我用动作游戏玩热血物语的时候,它有些独特,自由地图、非线性关卡、不强行前进等,当时很少有动作游戏可以做这种动作,除此之外还有商店系统。后来我才知道商店系统是游戏的关键。因为这是这个系统的存在。
从RPG的角度来看
作为一款RPG,对于角色的成长培养节奏的把握是非常关键的,恰巧热血物语的角色培养方式是通过使用打败敌人身上掉落的金钱来购买属性,所以这个商店系统其实就是个变形的属性加点方式,这种不完全受于经验值与等级的束缚的成长自由感,角色的成长节奏取决于玩家自己的打钱速度,而金钱还可以购买新的招数与能力,使得反复刷钱的过程并不让人感觉疲劳与单调。
动作方面,本作在制作了丰富招数的基础上,加入了combo系统,并且有很宽松的击中判定,招数连段与技能效果溅射处理的非常好,加上易于上手的操作并不复杂的出招以及出色的打击感,即便是手残玩家也能玩出特别爽快的感觉。不过游戏的跳跃感很奇怪,跳起来慢下降速度快,导致小跳距离不是很好掌握。在关卡设计方面,原作里各种经典的场景加上制作组原创设计的多个关卡和暗道机关,还有各具风格的BOSS们(游戏里还有双截龙的BOSS客串),使得游戏难度还是具有很高的挑战性的,可以说在动作方面本作做的十分出彩。
游戏的正宗8位像素美工完美还原了热血系列的极具特色的Q版搞笑画风,丰富的关卡场景配合原创的8位机的BGM和音效(比较遗憾的是很少用到原作的BGM),让游戏的整体画面表现非常到位
关于设定上的一些问题
有人问:这游戏虽然叫《热血物语》但是跟我童年玩的不一样啊,国夫阿力怎么变成中年大胡子大叔了,说好的高中生呢?
为了迎合海外市场等等原因,当年的FC游戏都有日版本土版和海外版,热血物语日版讲的是高中生国夫阿力去冷峰学园打败山田大树救阿力女友的故事,美版是讲的是美国两兄弟阿历克斯和瑞安惩奸除恶的故事,(甚至还有个欧版,讲的是黑帮火拼的故事……)制作组获得的就是美版的授权,本作自然就是美版故事剧情、人物设定风格等等,故事讲的也是打败了山田大树20年后的故事,很多方面跟日版都不一样,其他的设定与问题各位可以看一下制作组在油管关于本作的开发日志视频,里面有很多详细的解释。
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