》的开放世界设定在经过前两关的线性流程关卡后,当玩家扮演的士官长降落到环带时,就迎来了本作的开放世界流程。

虽然说是开放世界,但整体上看只能算半开放世界。玩家不能完全按照自己的意愿随意探索,而是每次开放开放世界中的一小块区域,之间有裂谷相隔。玩家需要跟随主线剧情,慢慢解锁各个地区。

在这个开放世界中,除开主线任务,支线任务就是需要玩家自由去探索的地方。游戏的支线任务主要为解决分布在地图各处的各个据点、平台、堡垒,从而获得人员资源、武器升级、传送点、收集品等。找到彩蛋和录音扩充世界观,满足玩家收集欲。从清点中获得的“勇气点数”也能够帮助玩家增强自己的强度。

在一定程度上,开放世界能够加强玩家对于世界的探索,提升对世界的沉浸感,自由探索世界丰富游玩体验,找到自己的乐趣。但《光环:无限》的开放世界却缺乏驱动力,地图上分布的任务都是一些清点任务也过于无聊。

说是支线任务,其实就是类似育碧罐头沙盒中清据点的模式,并且缺乏剧情。引导玩家去探索的奖励就是解锁新的载具和人物,强化技能这样为了提高自身强度的内容,而非依靠丰富剧情和世界观的任务设定推动玩家探索。

但《光环:无限》中的开放世界只是半开放世界,开放世界的内容并没有过多干涉主线任务,并且为了适配主线剧情的节奏而做出了许多调整。

游戏中开放世界地图并不能全部解锁,而是要根据主线的剧情进度逐渐解锁区域,不同区域之间有障碍进行隔离。避免玩家过度沉溺于开放世界,从而掌控游戏节奏。玩家可以不管支线任务直奔主线,照顾了只想做主线和想尽情探索两种类型的玩家。同时开放世界只限于中间的部分流程,在节奏相对紧凑的开头结尾章节,以及部分中间串联流程中,都是线性的体验,快速收拢节奏。

有传言说《光环:无限》起初是一个完整的BOTW式的开放世界,后来被削减掉了三分之二的内容。但在我看来,幸好光环还是个半开放世界。在现在的游戏市场趋势中,开放世界的比例越来越高。能够增加游戏的游玩时间,更充分的利用素材,这样的事情哪个厂商不愿意呢?但要知道,开发世界也不适用于每一个游戏。相较于完全的开放世界体验,线性乃至半开放世界能更好的掌控游戏叙事节奏。

相较于开放世界,半开放世界只通过几个小型可探索的开放空间增加玩家的投入时间。使得整体游戏节奏更连贯,并且能获得很多线性外的游戏体验。

横向对比其他半开放世界游戏, 在《地铁:离去》中,一个个小的开放空间组成了一个相对完整的半开放世界游戏。每个小的开放地图中,玩家可以自由探索,通过一系列有明确指向的支线剧情完善对于该区域的认识,甚至在该开放世界中的行为会影响主线剧情。

在《无主之地3》中,半开放世界的目的就是为了满足游戏的核心玩法刷刷刷,让玩家能有充足的目标和地点去体验刷刷刷的过程。

而在《战争机器5》的单人剧情中,提供了两张尺度不大,但内容丰富的开放式地图。但流程很短,只作为一个中和线性流程体验的“点心”。

在《杀出重围:人类分裂》中的半开放世界充分做到了小而精,利用环境叙事一点点让玩家熟悉城市。也正是因为其狭小,让玩家让支线任务聚焦在角色、对话和故事上。

而在《光环:无限》的流程中,虽然是一个完整的开放地图,当不同区域的体验并不连贯且隔绝,只能算作半开放世界。而这部分体验的时间占到了流程一半,却并没有为强化叙事起到什么作用。过于重复的清点模式,就算没有这个开放世界地图,全部改成线性对于剧情的核心体验也并没有太大影响,只是消耗玩家时间,玩法和剧情上不太匹配。

因此我认为,如果能更多的增强这个半开放世界中的内容,并安插更多服务于剧情的支线任务,能更满足玩家的需求,也会有动力去主动探索这个半开放世界。

对半开放世界的一点思索

很遗憾,《光环:无限》的半开放世界并没有给我带来很好的体验,在我的流程中经常在开放世界游荡时,突然就飞来横祸,影响游戏体验。

因此我的看法是,在单人剧情模式中,半开放世界的设计也应该遵循几个标准规范,这里以《光环:无限》为例。

1.半开放世界应该做到和玩法相匹配,并带来更多的体验

《光环》系列作为一个剧情驱动的线性流程系列游戏。剧情和射击就是游戏的核心体验。而开放世界的加入,让游戏的重点进一步增加了带有养成系统的开放世界体验。

在《光环:无限》的线性流程中,玩家的核心体验就是射击,在开放世界中玩家的体验还是偏向于纯射击,这就让游戏一直都处于突突突的模式中,而没有其他系统来进一步强化射击的体验,让打枪的爽感在开放世界中慢慢枯燥。

因此在添加开放元素时,应该先明确游玩核心玩法,再让开放世界去适配这个核心增强体验,才能让开放世界做到在不影响玩家体验的同时,还能为叙事提供背景,增加世界背景的可信度和玩家的代入感。这点前段时间的《天命奇御二》就做得非常不错。

2.半开放世界较开放世界更应该控制节奏

半开放世界不仅仅是用同样的价格换取更多时间的内容,同时还应该注意把握玩家节奏。在半开放世界中,往往线性流程占主要部分,这时就要注重不要让开放世界的体验抢占了线性流程的部分。造成线性和开放世界两边的体验都没有做好的情况。

3.半开放世界应该要满足玩家的探索欲

在《光环:无限》的开放世界体验一段时间后,玩家就知道在地图中就只有四种类型的据点任务,很快就会索然无味。感觉开放世界需要的是充满反馈且多变的内容,而不是一成不变只有大的地图。同时游戏中还缺少地标建筑,在地图上行进的过程中就好像觉得地图是随机生成的一般。

因此,一个半开放世界中应该有一项核心,不仅仅是场景风格的相对统一,还应该有着深入人心的记忆点,在不同的开放空间切换时,才能更加记住上一个开放世界体验中究竟是做了什么,和之前以后的流程能够有什么不一样的地方。

结语

这次的《光环:无限》说实话并没有很好满足我希望能得到的射击游戏舒畅体验,反而让我处处小心,重复公式化严重的开放世界让人的体验也很无聊,并不时因为各种原因让我血压激增。希望343下次拿着微软几乎无限的资源来做游戏,还是需要更加思考好《光环》到底应该给玩家带来一个怎样的体验,才能不负玩家的期待。

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作者:浩海海海

源自:游戏机迷

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