《Artifact》,你能否接受半个钟头的卡牌游戏
纸牌游戏休闲游戏不能被当前市场的价值束缚在任何当前/即将出现的作品上。
《Artifact》,一款全新的数字卡牌游戏,由打造了《Dota2》和Steam的游戏界巨头重磅推出。经手卡牌游戏传奇设计师Richard Garfleld和电脑游戏与技术的领军者Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏(Tcg)的爱好者提供奇幻卡牌游戏史上最具有深度玩法和最高保真的体验。目前已经确定将于美国西雅图时间11月28日发售,登陆PC/MAC/LINUX平台,IOS和安卓平台将于2019年推出。定价20美元,国区价格暂未公布。
《Artifact》的宣传海报
1. 《Artifact》于市场的定位
说到卡牌游戏,就不可避免的被人认为是要拿出来抗衡暴雪旗下的卡牌作品《炉石传说》,就像曾经所有Mmorpg都会被拿出来对比《魔兽世界》一样。
但笔者要在这里科普一个概念,《炉石传说》并非传统意义上的Tcg,目前国内市场上还活着的主流电子卡牌游戏《炉石传说》《影之诗》《秘境对决》《昆特牌》等等都不是严格意义上的Tcg(Trading card game),而是Ccg(Collectible card game)卡牌。典型的Tcg卡牌有《Yu-Gi-Oh! 》(实卡)《万智牌》(实卡)《宝可梦Tcg》,其本质上的区别在于能否“交换”。这与Ccg中官方自身使用“尘、以太”等单位量对卡牌进行标价分级,拆分折损来控制门槛及卡牌数量,玩家自己在制作页面进行资源转换不同,Tcg游戏是以卡换卡或拥有者自行明码标价(就像线下实卡交易,交易价格往往是你认为值得的价值而非官方定义的价格)。没有中介费,没有中间价,拒绝拆三合一。“你会为了制作一套牌组去和人砍价讲理。”这是线上卡牌极为少有的体验。卡牌本身的价值除了稀有度外,泛用度及“魂”(黑魔导少女、希尔瓦娜斯Like)会成为重要参考条件,卡牌将真正具有收藏价值,非狂野/无限玩家在卡牌退环境后,旧卡将不会失去大部分价值被亏本拆分。(不过能想到的是,参考所有拥有“拍卖行、交易所”职能的游戏,artifact会不会因此而让泛用卡牌被商人炒作,导致卡牌价格过于超出本身价值,造成环境畸形,甚至控制天梯环境)。如果对Tcg有兴趣的读者想要体验这个机制却对实卡坑的价格望而生畏,想先行尝试卡牌交易利弊的话,笔者在这里推荐《玛琪对决》这款卡牌游戏。
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电子卡牌市场上真正意义上的Tcg
所以《Artifact》与《炉石传说》本身有着质的区别,你不能用《Sc》对比《Dota》,也不能用《欢乐斗地主》对比《三国杀》,它们的相同点仅仅只是载体。粗看之下这是一部追风赶潮还晚了的过气产物,用来试着从Cy及暴雪的盆里分勺菜汤。但细究之下你会发现,这是一部与众不同的Tcg作品,说是V社的野望起始也不为过。
了解了概念,我们就明白了《Artifact》跟现在你能接触到的大部分卡牌游戏都是完全不一样的。从机制出发,独一无二的三线棋盘操作,独立于“水晶”之外的新型资源,完全不同的游戏玩法,否定当下降低门槛的设计思路,Tcg所包含的卡牌交换等。这些新概念将打破你对电子卡牌游戏的本来认知。而噱头也是同样非常强大,既兼顾了《Dota》玩家的情怀,又有万智卡牌之父Richard Garfield的质量保证,这两块金字招牌分别是V社的顶梁柱和Tcg卡牌游戏的鼻祖,可见《Artifact》绝非凡品。将是一款你绝对值得体验的卡牌游戏。也许你就见证了一款将要定义未来电子卡牌趋势的游戏出现。
万智牌之父Richard Garfleld
2. 集换式卡牌≠桌游≠手游
但提到了《Dota2》和《万智牌》,这其中就有很多耐人寻味的点要聊一聊。两作都是同类型游戏里实打实的硬核货,有着一流的游戏质量又因为门槛较高而被人诟病,让无数有兴趣的玩家闻之却步转投他家。“硬核”这个词条可能既是你的特质又是别家游戏的利用方向。在当今主流卡牌市场都以简单、轻松、5分钟公平决斗为卖点的现在,会不会因为过于核心向而在国内市场暴毙?毕竟国内市场的主流价值观里,卡牌游戏=轻松休闲。大部分玩家认为电子卡牌游戏的出现是为了应付碎片化的时间,与手游近乎相等。是在离开Pc,主机后,利用地铁、火车上的时间消遣的游戏。这应该会是《Artifact》在国内会遭遇的最大误解。不过在《Dota2》这块金字招牌下,应该还是会有很多情怀向的信仰玩家去吃第一口螃蟹的,而优秀的游戏绝不会被埋没。就像Tom Clancy系列的《Rainbow Six:Siege》一样,这款2015年饱受争议的作品于今年在国内也收获了众多拥趸。也请你明白,卡牌游戏≠休闲游戏,电子卡牌只是表现形式,是对于实卡发售环节普及困难的产物,是为了你能轻松和相隔异地的牌友来一局决斗才被设计而出,并不是为了简化本身游戏规则而出现。Tcg同其它策略向游戏一样,游戏过程应该具备复杂的思考和激烈的对抗。绝不应该是现在市面上那些与手游、养成类卡牌界限越来越模糊的形态。
还原Tcg游戏的本质,具备竞技发展的潜力而不是养老休闲游戏
3.《Artifact》的意义,阔别五年,为什么不去数3而是做一个卡牌游戏?
