魔兽世界8月3日设计师QA,暴雪设计师说了很多以前没有公开的东西,承认了很多设计失误,也调整了下一个版本。
7.3补丁
团队通过7.2学到了很多经验。7.2的其中一个问题是开幕任务结束以后能做的事情不多。
阿古斯版本有5章主线,3个子区域。在第一天就会有大量可以接触的内容。
头两章第一天就能玩到,这些同时会解锁世界任务和其他一些内容。
第二周解锁3~4章和玛凯雷地区,入侵点,再加一些新的世界任务。
第三周最后一章,新五人本和虚空之光熔炉。
在阿古斯你有很多可以做的事,团队希望这样安排你能决定当下做什么,而不是被很多同时来的新内容搞懵。
多数玩家在乎的是自己的战斗力,所以如果第一天就有炉子就必须第一天马上冲去开炉子。
现在的安排你可以用头几周慢慢的体验阿古斯的全部内容,然后在差不多体验完了的第14天打开虚空熔炉。
多数内容的解锁是帐号共享的,包括五人本、传送、虚空之光熔炉。
神器解锁
7.3开始第三插槽会在你到达110级后直接解锁。
不需要做破碎海岸任务线就能获得7.2的新特质。
到达110级会立刻获得41级神器知识。之后会自动每周提升,不需要再研究,只要耐心等。
军团入侵
7.3版本中会保留。
职业大厅勇士
任务和箱子会提供新的追赶道具以让你能迅速提高追随者的物品等级。(译注:PTR有直升900装等道具)
虚空之光熔炉
神器点提供了一种稳定的提升方式。
团队本来计划在7.2中开放双特质,但最后取消了。
每个圣物有一个1~9的编号,这个编号对应了每个职业的每个专精下的某一个小特质(比如保护-CD圣物,同时一定也是火雨伤害圣物)。也就是说,圣物自定义的空间并不大。
虚空之光熔炉提供了这个自定义的可能性。现在任何圣物都可能有另一个你想要的特质。
在7.2中,玩家对面对圣物选择或者掉落的随机性没有什么办法。
在7.3中,玩家可以通过熔炉进行一定的选择,以替代完全的随机性。在熔炉提供的几个选项中,你总是可以选不那么差的那个。
重铸
重铸有很多缺点,比如要费劲把某个数值完美的调整到某个值。
玩家只会把所有不是最好的绿字都往最好的绿字重铸,这实际上没提供什么选择性。
重铸也让装备们感觉上区别更小了。
因为重铸玩家也很难评估拿到的一件新装备是不是提升,因为你必须考虑潜在的可以重铸成的样子。
神器点和PvP
虚空之光熔炉的特质在有评级的PvP中不生效。(22 33 55 评级战场)
但,圣物+5装等的提升是有效的,但这个提升微乎其微。
神器外观和幻化
团队不希望你只能得到你在军团资料片里解锁的外观,因为这样你就觉得必须赶在军团资料片里把所有外观开完。
正在设计另一套系统可以让你通过完成军团资料片的某些内容,在将来的资料片中也可以解锁神器外观。
挑战外观和需要15层大秘境的外观是个例外,也就是说,过了这个资料片就绝版了。
不会再有新的外观了。
威望和神器外观
威望没有帐号共享,因为在不同的角色上参与PvP体验非常不一样。
比如,玩盗贼和治疗打PvP感觉完全不同。
只跟角色解锁的内容可以反映你在那个特定角色上的经历。
如果威望帐号共享了,你就只会想把其中一个号的威望刷的非常非常高。但是如果一个号就把什么东西都解锁了,那么你在别的号上还有什么可玩的呢?
大秘境改动
开发团队对7.2.5的大秘境系统非常满意。
现在,最有挑战的内容提供最好的装备。
以前,如果你想得到+8~+10的掉落,你实际上需要穿着比+8~+10更好的装备(来拼多箱)。
所有服务器的大秘境参与比例都提高了。
数据显示玩家确实更倾向于打高等级的钥匙了。
我们把系统设计得和过去的挑战地下城不同,因为我们不希望它还是只关乎“完成的速度”。以前的系统实际上就是堆顺劈和AoE,单体专精显得一无是处。
实际上很多打高级钥匙的人都提供了很正面的反馈。
大秘境的报酬
职业套装一直都是团本的一大诱人奖励。尽管你能通过其他途径获得装等接近的其他物品,但你必须组成一个大团队来获得套装。
这次我们也让部分大秘境提供小套装,比如苏拉玛套。
开发团队不希望因为大秘境也提供等同的奖励,而降低玩家挑战团本的动机。
旧五人本的大秘境?
