鱼马003号
岁月流逝而不停留,将移魂代理。—— 《寡妇赋》
1 《波斯王子》的诞生
说到育碧的动作游戏,人们很容易联想到《刺客信条》系列的作品。
但在其之前,让育碧打开动作游戏之门的,却是名为《波斯王子》的系列动作游戏。1984年,耶鲁大学心理学系中出了一名名为麦克纳的游戏怪才,因其高超的游戏开发能力而闻名一时。那时的麦克纳怀揣着一个梦想,他不想游戏只单单具备刺激与战斗等元素,更想让游戏能给玩家带来电影般的冒险体验。
《波斯王子》最早的游戏画面
于是麦克纳将古代阿拉伯的民间故事集《一千零一夜》作为蓝本,创作出了一个阿拉伯风格的游戏剧本,并以此为载体,开发出了冒险动作游戏——《波斯王子》。不仅如此,他还利用了动画行业中所使用的一项技术,将真人的动作逐帧地描绘到了游戏之中。
于是,惊心动魄的神秘故事,流畅而真实的动作,都让耗时四年才问世的《波斯王子》彻底火了,获得了玩家与市场的一致好评。在此契机之下,麦克纳继续开发了《波斯王子2》,并计划推动《波斯王子3》。
然而时代的洪流总是来势凶猛,而且永远不会提前给你打任何招呼。
贰·《波斯王子》3D化
毋庸置疑地说,现在最火的游戏当中,绝对少不了“车枪球”这三种类型的游戏。它们都属于快节奏游戏,能给玩家们在短时间内带来各种各样刺激的感觉。而枪这一大类的游戏,最早就起源于90年代出现的《毁灭战士》。
《DOOM(毁灭战士)》
于是,在《毁灭战士》问世之后,第一人称射击游戏突然之间就席卷整个游戏市场,而以《波斯王子》系列为代表的2D动作游戏,逐渐变得不再那么吃香。
那天,《波斯王子》突然沉寂了,但电脑技术的革新之轮却从未停息。
三年后,一部家喻户晓的3D动作游戏忽然出现。名为劳拉的妙龄女子手持双枪,穿梭于古墓之间,探寻着失落的奥秘——它就是家喻户晓的《古墓丽影》。“动作+解谜+探索”的游戏要素给玩家们带来了前所未有的游戏乐趣,也象征着动作游戏的一个新纪元。
《古墓丽影》最早的游戏画面
在此契机之下,麦克纳坐不住了,他与他所在的游戏团队开始致力于《波斯王子3D》的开发。但最终的游戏成品质量却不甚理想,像极了一款《古墓丽影》的模仿者。
由于游戏毫无新意,自然也受尽了市场的唾弃。受此大损的母公司美泰大怒,直接将《波斯王子》的版权进行抛售。经过一系列的波折,《波斯王子》的一系列版权最终落入了育碧的手中,它的命运又将如何?
叁·被唤醒的游戏之魂
来自法国的育碧在1986年正式成立,是一个从事游戏软件出版与发行的公司,对于游戏行业的前景一直有着自己独到的见解。当时《波斯王子》系列在外界已被众人批为“苟延残喘的将死之作”,但育碧认为,它将成为育碧进军动作游戏界的金钥匙。
此时心灰意冷的麦克纳正出神地望着窗外,回想起当年开发《波斯王子》时的热血与现在的窘况。巨大的落差感让他闭着眼摇了摇头,准备完全从游戏行业隐退。
正在神情恍惚之间,麦克纳却突然收到了来自育碧的邀请,对方希望他能够前赴巴黎,进行《波斯王子》游戏授权的沟通。
《波斯王子·时之砂》、《刺客信条》项目负责人帕特里斯
《波斯王子》毕竟还是自己亲手创造出来的得意之作,麦克纳看着它还能有一线生机,二话不说立马飞往了巴黎。
育碧要想发行《波斯王子》,就必须获得麦克纳本人的授权。为了打动这位早已心灰意冷的动作游戏泰斗,育碧拿出了120%的诚意——不仅大胆启用了年仅27岁的帕特里斯作为整个项目的总监,以提高游戏团队的创新能力与协调性,更参考了众多动作电影来丰富游戏的观赏性。
《卧虎藏龙》也是其借鉴的对象之一
飞檐走壁的动作设计、时光倒流的玩法加持、精彩的关卡与战斗系统打造,一个足够优秀的《波斯王子》游戏样品被呈现在了麦克纳的面前。看到自己的《波斯王子》焕发着前所未有的光芒,麦克纳被帕特里斯所领导的游戏制作团队彻底打动了。
精彩的动作设计
于是,麦克纳不仅首肯育碧全权负责《波斯王子》系列的后续制作,更亲自为其打造剧情,完善世界观,成为了《波斯王子》制作团队中坚实有力的一员。
育碧与帕特里斯团队的诚意,彻底唤醒了麦克纳心中沉睡已久的游戏之魂。
肆·《波斯王子》三部曲
由帕特里斯与麦克纳团队主创的《波斯王子:时之砂》终于问世,惊艳的画面充斥着柔和的高光效果,其流畅的动作设计、有趣的解谜关卡,都让它颇受好评。最重要的是,它独一无二的“时之沙”时光回溯系统,彻底引爆了《波斯王子》这个ip的热度。
《波斯王子:时之砂》
由于《波斯王子:时之砂》的大获成功,育碧做出了两个决定:
- 调用能人帕特里斯秘密开发一款颠覆动作游戏业界的次世代游戏作品——《刺客信条》;