深入分析该作后笔者发现,《Artifact》并不是一款单纯意义上的《Dota2》衍生作品。也绝对不是《Dota2》的卡牌版这么简单。
G胖的亲口否定“Dota2卡牌版”这个概念 。
划重点,这是Valve近五年以来发行的首个新游戏,是V社的复出之作,代表着不会数3的“王者归来”。游戏还没发售,已经设置了最高100万美元奖金的Artifact电竞比赛。是一款兼具“炫富”“炫技”“炫人脉”的特殊作品。
这样一款不简单的作品,跟其他同行比起来,在玩法上有多少区别呢?
可以发现《Artifact》是肉眼可见的复杂,与现在国内市场上的主流卡牌设计思想直接相悖。不过笔者个人是相当满意的,作为卡牌游戏的老玩家,如今tcg,ccg却跟桌游近乎划上等号,这种跨界的同质化是游戏产业的退步,《Artifact》的出现重新定义格局,回归Tcg的本质,策略游戏就该有足够多变的玩法,“越来越简单”的这种设计思路难道是要变相佐证“游戏玩家越来越笨”这一点?从1952年电子游戏出现,游戏产业在半个多世纪的更新换代下,我们期待更多更好玩的游戏,却在将自己往更蠢的方向发展?这显然说不通,我也不认为这是一个正确的观念。所以不管什么类型的游戏玩家,笔者是期望你们能适当的选择一些忠于本质,而不是为了“方便”刻意降低门槛的游戏。不要看到《黑魂》《忍龙》《Mh》就惊呼“这种核类作品为什么还没死绝,这么难的东西真的是游戏吗?我为什么要费脑子去玩这些?”那我反问你们,“表白时为什么换着花样?改车时为什么功能要求越来越多?想要真正简单的放松,去院子里边晒太阳不更纯粹简单吗?”小时候人人都玩得来Ygo,长大了却在感慨规则变化这么大,老人完全看不懂。这么多年你就只有年龄在增长吗?把那些标签摘下,试着去玩一玩如何?说到底更多的只是你自己不想去了解而已,不要认为自己有多笨,我们的玩家也没有那么不堪。所以笔者认为,这款卡牌游戏的出现不仅能重整业界电子卡牌游戏的设计思路,让其它制作者意识到自己究竟在做什么,同时用被误解最深的电子卡牌这一游戏形式告诉你,这么多年来,你的“休闲养老方式”错过了多少佳作(误)。
4.对于一个策略向游戏而言,过长的对局为何不去玩文明6?
过于漫长的牌局,笔者认为是可以接受的,而这个时间的长短目前也只是来源于猜测。从最新的新闻视频来看,游戏规则并没有刚开始想象的那么复杂。应该是处在“相较于其他卡牌游戏稍难,但并不是繁杂到过分”这个阶段。同时我们不应该认为卡牌游戏就一定要保证较短的对阵时间,将别的游戏“膀胱局”的概念放到这个游戏。《R6》玩家理解不了《Csgo》一把天梯要争15分,《梦幻之星》玩家难以理解《MH》一个连续大狩猎要狂砍50分钟。每个作品本身是独立存在的,不应该将目前的价值观念套在任何正在/将要出现的作品上。你应该少在Sv的pv里刷“我选择炉石”,风暴的Cg里也不要去刷“我选择Dota/Lol”。你可以对不同游戏的不同点做出主观判断,但这只是于你个人是否适合。理性讨论优缺点,试着尝试一些不一样的作品,不要因为一款游戏的设计恶意而对所有核向作品退缩。要知道,这种核向作品一贯不是为了迎合玩家而设计。其基本观念是“我制作一个游戏,你接触以后可能会喜欢”,而不是“我制作一个你会喜欢的游戏,来玩玩看啊”这种态度。两者的距离就像不会因时间而褪色的中外名著与起点爽文的天壤悬隔。
“有无数个卡特分布在无数的背景中——这些背景属于地球历史中每一段时期,不论是那些已知的还是那些仅仅怀疑可能存在的时代;甚至还包括了那些超出了一切知识、怀疑乃至可信度之外的遥远时代。这些卡特们有着各种不同的外形,有人类的也有非人的;有脊椎动物的也有非脊椎动物的;有有知觉意识的也有毫无心智思维的;有动物的也有植物的。甚至,还有些卡特与地球上的生命没有丝毫共同之处,而是肆无忌惮地蠕动在一些属于其他星球、其他星系、其他银河乃至其他宇宙连续体的背景里;永生的种子飘荡着,从一个世界飘到另一个世界,从一个宇宙飘荡到另一个宇宙,然而诞生的所有一切却都等同与他本身。有些匆匆一瞥被当成梦留在了记忆里——虽然模糊但却生动;还有少数景象却有着一种萦绕不去、令人着迷、甚至有些恐怖的熟悉感——没有任何源自俗世的逻辑可以解释这种熟悉感到底为何”。
— H.P.Lovecraft & E.H.Price
“我他娘的觉得我不是我自己了,我超害怕”
— 废物编辑Haine
希望随着年龄的增长,你能收获一些符合自己经历、阅历的东西。哪怕只是少许,也希望能有一点点的不一样。除了“你奶子真白,”还能有别的一些说辞。虽然男人至死都是少年,但你也该从“七波辉”换成“Miracle kill”了,当然“Clot”也不错。那么,
半个钟头的牌局,试试看吗?
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