去年我在玩《点杀泰坦2》。这是国外比较有名的布局类游戏,尽管布局,但操作成分也不少。
因为游戏每周都会举行竞标赛,拿个好名次会有不少奖励。于是那段时间成了我看广告最多的时期,一天少说会在游戏里看十几个广告,对同期的买量广告捻熟于心。为什么要看这么多广告?因为这个游戏战斗的时候,隔一会就会飘过来一个小仙女,如果你点击这个仙女,就会给你扔下一个宝箱,问你要不要看广告,而对应的宝箱奖励设置得很巧妙,效果都是随机的,不仅可能给金币、钻石,还和一些战斗的Buff挂钩,甚至有“1分钟内所有金币消费降低90%”之类的强力效果。有时候游戏放置了一段时间,攒了不少金币,还真想等一个广告小仙女来扔宝箱,让手里的金币效果最大化。
不得不说,小仙女每次递过来的“广告宝箱”,总让人无法拒绝
后来我从《点杀泰坦2》流失了,但对这个广告体验一直印象深刻。相比一些休闲游戏不厌其烦地弹出广告强制观看,这个游戏里的广告是可选的,你完全可以无视它,不点开,也可以获得一些增益,提升爽快度,有种良心游戏的感觉。这让我觉得,人们未必完全排斥“广告”,只要相关机制制作合理,则对玩家和开发商都有利——玩家觉得可以免费获得一些道具增益,而开发商则通过广告挣了钱。
很少有游戏能做到这种地步,这大致是因为,手游市场发展到今天,变现方式已经形成了几种比较刻板的印象,大致有三类:一次性付费、内购付费以及广告变现。大家平时颇有种进水不犯河水的感觉,一次性付费一般是少量的单机游戏会用;内购最普遍,出现在各种轻中重度网游;至于广告,则主要集中在轻度的休闲游戏中。
这种泾渭分明的商业模式,也反过来放大了各种模式的弱点。如一次性付费通常难以在手机上获得足够的用户量,导致无法覆盖成本;内购明显放大了利用人性弱点来牟利的弊端。广告由于往往聚集在轻度游戏中,有些休闲游戏唯一的变现方式就是广告,导致广告泛滥,频频强制弹窗,体验极差。这给人们已经形成了一种固定的印象:“普遍广告=破坏游戏体验”,既然中重度游戏一般已经有了内购,那么就不该出现广告。
但就像文章开头提到的那个例子一样,良性的广告,是双赢的。而从我们近期观察到的案例来说,不同商业模式的边界也正在变得模糊模糊:广告变现的方式逐渐从休闲品类里上浮,探索到了中重度游戏。
比如在TapTap上安装量达600万,评分8.8的游戏《失落城堡》,就采用了一种融合的付费方式。
《失落城堡》原本是Steam上的一次性付费游戏,在转战手机平台后,变成了免费游戏,因此如何做一套让玩家感觉友好的付费模式就变得非常重要,不然会导致评价的大幅滑坡。
《失落城堡》采用的是内购和广告并行的方式,其中的广告是俗称的“激励视频”,在不影响用户体验的同时,通过观看视频来给予玩家更多的福利。目前游戏设置了3个广告点位:
- 复活:单局内死亡后看广告复活 。
- 监狱广告:开局时看广告提供BUFF 。
- 每日魂晶:看广告领取一定数量的游戏资源。
在战斗中挂掉后,你可以选择不复活直接重来,也可以选择观看广告来复活——这里的广告对玩家的价值,等同于一定数量的氪金货币(50魂晶)
据了解,在接入广告后,游戏的用户留存和付费率并未受到影响。整体收入和ARPU值反而提升了30%,整体人均广告次数展示达到2次,有40%的玩家使用了这个功能。而从玩家群中的一些反馈和讨论,也能看出玩家对“看广告得福利”的需求。
“看不了广告很让人焦急”
另一款采用了引入了广告的中重度是《香肠派对》,这是一款另类的多人对战Q版吃鸡手游,在同品类中一直名列前茅,影响力较大,光是在TapTap上就有7000多万安装量了。
《香肠派对》采用的广告也是以激励视频为主。据我们得知,游戏接入广告后,很快形成了内购+广告的良性循环模式。在用户付费率及留存等基础数据不变的情况下, 广告收入占比达到了30%,ARPU也随之有明显提升。
那么为何广告中重度游戏里也适用?原因有很多。比如上面提到的两款游戏,玩家都对内购比较敏感,一个是付费游戏转免费游戏,一个是强调公平的对战游戏,添加太多内购项目会适得其反,引起玩家的抵触。而不影响实际游戏体验的激励型视频广告,则不会带来这个问题。
此外,传统的内购模式其实有着可见的天花板,对无氪玩家不友好。残酷地说,如果一个玩家不进行任何付费,那该玩家只能作为游戏资源的一部分(充当付费玩家的资源),这样的体验有着很多弊端,0氪玩家玩着不爽,游戏厂商也难以从这部分玩家身上获得收入。而设计讨巧的广告形式,不仅会提升这部分玩家的满意度,让他们觉得游戏良心,还能再不影响体验的前提,增加厂商的收入,同时可以促进游戏的口碑和运营数据,堪称两全其美的方案。
如果你是开发者,看到这里也打算在自己的游戏里尝试广告系统,但不知采用哪家广告平台才合适,这里也可以给个推荐。像上文提到的两款游戏《失落城堡》和《香肠派对》,接入的视频广告系统都来自于穿山甲,穿山甲归属于巨量引擎,而巨量引擎,则是字节跳动旗下的核心服务之一。
如今说到广告,最无法忽视的广告平台就是巨量引擎,作为字节跳动旗下的营销服务品牌,整合了今日头条、抖音、西瓜视频等平台资源,可以为全球APP和广告主提供高效的用户增长和变现解决方案。穿山甲作为巨量引擎旗下的视频化广告平台,可以整合各家APP流量卖给广告主,帮助APP变现;同时通过开屏、激励视频、试玩广告等广告样式和精准算法,为广告主获取用户。
此前穿山甲在休闲游戏领域便有不错的成绩,如休闲游戏大亨Playrix旗下的《梦想小镇》就接入了穿山甲,效果立竿见影,游戏内广告每月eCPM提高了35%,Playrix的整体月收入的增长超过28%。而对中重度游戏的开发者而言,或许此前不那么熟悉各种广告的接入形式,这里也做个简单的介绍:
以穿山甲为例,广告接入形式大致分为以下几种:
一种是激励视频广告,这是穿山甲的重点产品,也是中重度游戏最广泛使用的广告形式,具有用户主动选择的,观看后获得奖励的特点。并且不影响游戏内部数据(留存、付费等)。
《香肠派对》里的激励视频广告
还有一种是信息流广告,开发者可以根据具体的游戏场景进行适配。这类广告对玩家的游戏体验影响较小,也能让开发者获得一定的收益。
对于试图在产品里接入广告的中重度游戏开发者来说,以上所提到的方案都是比较适合的。当然穿山甲也提供传统的全屏视频广告(弹出式,5S后关闭),但更适合应用在休闲游戏中,这里就不多做介绍了。
结语
说了这么多“广告大法好”,最后依然需要强调的是:用户对商业广告天生有着敏感和排斥心理。所以在接入广告的过程中,开发者要选择合适的广告形式来保证甚至是提高用户体验。那些低用户体验的做法虽然能提高一时的收入,但属于涸泽而渔,无法长久。
但同时我们也能看到,一个好的商业模式是双赢的,目前在中重度游戏里加入适度的广告,一定程度上能产生这种双赢的效果——重点在于,开发商该如何把握这种尺度。
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