- 《波斯王子》继续开发续作。
于是《波斯王子2:武者之心》与《波斯王子3:王者无双》相继问世。遗憾的是,两者在《波斯王子:时之砂》的基础之上,并未能实现令人惊喜万分的革新,仅仅是进行了一些小的改动。因此,二者的开发成本都不算太高,是两部不折不扣的商业作品。
《波斯王子2·武者之心》
《武者之心》在《时之砂》基础之上,试图加强战斗系统的乐趣,并将游戏的风格定位为了“黑暗与血腥”,音乐也从神秘动听的异域风情乐曲变成了动感刺激的电子音乐。在剧情上,《武者之心》脱离了《时之砂》梦幻的童话故事,改为了凸显生死搏杀、揭示时间与命运的哲理故事。
至于这样的改动,在玩家中有着截然不同的两种评价,褒贬不一。
《王者无双》暗杀系统
受《武者之心》部分玩家的批评,第三代作品《王者无双》再次回归了《时之砂》的童话故事风格,摒弃了之前的血腥与暴力,但保留了黑暗的部分留给男主角去战胜。
《王者无双》引入了暗杀系统与变身黑暗王子的玩法,其游戏性得到了进一步地提高。至于游戏剧情,则主要描绘了王子战胜自己心魔的冒险旅程,生动地描绘出了男生逐渐成熟为一名男人的全过程。
男人最大的敌人永远都是自己。
《时之砂》、《武者之心》、《王者无双》,《波斯王子》的三部系列作品给玩家们带来了非常极致的动作游戏体验,让玩家们进行了一次又一次惊心动魄的阿拉伯式冒险。由于三部作品都深受玩家们的喜爱,它们最终被合称为了“波斯王子三部曲”。
伍·从“重生”到被“遗忘”
王子与公主最终过上了幸福愉快的生活,《波斯王子3:王者无双》的故事结局十分美好,美好到玩家们会感觉没有任何理由再有《波斯王子》系列的续作了。
《刺客信条》
2008年上半年,育碧发行了预谋已久的《刺客信条》,一时间,玩家们都认定,《刺客信条》就是《波斯王子》的正统续作。因为它们之间的共同点实在太多了,无论是同一个游戏主策划帕特里斯,还是在游戏中不断地攀爬、解谜与砍杀。
但育碧兜里在卖什么药又有谁能够看清楚?2008年下半年,《波斯王子4:重生》突然杀将出来,给了玩家们一个惊喜——虽然这个惊喜并未存在太久。
《波斯王子4:重生》
为了区别《刺客信条》,《波斯王子4:重生》中所有场景大部分都是虚构想象的存在,不再具备以前写实的风格。此外,游戏画面采用的是2D绘画风格渲染,更加强调了游戏奇幻故事的背景。
客观地讲,《波斯王子4:重生》有着许许多多实实在在的优点。
第一,“公主”这一角色在本作中绝非一名花瓶,而是与主角共同进行探险与战斗、生死与共的好伙伴。而故事情节也是搭建在两人相逢相识、相知相爱的过程当中,故事结局也相当震撼人心,绝非普通的“王子与公主”的俗套故事。
而在游戏中,主角与公主的各种交互,成了最有趣的玩法之一。
公主与王子的合力进攻,视觉效果非常赞
第二,同策略游戏《三国志11》一样,《波斯王子4:重生》也采用了2D绘画风格渲染画面,不仅看上去别具一格,而且无论时间过了多久,画面看上去都不会过时。
打斗画面非常华丽
第三,游戏中玩家完全不用保存,更不会死去。每每掉下悬崖、或是差点被怪砍死,女主角都会奋不顾身地救活男主角。这样的设计大大地增加了游戏的流畅程度。
《波斯王子4:重生》真真正正地做到了“重生”二字:它具备完全崭新的人物角色与故事、完全崭新的世界观、完全崭新的战斗系统、完全崭新的视觉效果与音乐效果。
但是众所周知,一旦同一个ip的游戏革新内容过多,势必会引来巨大的争议——因为它失去了部分玩家所追求的“原汁原味”的感觉。而且它本身也具备探索性较弱、重复跑图等缺点,在许多玩家的眼中,这部《波斯王子4:重生》成了一部“系列之耻”。
《波斯王子5:遗忘之沙》的战斗不再华丽
在众多玩家的差评当中,育碧似乎吸取了教训。于2010年发布的《波斯王子5:遗忘之沙》,再次回归了《波斯王子:时之砂》系列的剧情与风格。但是这部注定无法超越《时之砂》的仿古之作,在越来越多优秀游戏问世的时代,注定无法激起太多波澜。
回归了传统玩法的《波斯王子5:遗忘之沙》
革新也不是,不革新也不是,先后两部作品都未能获得较好的市场反响,育碧已经不知道该如何正确开发《波斯王子》系列了。于是这块已经不能给公司带来更多价值的老牌IP,正如同它最后一部作品的副标题一样,被彻底遗忘在了那片我们曾经踏足、冒险并热爱过的沙漠之下。
时荏苒而不留,将迁灵以大行。来自波斯的王子,请带着我们的青春,一路走好。
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