我们现在没有计划为过去的五人本也开放大秘境模式。
大秘境系统主要是为了让五人本能在整个资料片内都成为有用的内容。
也许将来可以计划一些类似的东西,比如把这个和时光本捆绑在一起。
符文
新声望崇拜会提供永久可用的主属性符文。
消耗符文的定位是:高端团本开荒者的消耗品,随机团玩家的收入方式。
首杀竞赛
首杀竞赛在一周半到两周内完成是比较合适的。
H大螺丝差不多就花了这么多时间被打掉,所以玩家们觉得他调整的不错。但实际上在这个时间里只有Paragon一家打掉了,如果没有Paragon,它会再活上很久。
团队调整史诗本的最后几个BOSS的时候是考虑了首杀竞赛的。
这些BOSS一定要难到可以在世界一流的公会间都产生区分度。这个目标是非常难达到的,而且现在越来越难,因为每个公会都在增加分团伐木的次数,以及堆叠特定职业。
内部测试团队有很多过去曾拼过世界首杀的玩家。
史诗鸡蛋确实设定过高了。但是这么高就意味着更好砍。这个BOSS实际上内部测过上百个小时的。
这个版本总体上通过提高造成的伤害来提高治疗需求,但做的有点过火了。
内部测试团队在这个BOSS上表现得比预期的好,而且他们的水平在过去几年内提升了很多。所以在我们按照惯例从内部测试团队的表现上往上提高一些%,来让世界一流团队感到压力的时候,这个数值提过头了。
团队是否应该只为首杀准备极其具有挑战性的BOSS,然后再砍到一般团队能过的水准呢?
译者:这个问题我想感兴趣的人比较多,下面放出原始直播这里的听译。J=社区经理Josh Allen,I=设计师Ion Hazzikostas。
J:来看下面这个问题:每个版本我都很关注首杀竞赛。我想问你觉得理想情况下一个团本多久时间有人打通最合适?
I:一周半到两周是比较好的。我们会期望最好的工会在第一周结束的时候见到守关BOSS,然后下CD再清到这个BOSS前面,花上几天把他打掉。这样感觉比较好——既不让你觉得太简单了,也不会觉得数值上太过分。
但是这个看法的完全是主观看法。英雄模式的拉格纳罗斯差不多就存活了这么久,大家都说这是个“调整得非常好,棒极了的守关BOSS”。但是如果世界上不存在Paragon,这个BOSS实际上还得再活一个半星期,也就是说整整一个月全世界才只能有一个公会击败他,那么玩家们回忆起它的时候,舆论可能会变成“哇,这个BOSS要求的数据简直离谱,暴雪根本不懂怎么设计BOSS”。这个感受就是这么主观,这也是具有挑战性的地方。
战斗设计组是在为所有参与这个游戏的玩家设计战斗。参与团本的玩家群体是非常庞大的。但当我们调整一个新版本史诗难度最后几个BOSS的数值的时候,我们确实也是想着首杀竞赛的。我们明白那些拥有激情、技术和时间的玩家,期待着能够征服一些有挑战的内容。我们的目标在这个时候就变成让最顶级的公会能够在这些BOSS身上体现出区分度。如果BOSS太简单,所有人见到他的第一天就打掉,这些玩家肯定就很不满意,比如萨维斯受到了很多这样的批评——这个BOSS不够难,使得那些玩家无法就此证明谁比谁更厉害一些。想要满足这一点是非常困难的,特别是现在玩家们变得越来越厉害,那些公会所作的准备,比如做7个分团伐木,用正常的公会绝对拿不出的比例堆叠职业……
我们内部的测试团队,很多成员是过去排行靠前的公会的成员,过去自己都参加过首杀竞争。他们帮我们测试了很多东西。就拿基尔加丹来说吧,数值确实设高了,这一点是毫无疑问的,我们走错了一步,认为与其“太简单了,糟糕,他们已经打掉了”,然后大家都很失望,不如“先往难里做,太难了还可以砍”。看到外面“你们应该感谢首杀团队帮你们测试BOSS”这样的舆论,我想说内部我们确实测试了这个BOSS,整个测试团队花了上百个小时,穿着合适的装备一个部分一个部分的测过去。
这个版本我们尝试作出了一些改变,总体上在我们看见高端工会2治疗过掉艾莉桑德以后,我们认为这种情形不正常,于是加大了治疗需求,希望能确保他们带上一定数量的治疗者,这个目的是达到了,但确实又过了头。毕竟,虽然我们的内部测试团队玩得不错,但他们不可能像Method或者Exorsus这么好,所以我们一般会先测出自己人所能发挥的极限。再往上BUFF几个百分点,但是这部分就更多是依赖感觉而不是计算了。
J:所以其实我们的测试团队比我们想象的玩的好了?
