小编最近看了一篇分析fate的文章,有没有想过为什么fate游戏要按照fate-ubw-hf的路线强制攻略?那么接下来我要和小编和楼主一起去。


首先科普一下,Fsn游戏中,总共有三条主线,五个正常结局:

1、Fate线(SABER线): True End—梦的延续。

2、Unlimited Blade Works线(远坂凛线) :True End—Brilliant Years ,Good End—sunny day。

3、Heavens Feel线(间桐樱线):True End—春天归来 ,Normal End—樱之梦。

另外还有四十个bad end/dead end。

游戏的结局由游戏周目和选项决定,首先初次进入游戏,直接进入fate线,通过fate线后才能通UBW线,通过UBW线后才能通HF线。

游戏中的选项有4种方式来影响剧情:

1、好感度选项:通过影响好感度来影响结局。

到某些特定剧情,好感度如果达不到要求,就会出现最后一个选项无论怎么选都是BE的状况。(所以一定要尽量提升当前线路攻略女主的好感度)

好感度可右键打开菜单查看,每半格为1个好感度。

2、生死选项:直接决定剧情是能够正常进行下去还是进入be。

3、剧情选项:只是单纯影响当前的剧情。

4、线路选项:在完成特定线路后出现的新选项,决定进入哪条线。

如果进入死亡结局,还可以选择进老虎道场,听取藤姐和伊莉雅的建议,并收集老虎印章哦~


那么问题来了,为什么一定要走fate-nbw-hf这个路线呢?

在写《Fate》的时候,作者想写更宏大的故事的心情更强烈,而多线结局的故事会让每条线的故事的浓度下降。

以点数来做比,如果让每条线的点数变成50点、50点和50点,感觉就会没有起伏。为了克服这个问题,作者的想法是一开始做一条70点的线,之后以20点为起点到达90点的线,最后以40点为起点做一条到达110点路线的。

每条线的过程点数都是一样的,但起点是一条高过一条,而最终突破最高点。他认为如果能做到这样才有写长篇故事的意义。

具体地来说,《Fate》最初的saber路线,是为了让玩家获得共通认识而写的基础故事。所以这条线里,虽然有对于世界的规则和关于主人公的大概说明,但却没有对于卫宫士郎为何会如此扭曲的说明,仅仅会让人产生“这个主人公好像有些奇怪”的预感。

第二条线,凛的线路里因为有了共通认识的基础,关于士郎的问题的真相也逐渐揭开,并向着解决问题的方向前进。但如果仅仅是这样,他作为一个人类已经坏掉了的这个问题还是无法解决。

而这里最后的樱路线就是应用篇,描写了这个扭曲的主人公如何作为人类而成长、他是否能羽化成人这些问题的答案。如此这般故事引导着用户达到最终地点,《Fate》这个故事及各个女主角的魅力得以阐明,而卫宫士郎这个人类的最后也得以呈现出来——作者是这样希望的。


也可以这样理解,Fate线先是让你了解圣杯战争,并且了解士郎要成为正义伙伴的理想。

UBW就开始深入描写士郎对要成为正义伙伴愿望的执念。

HF线开始揭示圣杯战争真正的内幕,和士郎在自己的理想和自己心爱之人的抉择。HF线那段基本就是处于要把自己的理想推翻的处境,有前面ubw线的对理想执念的表现才能理解HF线士郎内心的纠葛。

剧情深入程度是由浅入深的,FATE线大致交代圣杯战争表象体系和SABER的过去。UBW探寻主角士郎和英灵卫宫的关系和探讨是否要坚持年少的梦想的问题。HF躲在幕后的虫爷登场,参与了圣杯战争,作为引子让大家知道了小樱这些年背负的痛苦以及大圣杯的真正运作机理。

总之最主要的是三条线对不同从者和御主的描写都会有偏重,逐步看下去会丰满他们的人物形象。


好了小编关于这个战线就先介绍到这里啦,其他的欢迎评论区留言哦~

吧友神评:

@狂人中的极品很多角色都是那样铺垫过来的,直接玩hf你对大狗、小次郎、c妈、人民教师、金皮卡的感受不会有多深

@趴着跳逐步推进,随着理解逐步加深获得的感受也会逐步加大,直接玩hf反而没有冲击

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