今年4月,公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关的联合行动,北京联合公司围棋事业部利用网络游戏平台成功开设赌场事件。
抓获联众公司执行副总裁秦某、棋牌事业部负责人徐某、大客户部负责人周某及"银商"张某等35名犯罪嫌疑人,冻结涉案资金6500余万元。
经初步审查,自2010以来,联众公司棋牌事业部下属"德州扑克"项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。
联众随后就此发布公告回应,称非法活动仅涉及有关人士的个人行为,并不涉及联众集团一方做出任何非法行为。但在当时澄清复牌后,股价一度大跌近30%。
德州扑克类APP涉赌并非新鲜事,在联众之前就有诸多相关公司被查。而在今年2月,央视就曾以"联众游戏,聚众赌博"为题,揭露过联众旗下的德州扑克类游戏。
"德州扑克"作为棋牌游戏的重要一环,也是联众的主要收入来源之一。根据联众2017年上半年财报显示,旗下的主要游戏产品为德州扑克、麻将、斗地主,其中德州扑克和斗地主的营收都达到了8000万元以上。
今年刚好是联众成立的二十周年,这次封禁德州扑克的行动,使联众遭受重创,对联众来说无疑是个噩耗。
纵观联众二十年的风云历史,赶上第一波互联网浪潮的联众,一步步的走错早已注定了这样的失败。
联众辉煌的曾经
联众1998年在北京成立,初创仅有鲍岳桥、简晶、王建华三人。而同年,腾讯在深圳成立,就此腾讯就成为了联众的发展进程中无法忽视的存在。
创始人鲍岳桥
相比当时初出茅庐的马化腾,自己开发了UCDOS系统的联众创始人鲍岳桥已经是业界大佬了。当时如果没有这个系统,电脑是不可以打出汉字的。
不过三位创始人估计也想不到,50万元注册资本起步的联众,仅5年就成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站。
1998年6月的时候,东方网景在首页为联众做了一条预告,当天点击数超过了千次。几个月后联众的在线人数也突破了千人。
一年后,中公网以1000万人民币的价格收购了联众网络游戏世界。自此,联众走上了巅峰,中国棋牌游戏的鼻祖也就此诞生。
2001年联众在北京地铁的广告
紧接着2001年,海虹控股通过收购中公网66.7%的股权,直接控股联众,随后,海虹控股实现9388万元净利润中联众贡献超过七成。
2003年,联众成为了世界上最大的休闲游戏平台,"北联众、南中游"也成为了当时玩家群体中的网络流行语。
嫁入豪门的联众
2003年,QQ游戏推出了第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏,腾讯也从QQ向自己的棋牌游戏导量。
据说当时鲍岳桥去试玩了一次,觉得不足为敌,便开始全心投入新的项目,原有的系统也不再更新。这是腾讯与联众的第一次交集,也为之后联众的失败埋下了伏笔。
2004年联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司。NHN集团以1亿美元的天价收购联众50%的股权,三名创始人每人获得1400万美元,而除了鲍岳桥其余两位创始人于2003年先后离职。
当时依靠着NHN强大的背景,联众可以将大量的韩国网游资源移植过来,无论是产品、资金还是人才,都是腾讯无可比拟的。
看似前途无限美好,但豪门之路并不好走。首先NHN为什么在2004年用天价1亿美元收购联众一般的股权。
当时盛大和Actoz因为《热血传奇》的版权纠纷令韩国公司有所顾忌,再加上国内政策对外国公司的限制,NHN才选择了处于鼎盛时期的联众。
NHN的主要目的并不是看重联众的看家产品棋牌类游戏,而是为了将自己旗下的大型网游引入中国赚钱。这与想走自主研发道路的联众发生了强烈的冲突。
联众代理运营的《灵游记》
联众并没有想清楚,一直指望NHN集团可以给予自己游戏研发的支持。这种错误的判断力,对于大公司来说,是非常致命的。
在NHN的主导下,联众大举进军大型游戏市场,并推出了NHN在华5年间最大的亮点游戏产品《精武世界》。
而NHN对联众的态度也很漂浮,一方面想依靠联众在国内的资源提升自己在华的地位与业绩,一方面又不想过度倚重联众。
但随着国内大型网游的兴起,以盛大、九城为首的游戏公司先后在纳斯达克上市成功,网易、腾讯等门户站点进入网游行业并迅速吞噬市场,国产网游的崛起意味着韩流在那个时期的衰退。