I:实际上,确实是?他们因为玩了很久,可能技术上提升了太多。我们两年前在测试后加强的那个比例,比现在是高出非常多的,尤其是在团队受到伤害上。也就是说,我们过去的一些经验,现在可能已经有问题了;如果我们还是假设,哇,你看我们的人都能做到这样,他们肯定能更如何如何,我们可能并没有正确的评估测试团队的实力。不好意思。
J:比如说假设在德拉诺时期,我们可能要提个10%?
I:我挺确定大概是30~35%。
J:好吧,也就是说现在我们得考虑把这个数值降一降了。
I:有一点我想Exorsus的会长在他的文章中也表现出来了,就是现在个别公会在实力上已经极大地领先于其他公会了。如果我们试图把战斗调整到让这些人感受到压力,让他们还能彼此分个高下,那么很显然对于其他人这就太难了。也许我们的出发点就错了。我们总是等待几个公会杀掉了某个BOSS,然后针对性的作一些调整让普通的公会也有机会尝试一下。我可能得说砍过的M基尔加丹也许比没砍的M古尔丹还要难。我不是在说M古尔丹简单,是说M基尔加丹的难度要更疯狂一些。也许这个出发点就是错的,我们根本就不应该考虑Method和Exorsus的强度来设计BOSS,也许BOSS一开始就应该是他们能轻松击败的难度。我很想听一听多数大众玩家对这个的看法。
回到这个问题,我不觉得有一个标尺能够用来衡量一个BOSS的难度,我想参与击杀的人自己才是定义一个BOSS究竟多难的标准。
团本设计
设计战斗的时候我们通过加入或者移除机制来解决问题。比如,我们看到近战2分钟内只在闷头打BOSS,我们认为这有问题。
一开始团本设计师们缺乏协作,所以为了解决问题写出了过于相近的一些东西。比如,为了让近战参与机制,大家不约而同地想到了接圈。
团队意识到这一点的时候已经太迟了。阿古斯不会再有这个问题。
单看其中一场战斗来说团队对萨墓很满意。将来我们希望提供更多元化的团本内容。
虚空碎片
虚空碎片仍然可以用来获取追赶装备或外观。
重塑物品贩卖商人移动到阿古斯,提供910装等的物品。圣物现在可以指定某种圣物,比如神圣圣物。
现有的重塑物品不会被升级。
不用攒虚空碎片或者担心这个,7.3会使用新的系统。
职业设计
如果你是一个DPS,你总是可以和别人比DPS。
但不同的专精携带的功能性有所不同。团队会尝试提高一些职业的功能性来解决这个问题。
盗贼的功能性是生存力,这对于处理接圈类的机制非常有用。
专精伤害光环
团队现在不再需要手动调整每一个技能的伤害,而是可以通过光环来整体调整一个专精所有技能的伤害。
过去的资料片中,团队一般会专注调整个别技能的伤害,但这样就会改变玩家的手法。
团队现在还是会在必须的时候调整单独技能的数值,但现在如果只想一定幅度的提高个别专精的输出,就不再需要调整每个技能了。
过去的调整方法常常产生问题,现在可以避免这些问题。
职业平衡
多数时候团队对职业调整的频率感到满意。
永夜大教堂的下修可能来得太晚了。削弱的速度和幅度可能都应该更大。团队一开始不确定永夜的难究竟是因为玩家还不熟这个新本,还是它是真的难。
团队也不希望玩家因为hotfix觉得自己的职业或者专精总在改来改去。
修正现在会攒在一起长时间进行一次,而不是很经常的有一些小调整。
一些本来只是稍强一点的专精,由于最好的玩家全部切过去玩,导致其他的专精因为玩的玩家水平也跟不上,显得更弱了。
团队会一直关注平衡问题。
随机团的难度
我们感觉保留所有机制而降低强度不是一个好做法。通常来说只会让你可以忽视很多机制的存在。
对随机团进行调整是基于只打随机难度的玩家来进行的。
所以我们决定保留更少的机制,但这些机制要更有意义一些。
随机团不会再是做来让玩家进行团本观光的。
团队认为熊猫人时期的随机难度比较合适。现在的随机难度比较像德拉诺时期,很多战斗太简单了。
挑战外观
所有需要你“穿着某个外观”来做什么什么事的外观,现在都不需要你带那个外观了。
比如,你现在可以用任何专精和任何外观来获得你的10场评级胜利。
分团伐木
开发者和玩家都不喜欢分团伐木。
但是,开发团队不能为了解决这个引起更大的麻烦。
实际上只有极少一部分玩家进行这种行为,可能全世界来说也只有数千人,而且只持续很少的个别星期。
让BOSS在不同难度间共享掉落CD有非常大的坏处。
开发团队不会为了极少数玩家的行为,损害所有的玩家的利益。
狼人和地精模型
我们没有忘记新模型的事。
现在的工作重心是制作新的施法动画,但新模型的优先级也很高!
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