前言
电子游戏存在的意义总是给玩家带来快乐。从《超级马里奥》收集的金币到当代电子竞技游戏的分段、排名、各种成就系统等,很多“竞品”都是设计出来的,以达到游戏目标或奖励在游戏中玩优秀的玩家。
然而,作为奖励的对立面,惩罚也是几乎所有电子游戏中必不可少的机制,以此告诉玩家,他们将为他们犯的错误或者不够格的游戏水平“付出代价”。
本文中,将盘点一下电子游戏中以各种各样形式存在的“惩罚”,并浅析其影响以及意义所在。
通过Game over终止游戏进程:是前功尽弃还是允许卷土重来
当你在《超级马里奥》中听到这段熟悉的音乐,就说明你刚刚用完了你的最后一条命,本次拯救公主的行动以失败告终。
当你在《仙剑奇侠传》中看到这段话的时候,就说明逍遥哥哥和他的同(lao)伴(po)们都已经在战斗中被打倒,而你的冒险则将终结于此。
当你在《逆转裁判》中看到这两个字后,就说明法庭认为已经没有必要继续审理了,近在咫尺的真相将永远石沉大海,而你无辜的委托人也将为他并未犯下的罪行接受处罚。
不能让玩家认为搞砸游戏任务是一件无所谓的事情,因此,最简单也是最直接的“惩罚”方式,就是直接通过Game over终止游戏的进行,从而令玩家先前一段时间所付出的努力付诸东流,也就是将“抹除”游戏进程本身作为对玩家的惩罚。
随着各个游戏对存档功能的吝啬程度不同,这种惩罚的强度也随之改变。对于一款能够在任何条件下自由存档的游戏,终止游戏进程造成的损失可以说是微乎其微,因此,玩家可以通过无限制的SL大法(Save&Load),将游戏设计师设置的多数关卡变得毫无难度。而对于一款完全不允许存档,或者有Game over即自动删除存档这种设定的游戏,在游戏中失败就意味着百分之一百的前功尽弃,玩家想继续挑战就必须从零开始。这种“零容错”的设计无疑意味着玩家的得为他的失误付出最严厉的代价。
当然,大多数游戏对于Game over惩罚强度的设定其实介于上述这两个极端之间。绝大多数游戏不允许玩家在战斗过程中存档;一些线性关卡中常用的“存档点”的机制则减少了玩家每次失败将要损失的进程,又保证了玩家无法滥用SL大法来通关。
除此之外,还有一些有关存档功能别出心裁的设计,最经典的例子就是,《生化危机》前几作中通过色带与打字机系统来限制玩家的存档位置与次数,也能很好地令Game over带来的惩罚强度维持在一个适中的状态。
另外不得不提的就是《和班内特福迪一起攻克难关》,这款游戏中几乎不会出现传统意义上的Game over,但是它会以一种更加令玩家感到生不如死的方式来“惩罚”那些不小心的玩家。不过本质上,也和直接终止游戏一样,通过令玩家前功尽弃而实现“惩罚”玩家的功能。
夺走玩家珍惜的东西
还记得电影《头号玩家》中的设定吗?在“绿洲”中,玩家一旦在战斗中阵亡,所有积攒下来的游戏币将全部清零。
(电影《头号玩家》)
这样的“惩罚”机制在电子游戏中是十分常见的。《我的世界》的默认规则就是阵亡后身上的物品会掉落,玩家必须在复活后翻山越岭地回到原地才能将其找回;《黑暗之魂》中阵亡则会令玩家丢失所有的魂,并且战斗中所用过的道具也不会恢复;在《骑马与砍杀》中败北,将随机失去自己的几件装备或货物,手下的部队如鸟兽散,同时自己会在一段时间内失去自由,成为俘虏。
当然,有时候游戏从玩家身上夺走的远不止上述这些“身外之物”。
《火焰纹章》系列的一大特色就是,在每一关中不慎被打倒的队友,他们就是真的被夺去了生命,在接下来的关卡中都将无法与玩家并肩作战;《质量效应2》最后的自杀式任务中,如果在之前没有完成一些前置任务,或者是在危急关头做出了错误的选择,之前生死与共的同伴就很可能葬身于此,此外,如果玩家继承了这个结局存档开始《质量效应3》的话,将无法在3代的故事中与这些老朋友们重逢。
就算最终成功通关,但是这些代价的存在,会让玩家开始反思:自己真的赢了吗?