随后NHN以要巩固韩国和日本市场为由,决定撤出中国。在NHN旗下的联众这几年间,因精力大量消耗在了大型游戏上,却未能争得分毫。原来的棋牌类游戏也靠吃老本,停止更新,导致了老用户的流失。
天命之敌——腾讯
联众在NHN旗下做富家子的期间,进入休闲游戏市场的不止那个都没有入鲍岳桥眼的腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些拥有自研能力的公司。
可只有腾讯凭借旗下的QQ带来的庞大用户数量和粘性为游戏导量,完成了后来居上成就,独领风骚,并一直存活到了今天。
联众也曾在2000年推出过一款类似的软件GICQ,比QQ的前身QICQ出现的时间还要早一些。只不过联众选择放弃了这个市场,而腾讯坚持了下来。
联众手上已经有了棋牌游戏这种赚钱的项目,所以选择放弃在当时还看不清未来的GICQ。
由此看出在互联网时代抢占先机仅仅是成功的一半,联众当初把GICQ坚持做下去,也许是另一番光景。
在棋牌游戏平台领域,联众自身的怠慢也给了腾讯的可乘之机,游戏BUG长期存在,而反观腾讯,QQ游戏大厅更新迅速,设计更加精致的界面,以及人性化的操作细节取胜。
在2005年的斗地主版本中,QQ游戏做到了可以自定义角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,无多余信息。而联众角色形象定义全部收费,否则就是空白,且广告多背景丑陋。
QQ游戏可以自动加入座位,而且是免费功能。但联众则是收费功能,自行寻找常常会弹出其他会员因各种理由不愿意与自己进行游戏。
这些看似小的细节,积少成多,再加上联众自己选择了大型游戏领域,怠慢了原有的优势领域。腾讯游戏就这样一步步的击败了联众。
棋牌游戏是不依靠什么玩法创新的,就等于联众其实没有自己核心的技术竞争力。当初放弃了GICQ即时通讯市场也意味着失去了宝贵的用户来源。
再加上联众的固步自封,腾讯仅用了一年的时间,凭借自己社交的海量用户将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。
当初NHN曾承诺将《地下城与勇士》给联众,但似乎是命中注定,联众最终错失这款游戏,而《地下城与勇士》则推动了腾讯在游戏市场上的征程。
鲍岳桥在后来意识到了当时的错误,称当时忽视了原有的优势停止创新,也没有把握住新的机遇。
"联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏(比如盛大、网易等的MMORPG等)上有所作为。"
但为时已晚,此后的腾讯,依靠着《地下城与勇士》以及后来推出的《穿越火线》、《英雄联盟》,并收购了拳头公司,彻底站在了国内游戏市场的巅峰。
回归棋牌,再遭重创
2010年,联众通过MBO(管理层收购)的方式,购回海虹和NHN所持有的全部股份,并对公司架构做出了调整,任命原IBM大中华区高管杨庆出任公司联席CEO一职。
新管理团队开始调整战略模式,放弃大型网游,回归本行棋牌。棋牌游戏+移动端,结合线上线下活动,成为联众复兴的重要举措。
智能机的普及和互联网时代时间的碎片化,推动了联众的复兴之路。根据游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》的数据显示,联众平台总用户超过3700万,占网页棋牌游戏市场的57.7%。
2014年,仅PC端的德州扑克贡献收入为1.17亿元,占到总收入的24.6%。2016年开始,联众不再披露德州扑克的收入情况,仅公布每月活跃用户数。
但2015年-2017年,在联众平台上德州扑克的活跃玩家从58.6万一度增至82.2万,但在去年掉回57.8万。
尽管人数下降,但在2018上半年,联众连续发布了三份收购公告,收购了三家主营业务为棋牌类游戏公司的全部股份。
但棋牌游戏与赌博之间的界限,薄如纸张,往往一桶就破。在公安部发的通报中,联众从2010年起就已经涉及赌博,近几年相关部门的各种举措,都预示着今天这一局面的到来。
4月中下旬就有报道称,相关部门要求各平台立即停止德州类游戏的下载,并于6月1日前全面终止德州类游戏的运营,当时苹果App Store就下架了上百款相关APP。
游戏公司想要生存下去,首先就是要符合相关的法律法规。联众这次被查,核心业务被禁,未来想打翻身仗肯定困难重重。
不过联众是个老牌子,也有一定的用户基础,大型游戏市场已经被头部公司占领,希望不大。剔除违法业务,继续发展合法的休闲游戏市场也算一条生路。
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