11月9日,虎牙发布了2021年Q3财报,财报显示虎牙的收益为29.76亿韩元,同比增长5.7%,净利润为5.24亿韩元,去年同期为2.53亿韩元,按照美国一般会计标准,净利润为1.8亿韩元,去年同期为3.61亿韩元。
从财报的整体数据去看,虎牙的这份财报中规中矩,当然财报中有几个数据是比较亮眼的,一个是非直播的收入,该季度营收达到了3.74亿元,同比增长137%。
在整体的直播侧收入已经连续几个季度微涨乃至不涨的背景下,非直播侧的收入的巨幅增长对于虎牙而言是十分重要的,同时这个业务板块的发展对于虎牙打破营收结构单一的问题也十分重要。
另外一个亮眼的数据是虎牙在国内的移动MAU达到了8510万,同比增长14.7%。
然而移动端MAU超过10%的增长背景下,罕见的是虎牙直播侧的收入并没有增长,另外付费用户的数量依旧是600万,这其实就颇为值得深思。移动端MAU的增长背后是不是PC端发生的转移。
当然,无论是不是,移动端MAU的增长依旧是一个利好,在游戏行业整体越来越靠向手游的背景下,移动端的增长才是未来。
最后,虎牙在今年Q2视频用户达到3000万后,今年Q3环比增长超过了30%,达到了4000万,这同样是一个不错的数据。
事实上,在过去的几个季度当中,虎牙一直在强调视频的重要性,比如在今年Q2财报的电话会议上,虎牙CEO董荣杰就表示,“我们目前看到海外的整个生态和营收,其实发展的状况都比较好。然后,我们可能接下来确实会在视频上面做更多的事情”。
不仅仅是虎牙,在斗鱼的战略当中,同样将视频提到了一个很重要的位置,在2020年年底斗鱼就将视频业务放在了和直播同等的位置。
从整个大的行业发展趋势去看,视频业务的确正在逐渐的成为游戏直播平台寻找增长的重要方向。
从视频中寻找新水源
游戏直播平台之所以如此重视视频业务的发展,我们所说的一个很重要的因素事实就是用户增长的问题。
经过这么多年的发展之后,双巨头的斗鱼和虎牙,这两年其实无论是MAU的增长数据,还是付费用户的增长数据都很乏力,基本上都是保持在10%以下。
如何寻找新的水源?方向之一就被定在了视频业务上,这当中不得不说快手的突然出现时一个重要的因素。
在2019年的英雄联盟全球总决赛S9结束之后,各家放出数据,其中快手的数据是通过快手收看S9的总人数达到7400万,而FPX与G2的最终决赛,观众数量也超过2500万人次。
这个数据要高出斗鱼和虎牙不少,而快手之所以能够拿到这个数据,背靠整个快手平台当然是重要因素,但同时也让斗鱼和虎牙意识到,游戏直播的受众群体不应该仅仅是硬核的用户,同时泛娱乐的用户也是潜在的用户。
而视频内容就是这些泛娱乐用户接受游戏内容最主要的方式,相比于直播内容的硬核,视频内容更加简单直观,同时带有一定的娱乐性。
以足球比赛为例,能够完整看一场足球赛的是硬核用户,但更多用户通过赛事集锦,相关的新闻来了解赛事。
所以,游戏直播平台要发力视频,为的就是吸引那些不那么硬核的用户,同时视频内容的发展也可以为自己的整个平台中的内容生态做有效的补充。
有些问题依旧存在
事实上,行业中的一个观点就认为,视频内容和直播内容本身就存在着天然的违和感,因为视频内容的出现会一定意义上对直播内容带来巨大的分流,导致用户不看直播了,去看视频了。这样的结果就会导致主播的收入和流量的下降。
这个观点在早期没有问题,游戏直播发展到今天,其实这个观点不适用,对于游戏主播来说,流量才是根本,而不是打赏的收入,这个流量不局限于是直播还是视频,所以我们看很多游戏主播都在各大视频平台自发的上传视频内容,为的就是扩大影响力。
因此,与其让这些主播们在站外去发视频,为什么不在站内同样也给予相关的渠道去推广,从而获得更多的泛用户。
另外,对于平台而言,直播侧的收入其实已经坚定了,营收结构的多元化势在必行,发力视频业务能够很好的拓展广告方面的收入,虎牙在这个季度高速增长的广告收入是否和其高速增长的视频用户有关联,其实这个很值得研究。
当然,这样的大背景之下,并不是说视频和直播的融合是无缝的,就目前而言,直播和视频的需求尽管可以融合,但两个业务形态依旧存在冲突。
所以,直播平台搞了一个轮播的形式,在直播间轮播视频,因此慢慢的进行一种习惯的过渡,培养用户的习惯,在直播时间外也让用户的时间停留在平台中,而不是流失到其它平台。
从长期去看,两者的业务形态到底怎么融合,现在还没有明确的答案。但有一个问题确已经摆在了台面上。
这个问题是,如何放大视频内容的吸引力,因为我们看到真正的顶级大主播在其他视频平台也在同步上传内容,那么直播平台推出视频业务最主要的吸纳新用户的目标就不存在了。
这个问题的背后其实也就涉及到了版权,主播在直播过程中产生的内容,到底是不是具备版权的,是不是属于和主播签约的直播平台的。
游戏价值论认为,这个问题以后一定会出现,在游戏和平台方就版权的问题渐渐消除后,主播的版权问题会慢慢浮现到台面上来。
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