接下来,连接到网络数据包的所有目标都是网络数据(data),这是数据通信链路的第二个节点。
本地游戏客户端的每进行一次处理都会以封包形式通过网络传往后台服务器,因此窜改网络数据和内挂的效果也大致相同。具体使用到的工具即为封包查看工具(WPE PRO)。网络封包会通过玩家本地客户端和后台服务器约定的通信协议传输。一般来说,游戏协议分为上下行协议,上行协议指的是游戏客户端发往后台服务器,下行协议指的是后台服务器发往游戏本地客户端。1. 删
删除在网络数据层对应的操作可以定义为拦截。拦截对自己不利的协议。比如在RPG游戏中,会消耗“水”补充体力,那么“消耗”的动作就对应一条消耗的协议,如果拦截这条协议,那么就可以实现不消耗“水”而获得体力的补充。
2. 改
改和内挂的改是一致的,直接体现就是修改封包的数据。上述的DNF全屏倍功是通过修改客户端实现,而在封包中也可以直接修改封包数据达到相同的效果。
内挂注重的是游戏逻辑,而网络封包挂注重的是游戏数据。相比而言,游戏的每一次更新都会让逻辑代码发生变化,而游戏协议的变动会很小。因此网络封包挂会比内挂有效性会更长些。
封包挂的另外一个优势就是,如果完全掌握了游戏协议就可以实现脱离客户端---脱机挂,脱机挂完全模拟了游戏客户端的所有操作而不占据系统资源。在RPG游戏中,脱机挂的优势很明显。假设一台PC机运行客户端一个小时可以获取到100游戏币,而同时运行两个客户端消耗系统资源只能获取到180游戏币,而同时运行10个脱机挂,获取的游戏币可以达到1000甚至更多。
3. 查
查即查询。再次以RPG游戏为例,在第一次进入某个地图区域时,客户端会向服务器请求这个区域内的所有游戏对象,包括NPC,怪,物品等,这些对象会因为游戏剧本需要不一定能直接被玩家感知。而外挂主动向服务器发送这个请求,直接将所有对象标记出来,帮助玩家做出更优的攻略。
4. 增
以CF为例。通过WPE分析游戏内购买武器的协议,游戏的上行协议是请求游戏商城指定武器,游戏的下行协议是服务器告诉客户端指定武器购买是否成功。
那么伪造一条游戏下行协议,里面包含指定武器购买成功的信息,无中生有,那么个人仓库内会多出对应的武器。
私服实现原理
私服针对的就是数据流上的最末节点即后台服务器。私服即非官方的游戏服务器。随便在百度上搜索私服,看到的是内容粗糙,但充满各种“神装”的盗版游戏。但一个私服的出现,意味着游戏客户端,游戏协议,游戏后台服务器处理逻辑,游戏后台数据库完全暴露了。目前没有公开的资料显示如何制作一款游戏的私服,私服的出现往往伴随着游戏代码泄露。
在私服里面,可以体验到前所未有的“上帝”体验。以CS游戏为例子,目前公开的材料中有CS客户端,以及CS后台程序,虽然没有源码,但是可以直接调试分析CS的后台程序,找到逻辑中判断人物生存状态的逻辑,实现无敌模式。
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