随着《脑力达人》的流行,问答型游戏又开始进入大众视野。
这类游戏基本没有上手门槛,手中广泛,若有合适的契机,很容易在社交网络的推动下迅速传播。不过此类游戏也往往是一种快消品,来得快去得也快,在《脑力达人》之前,还有哪些红极一时,或你不曾注意却也品质不俗的问答游戏呢?本文来做一个简单的回顾。本文中提到的问答是广义的,无论是多人对抗类问答,还是单人问答,都属于这一范畴。
■你画我猜
《你画我猜》这3年来移动游戏市场最著名的泡沫,游戏的英文名是《Draw Something》,国内的译名很好,从标题上就概括了游戏的全部玩法。由于有立竿见影的多人互动和传播效应,在2012年2月发布以来,前两个星期的下载量就达到1000万次下载,付费版和免费版分别跃居App Store榜首。
后来发生的事情比较喜闻乐见,3月底,游戏巨头Zynga以1.8亿收购了《你画我猜》的开发商。4月初的时候,这个游戏的用户量就开始从1460万的顶点开始下滑,一个月流失了400万用户。Zynga 花费了大量的时间和金钱,仅仅是为进一步的证明,这家公司过于急功近利。这种“把互联网段子当名著”的心态,也值得很多公司警惕。
《你画我猜》流行的时候是2012年,国内的移动游戏方兴未艾,跟风者大多以网页游戏的形式,出现在了大多数社交平台上,在短时间内爆发出极高的人气,也在短时间内无人问津。对于如今刚接触手游的玩家来说,《你画我猜》已经快成为故纸堆的游戏了。
■疯狂猜图
《疯狂猜图》本身是不值得推荐的,因为是个山寨得特别彻底的产品,原型来自一个名叫《Icomania》的游戏。《疯狂猜图》中的界面设计、游戏玩法、甚至大多数的图片,都是从《Icomania》身上扒下来的。原作有不少可圈可点的地方,有些设计堪称教科书,被后来的很多游戏所参考。
现在来看,《疯狂猜图》的成功,一方面是找了一个当时看上去还算新颖的游戏形式来山寨,另一方面,微信朋友圈的分享起了很大的作用,当时朋友圈还没有现在这么乌烟瘴气呢,称得上一片蓝海,《疯狂猜图》正是那个时代造英雄的产物。
《疯狂猜图》在2013年火过一段时间(是不是还和昨天一样?)。现在你如果想再重温这个游戏,基本就很难顺畅玩下去了。iOS版的全屏广告时不时糊到你脸上(上图),至于安卓版,据网友测试,内置了29种广告和3个插件。也是,人气已经过了,不拼命点还怎么挣钱呀?
■疯狂的声音
这是我个人最喜欢的一个问答类游戏。在整体的设计上,《疯狂的声音》参考了《疯狂猜图》,这在命名上也能看出来。但和另一个跟风之作《疯狂猜歌》不同的是,《疯狂的声音》的内容素材非常多元化,只要属于“声音”,都被囊括了进来。只要稍微玩一玩,就能发现游戏的素材选择是非常用心的,你能在里面听到10多年前家喻户晓的广告词——“还真对得起咱这张脸”,《花仙子》的主题曲、“凶手只有一个”的日文台词、Intel的标志性“咚~咚咚咚咚”,乃至各类经典的电影/电视剧台词,当然属于各个年代的的音乐片段也有很多。游戏有1000关(我都打通了),从90年代到2013年,音频素材横跨20多年。
这个游戏非常、非常适合几位80后和90后聚在一起玩。“猜声音”最迷人的一个地方是,有很多东西,你的主观意识已经完全忘记,如果没有人再提起,你压根不会想起来,但在这个游戏里,某个如同穿越时光隧道般的声音片段却可以瞬间把你拽回到那个时光——这是一个可以带来快乐的游戏,可惜没怎么火起来,大概大家都把它当成那个时候《疯狂猜图》的粗劣跟风者之一了吧。
我很推荐这个游戏,更推荐和朋友一起玩,游戏的运营也很良心,我不记得有没有广告,就算有,也不至于影响体验。
■玩玩猜对错
《玩玩猜对错》是去年知乎与豌豆荚联合推出的定制问答游戏,知乎作为中文互联网颇具影响的知识型问答社区,为这款游戏定制了300个问题。游戏以判断对错的方式进行,游戏抛出一个选择疑问句,玩家只需要选择是对还是错极客。
300个问题的题库有点少,导致游戏的耐玩度很有限,玩一会就会出现刚才做过的题目,更像一个试水性质的项目。但从另一个角度来看,《玩玩猜对错》更像一个常识普及应用,里面有不少在生活中容易出现的常识性误区,“选错后自动出现答案”的设定,也更进一步地增添了这种“严肃”的色彩——大多数问答游戏是不会提供答案的,以增加耐玩度。
话说回来,如果你把所有题都记住了,其实也是很大的收获嘛。
值得一提的是,游戏虽然看上去是双人即时对战,其实是异步实现的,系统把对战过程录下来,当对手接受挑战的时候会播放对方的答题过程,包括时间、气泡说的话这些,这样会让接受者看起来像接受真人对战一样。
■天朝教育委员会
作为街机《民国教育委员会》的致敬作品,《天朝教育委员会》诞生于2012年上半年,是大公司还没入场,小团队还能凭借运气一鸣惊人的时代。《天朝教育委员会》在当时的运气就不错,获得了不少用户量,直到现在也有挺高的知名度。运气这个词不是我说的,是游戏开发商CatCap的创始人吴涛先生的话。游戏上架之初定价是12元,远高于其他收费游戏的约6元价位。因为“我们本打算也走免费的路,不过考虑到大家都免费,谁会注意到我们呢?所以干脆定个高一些的价格,吸引一下眼球,再慢慢降价。”结果“谁也没想到竟然卖得还挺好。“而且为走免费路线而设计的游戏内购,在设计上存在问题,如果游戏真的免费了,不会有那么好的业绩。
这的确是个意外,现在,像这样的一次性付费、单机玩法、内容休闲的国产游戏,显然不可能再有胆量定价12元了,12块能买12个休闲游戏呢!
