2016年年度游戏风云榜:新疆的雄心14-创造

整个大地图这个岛就在眼前,我们可以看到最基本的势力分布,城市信息。

功用和《三国志12》的大地图差不多,但后者界面较死板——没有地形效果,不能无缝切换到具体城市。90度俯视岛的时候不能换视角,但把镜头高度拉低后一切就自由了。这个时候菜单也会出现,静止状态是包括军事准备在内的内政系统,内政结束后时间流动玩家便只能调兵遣将了。虽然期间也能暂停,但非军事活动依然是进行不了的。这一点游戏没有《信长之野望13:天道》自由,不过个人感觉没啥影响。

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

算起来《信长之野望14:创造》大地图上呈现的信息要少于《信长之野望13:天道》。本作没有四处流窜的工作队,农业、商业、军事设施的升级改造在次级界面显示,大地图只是轮廓。大地图上的部队行动非常的意识流,没有“不明觉厉”的阵型和进攻效果,对战信息相对简略。但玩家可以进入会战界面,在真正的战场上指挥部队作战。这样的好处是玩家游走大地图时接收的信息没那么多(比如前作的各种町),相对省心一点。

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对于历史模拟游戏来说,能把一座破败的小城发展成为繁华强大的经济、军事重镇是很带来成就感的。不过现在看来《信长之野望13:天道》中町松散分布在城外、路随意修、军事设施随便建的设定并不很好,相比《信长之野望14:创造》它太琐屑了,不够系统化、整体化。胸怀天下、厉兵秣马的同时还得注意有没有猥琐的敌方工作队抢自家的町,这简直太寂寞了吧,有本事你连我的城一起攻啊!

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在《信长之野望14:创造》中,一块地可以有工农业、商业、军事等不同的用途,玩家可根据适性和主观要求进行建设。建设完成后可以扩张修建,即便建筑没有发展空间,其能力值也还有一定提升。玩家手动操作的量减少得可能不是很明显,但我感觉这个过程比之前顺畅,需要考虑的事情没有以前那么多了。发展是这样,外交也是这样,之前和人结盟会进入一个很简陋无聊的谈话场景,来来去去浪费的都是时间。

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另外不得不提的是战斗。我一直不很喜欢《三国志》《信长之野望》的最重要原因就是感觉它的战斗表现太愚蠢了。尤其在我玩过《全面战争》系列之后,光荣公司的这种蚂蚁样的、带一点点人形的、列某种阵的军队表现形式简直是胡闹。操作这团黑压压的东西实施各种战法并不能让我获得什么征战方面的享受。

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