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【仙剑奇侠传6战斗系统】如今RPG都以动作类为主,为何大家仍然对回合制念念不忘

80年代中期,RPG游戏已经出现在红白机平台上。当时的《塞尔达传说》 《最终幻想》 《勇者斗恶龙》成为当时最畅销的游戏。

以及之后出现的《吞食天地》《封神榜》《荆轲新传》....都成为了一个时代的传说。

也是从这个时候开始,RPG游戏开始出现各种分支,其中包括即时类的动作游戏、回合类、战棋类,每一种类型都有不少的代表作品。

在DOS时代,出现了不少以背景和过场图片为卖点的RPG游戏。

这些游戏都是以剧情为主,玩一段时间就会出现一些精美的图片,赏心悦目,而游戏的玩法就算再创新,也无法脱离回合制战斗方式。

其实游戏做成“回合制”是最节省成本的。

在这之后,拥有浓浓中国武侠风的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》出现,深入人心的剧情,在历练和冒险过程中不断成长,最终成为一代大侠,这是多少玩家梦寐以求的武侠梦啊!

自此之后,“回合制”成为了当时的主流。在电脑城淘光碟的时候都已RPG游戏为挑选的首要。

回合制游戏设定都是一样,你打我一拳,我打你一拳。

这样比较公平,只要我方没有发动攻击,对手就算是BOSS也不能动。

这就是玩家们喜欢《仙剑》的原因,比较亲民。

《轩辕剑》系列这边要是你半天没攻击的话,对手是有可能在不经过你行动的情况下直接攻击的,此时就需要和时间赛跑了。

其实《幻想三国志》系列也做得非常棒,半即时回合制战斗可以说是非常创新和刺激。但很多小伙伴却并不喜欢。

因为半即时回合经常都会让人感到手忙脚乱,甚至没有过多的思考时间。初代学习的技能太多太多,很多时候都来不及尝试又有新技能学习了。每个人物攻击的范围不同,需要全部了解之后,然后设置快捷键。

如果《幻想三国志1》你选择半即时的话,那就必须打起十二分的精神,对手随时都会攻击,你在保证角色血量充足的情况下打出最多的连段。

对于我这种操作白痴来说,这个模式太难了,必须切换成为回合制才有胜算。

RPG游戏本来就是以剧情为主的,但很多游戏的操作让玩家们无暇顾及游戏本身剧情。

踩雷的玩法在RPG游戏中比较常见,几乎几步就会遇到一群怪。要是明怪的话还能躲开,踩雷就完全躲不了,很麻烦。

要是刚好你在迷宫里面,遇到这种踩雷的移动方式,那就真的太累了。试想一下,要是《仙剑1》将军冢里面全都是踩雷的怪物,你还能通过吗?

小编当年玩得最惨的一款游戏就是《寰神结》,因为是盗版的原因,路上的敌兵多如牛毛,很短的一个场景都会连续遇到几次敌人,而且用类似“驱魔香”之类的道具完全无效。

迷宫复杂、主线很难推进,没有攻略,研究了两个星期硬是给通关了,但是没得通关结局看,被删了的。

《荆柯新传》《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3问情篇》堪称是RPG游戏中迷宫最难的。

如今对于剧情我真的一点都想不起来,里面出现的经典人物也全都忘记。但对于其中的迷宫却一直心有余悸,你要是让我再玩一次,不如直接杀了我!(作者“街机时代”,并未在网易、UC浏览器发表,如发现那就是搬运狗,请直接举报)

但即使回合制要受到各种虐,但在其中获得的乐趣,以及通关之后的成就感,那是不言而喻的。

在回合制流行的年代,其实也有不少的动作类RPG和战棋类RPG游戏。同样是比较受欢迎的。

像是大家熟悉的《秦殇》、《三国赵云传》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘》,以及战棋类的《风色幻想》《幻视录》《金庸群侠传》《武林群侠传》

早年的玩家们喜欢回合制,多半还是因为其无脑操作都过关的玩法,只需要拥有等级和装备技能,基本上就能通过各个场景。

而动作类的RPG游戏,很多时候都需要一定的技术,拥有更大的挑战性,技术不夠的人只能通过等级装备来填补。

如今怀旧玩家们仍然对回合制情有独钟,其实是对青春的留念,虽然这已经不再是主流。

多年后《仙剑奇侠传》也开始转型,在《仙剑6》时期就已经开始出现半即时战斗的系统,在《仙剑奇侠传7》更是直接变成了动作类的RPG游戏。

这其实也是没办法的,回合制的游戏,无法跳出这个框架,就无法打造更有深度的游戏,加上游戏市场的风向随时都在转变。《仙剑》想要生存下去,战斗模式必须要进行调整。

就连大家熟悉的RPG游戏《最终幻想》,也在《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》变为了动作类的即时战斗模式。

RPG游戏的最终归属,始终是ACT啊!

如今似乎我们已经看不到一款回合制的3D游戏大作,只有早年一直传承下来的网游还保留着这种玩法。

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