如今的问答游戏普遍注重社交,但《天朝教育委员会》是一个用传统单机游戏设计的产品,有明显的闯关概念。游戏的题库还是比较不错的,涵盖面多,难度不低,如果你想寻找一个比较纯粹的问答型游戏来挑战一下自己的知识面,这个游戏挺合适。
■黑猫维兹
去年《黑猫维兹》国服代理的消息公布时,这个游戏在日本非常火爆,用户量庞大,营收可观,直逼当时的《智龙迷城》。直到现在,这个游戏在日本依然很挣钱,有相当高的人气。
国服的《黑猫维兹》来得很快,仿佛想趁热打铁,但不幸打到了炭上。自从公测以来,到现在已经超过一年,iOS版从来没进过畅销榜前200名内,成为了“日本热门游戏在中国不可能成功”的一个注脚,惨。
《黑猫维兹》是日本典型的Gacha+X的游戏,这类游戏后来都被证明不太适合中国市场——甚至不适合日本以外的任何市场。国服当时制定了一系列本地化策略,但有点弄巧成拙,出现了大量的广告题,这些广告题的问题在于,出题方式和答案太糙,给人粗暴无脑的感觉。这类题目和答案都相当容易识别,因为答案通常就赤裸裸地摆在题干里,逼着玩家对号入座,就像那些恨不得把答案贴到你眼皮底下的电视购物问答一样,很难说是什么好印象。
■《Heads Up!》
《Heads Up!》在国外流行过一段时间,国内没怎么火起来,但有个火爆的事件跟《heads Up!》有关,这事是由它在中国的仿品《疯狂来往》缔造的。相信大家都想起来了,就是不雅视频的事件,这事为用户隐私的保护上了一课。
《举起手来》的游戏方式源于一种传统的面对面游戏,也经常在国内综艺节目上出现:选定词组类型后,一个人把设备举到头顶,另一个人用非正面描述和肢体语言来表演文字内容,猜对后向下翻转屏幕进入下一词。因为无需事先准备词组卡牌,因此非常适合聚会时来玩。之所以原作和仿作都没在国内大范围流行起来,大概是因为国内的大众不流行聚会吧?
国内有关《Heads Up!》最有趣的事应该是很多媒体和平台都将其翻译成了《举起手来》。
■Trivia Crack
《Trivia Crack》是由阿根廷游戏公司Etermax开发的一款问答游戏,在2014年12月,它成为了App Store上被下载次数最多的游戏。在游戏中一共有六个类别,涉及娱乐、艺术、历史、科学、地理和体育六项。这六个类别对应着6个卡通角色,你要做的是要比其他玩家更快地获得这六个卡通角色。
玩家答对三道题会得到王冠,得到一次挑战的机会,你可以选择答题,答对获得一个对方还未拥有的卡通角色。也可以直接选择竞技模式,答对抢走对方的角色,输了就要把自己的角色给对方哦。所以,越到后期玩起来就越刺激,你甚至还能在比赛的时候和对手聊天。
你可以同时和数个玩家一起竞赛,但不必去等对手实时作答,只需要在轮到你的时候上来答题(两天之内),答错题目后会换做对手答题。游戏题库主要来自全球玩家众包生产,你也可以提交你觉得让你很得意的题目。每道题目后面都会写上出题者的名字,答过题的玩家还能通过点赞或者踩来筛选问题。这也就保证了问题的时新和趣味性,你还能把你喜欢的问题,翻译成游戏的其他语言。
■Quiz Up
相比《Trivia Crack》不强调玩家实时在线的情况,《Quiz Up》更强调在线竞技的趣味,它也是腾讯《脑力达人》的模仿对象。玩家可以选择某一类别的题型和其他玩家实时对战。你要和你的对手同时答题,每道题要在10秒的时间内作答,系统会根据你的速度和是否正确给出分数,通常5轮之后,就能分出胜负。最后一题的分值翻倍,如果比分接近翻盘的几率会很大。如果你想2分钟内就知道比赛结果,《Quiz Up》会更适合你。
■脑力达人
最后回到《脑力达人》了,《脑力达人》与其说是一个手游,更不如说是另一个社交入口,在App Store持续的下载榜第一排名也说明了游戏的传播和吸量有多么可观。
和同类游戏相比,《脑力达人》有这么几个特点:
1、在答题的过程中,玩家是会先看到题干约2秒的时间,备选答案才会出现,而不像其他答题游戏那样同时显现。
2、在等待期间会闪现其他玩家的弹幕,可能是为了转移玩家等待的焦虑。
3、一轮一般只有5-10道题,每道题有10秒多作答时间,一般1-2分钟就能结束一轮,节奏非常快。
4、答题结束可以看对手和你的数据表现。
5、玩家可以提交备选题目,通过审核的题目能够加入题库。
最后一点是《脑力达人》的卖点,即UGC内容:用户在某一话题下玩家等级达到指定高度后,即可在游戏内主动出题,其后便由实力等级更高、更资深的“话题审核长”进行公投审核,一系列流程完成之后,玩家的题目即会出现在游戏之中供后来人解答。类似的设定在《Trivia Crack》已经出现过,但在国内,腾讯大概是最适合这么做的,若是换别家,别说用户产生内容,连产生用户都不太容易吧……
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