多人竞技游戏:让玩家来“惩罚”玩家
无论是何种形式的多人竞技游戏,其过程无一例外都可以概括由为一组玩家去战胜另一组玩家,胜方的甜美胜利固然令人愉悦,但负方苦涩的失败也相当令人沮丧。游戏胜负对于失败的一方来说也可以被理解为是一种“惩罚”,而这种“惩罚”的特别之处在于,它的施加者是正是参与同一场游戏的另一名玩家。
一般认为,一款竞技游戏越是“硬核”,玩家付出的努力以及对胜利的渴望就会越强,然而越是认真,越是想赢,在输掉游戏之后的难过与沮丧就越深。
(Valve官方纪录片中刚刚输掉Ti7决赛的Newbee)
与输给AI对手最大的不同是,输给真人对手带来的挫败感会来得更强烈,尤其是输给与自己条件相当的所谓“旗鼓相当的对手”更是如此。
试想,一名刚玩Dota2不到100场的“卫士”,输给已经在游戏中摸爬滚打3000场的“万古流芳”,自然不会有什么特别的感觉,但要是游戏经验相近的玩家遭遇在一起,失败的一方会感受到深深的挫败与不甘(注:“卫士”、“万古流芳”皆为DOTA2天梯比赛段位)。
很多指责胜方开挂或是开小号“捕鱼”的行为也是出于这个原因,因为输给与自己条件相当的其他玩家对于那些渴望胜利而又全力以赴的玩家算得上是非常严重的惩罚了。
(打不过的都是挂比或是捕鱼选手,这样的想法来源于最基本的心理防御机制)
同时由于游戏类型的不同,输掉游戏的玩家会对此作出的反应也会有所不同。
当玩家输掉一局公平竞技类游戏时,玩家往往会将惩罚的原因归咎于自己所犯的一些失误,自己竞技状态不佳,或是坦率地承认对手确实技高一筹。这之后,玩家就会开始分析录像以发现自己的问题,多加练习以磨练自己的技术,从而避免在游戏中继续输下去。另一方面,以胜负作为惩罚也会导致那些天赋不够或是不肯努力的玩家的流失,或是从一开始就将这群玩家拒之门外。
而当玩家输掉了一场P2W(Pay to win)游戏(充钱变强类游戏,又称氪金类游戏),失败的玩家则会将惩罚归因于自己充的钱不够多,“战斗力”堆得不够高,之后为了避免再次失败,会加大在游戏中的投入,或者在一些游戏中还可以选择“逃离”这些RMB战士去新区重新消费。因为这类游戏中的胜负本质上就是对氪金玩家的奖励以及对不充钱或者充钱少这些行为的惩罚,以操纵玩家的消费行为为目的而设置的工具。
无论怎样,没人喜欢输,竞技游戏的胜负对于负方玩家的惩罚将会对其心理状态与行为产生十分深刻的影响。
新时代的游戏纷纷弱化游戏中对玩家的“惩罚”
大量研究指出,人们对于“失去”看得比“得到”要更重。也就是说,同样程度的惩罚带来的痛苦要高于奖励带来的喜悦。还记得去年《炉石传说》回档事件,几天中上的传说,开的橙卡全部消失无踪,玩家对此可谓是怒不可遏,最后用每位玩家价值约200RMB的卡包补偿才让玩家的怒火得到平息。
而对于不少游戏来说,奖励机制的滥用使得玩家开始把奖励视作是一种理所应当的事,而一旦牵涉到惩罚,玩家则开始变得一点就着,尤其对一些免费游戏来说,稍有不爽卸载便是,也没有什么损失。“劳资好不容易赏脸来玩你的游戏,你居然还‘惩罚’劳资?”抱有这种想法的玩家越来越多,游戏制作商不愿看到玩家流失,只得开始纷纷弱化游戏中的这种“惩罚”。
许多游戏系列作品也在通过各种方式让玩家无需再为他们所犯的错误付出过于高昂的代价。
《马里奥:奥德赛》中新加入的帮助模式使得坠亡不再致命,而仅仅扣除10金币这样几乎等于没有的死亡惩罚可以说是让《马里奥》系列真正意义上进入了没有Game Over的时代。
(《马里奥:奥德赛》:没有GameOver的愉快冒险)
曾经的《精灵宝可梦》会在全部精灵进入濒死状态后直接损失一半当前金钱,而在某一代(没记错的话应该是第四世代)开始,改为损失一小部分金钱,比起一般玩家的存款总量算得上是微不足道了。
竞技游戏方面也是如此。《巫师:昆特牌》中的三局两胜制,使得那些仅仅赢下一小局的输家也能在比赛结束后得到奖励;《王者荣耀》中战败方的MVP也可以得到一定的勇者积分加成;竞技游戏中流传甚广的但从未被官方直接承认的潜规则“50%定律”(玩家输得多了会给他匹配更弱的对手和更强的队友,反之亦然,让胜率维持在50%)等……可以看出,失败方的游戏体验开始逐渐被照顾到,而不是放纵强者肆无忌惮地在残酷的竞技场中蹂躏那些技艺不精的玩家。
(《巫师:昆特牌》2:1输了依旧有奖励可拿)
总之,无论是出于什么原因,那些甘愿被游戏或者其他玩家虐上千百遍但依旧能坚持玩下去的玩家已经越来越少了。与其说是玩家不惧惩罚的冒险和探究精神正在被时代逐渐淡忘,不如说是现在游戏对于大多数人的定位,往往相比挑战与竞技更加趋向于休闲与娱乐。毕竟,现实世界的挑战才是真正需要我们去全力面对的。
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