2019是国内外休闲游戏大爆发的一年,大量开发者纷纷转型加入到休闲游戏的竞争中。在休闲游戏的各大品类中,放置类游戏的增速尤其亮眼。在近段时间,提起放置游戏,心动网络《不休的乌拉拉》一定不陌生。这款游戏在2019年海外市场表现十分亮眼,据第三方数据显示,《不休的乌拉拉》自 5 月 15 日上线后,迅速夺得香港区畅销榜冠军,以及台湾区亚军。在10月22日,这款海归的明星产品终于在国内上线,但是游戏开服后的表现却耐人寻味。
根据第三方数据平台显示,《不休的乌拉拉》自10月22日国服上线后,连续7天保持在App Store免费榜前3的位置。
而作为《不休的乌拉拉》的研发方厦门真有趣,成立于2012年,最早依靠页游产品起家,曾研发制作出了《香肠派对》、《小兵大冲锋》、《星之子》等多款产品,其发行方心动网络拥有真有趣18%的股份。在宣发策略上,《不休的乌拉拉》主打首款组队社交放置手游,切入了较有用户潜力的品类。不过从游戏体验上来看,《不休的乌拉拉》虽是放置游戏的玩法,但是整体游戏体验上MMORPG的味道更浓一些。
与其说放置+社交,不如说是披着放置皮的MMO
当今市场的放置类游戏,大多是以偏单机的游戏体验为主。虽然游戏中会有好友功能,聊天室功能等,但是多数社交功能对游戏玩法不构成任何影响。以同样是心动网络的《天天打波利》为例,偏单机的游戏内容,配合占据大半个屏幕的聊天界面,让游戏成为了玩家口中的大型在线聊天室。玩家们互相吹逼,天南海北的聊天,大佬指导萌新过关的技巧等等,虽然其中不乏“口吐芬芳”者,但是整体游戏的体验还是非常舒适的。而《不休的乌拉拉》率先打出了放置社交的口号,让大量放置游戏爱好者,看到了全新的世界。
开服前一天官网预约数量约120万,开服前游戏评分9.2,开服后4.5,后续运营方道歉,补偿等措施让评分略有上升,但随着11月1日开启时装功能后,游戏评分再一次持续下降,目前停留在4.7分。《不休的乌拉拉》在TapTap的评分滑铁卢,除去服务器问题,网络波动问题等,从玩家的评论中可以看出,用户对游戏的期待与游戏实际体验的极大落差。罗斯基也是一个放置游戏爱好者,最初听到放置+社交这个口号的时候,预想中的画面是:三两好友,选上自己喜欢的职业,每日吹吹比,聊聊天,在快节奏的生活中,能一起玩一款轻松的游戏。可是游戏上线后的体验并不尽如人意。
这里放一个罗斯基制作的导图,大量的RPG系统,袖珍的社交系统。
由于图片比较的大,我们拆分开,一部分一部分的看。
网上对于这款游戏的口碑崩盘的评论非常多,在罗斯基体验的过程中,更多的认为这款游戏用放置游戏的名头,吸引了放置游戏的受众,其中很多人可能是0元党。而游戏组队社交,共享进度,共享加速等设定,注定了0元党会被付费玩家嫌弃,进而0元党开始骂街,玩家的阶级矛盾被持续放大。
(证明罗斯基不是云玩家,另外求官方福利)
从游戏本身来看,鼓励玩家组队没毛病,但是在人物信息中标识了是否购买月卡,这初步直接导致了玩家群体的阶级分化,没有月卡组队都会被嫌弃。虽然后续更新修改了标识的设定和月卡的机制,但是本质上,一人氪金加速的收益队伍共享,而队伍中其他玩家的氪金程度才是决定队伍进度的关键。所谓0氪和0氪玩,月卡和月卡玩,有矿随意的说法,也是对这个问题的一种反映。氪金数量的多少,直接决定了战斗力高低,进而影响推图能力,影响全队的推图进度。那么,氪金玩家势必会寻找付费能力相当的队友,而0氪玩家,只能重新寻找队伍,或者与AI角色组队,或者大概率就流失了。除此之外,游戏中有排行榜功能,虽然名字改为播报台,实际上区别不大,玩家可以看到全服第一的队伍所在位置,用以激励后边的队伍,或者让其他人直接放弃。而排行榜功能在5、10、15日会根据进度百分比获得大量奖励,这个设定是不是有点眼熟呢?这时候回过头来想想,固定队、氪金量、战斗力、排行榜等,这与市面上的MMO游戏已经高度相似了。除了放置模式的玩法,其他数值模型,变现方式,个人认为还是MMO游戏的样子。
(罗斯基在第一大陆,排名97%+,第一队在第三大陆)
当然不可否认的是,《不休的乌拉拉》首创的放置+社交,确实是第一个吃螃蟹的人。游戏制作人刀疤兔在公告中表示,《不休的乌拉拉》是一次大胆的尝试,希望这款游戏可以成为放置游戏的标杆。这里要承认,做得好不好是一方面,能不能做出来是另一个方面。善于反推的人很多,看见一款游戏成功了,将游戏成功的原因,游戏玩法系统等分析的头头是道,但是让他做,他做不出来。所以说,能做,或者至少敢做,在这点心动网络赢了。
队友逼氪领军者:XX,你该提升提升了。
初闻不知曲中意,再听已是曲终人。
这句话是对游戏体验的深刻描述。第一次在TapTap的玩家评论中看见玩家说队友逼氪的情况,当时感受不是特别深。随着游戏的深入,怪物种类没有新意,怪物血量直线上升,木桶效应完美诠释了全队共享进度的尴尬境地。当队伍中有一个人的战力明显落后,那么全队的进度都会受其影响。脾气好的,会跟你沟通一下,建议你充点钱提升战力,脾气不好的,直接飞了你换一个氪金水平相当的新队友。这种情况逼得很多玩家3开甚至4开(同一个账号下,建立第四个角色需要35级),当玩家自己和自己组队的时候,游戏打出的“社交”口号是否成功,大家心里也都有数了吧。
另外,你玩放置我玩策略,同样是游戏的真实写照。当全队进度共享,而其他人因为各种原因不能频繁上线的时候,你只能一个人通过不断调整其他队友的技能、宠物等,才能不被拉下进度。即使4名队员都可以经常上线,平均每人推图的时间也短不了多少。试问,一款放置游戏玩的这么累,真的好吗?其他诸如服务器问题,蜜汁补偿措施,高贵的一键合成,神奇的装备淬炼,看不到希望的宠物技能栏等等等等,从来没有一款放置游戏玩的这么累。
也许社交内容的设计,初衷是希望玩家间有更多的交互,希望打破放置游戏偏单机体验的市场现状。而成功的社交内容,可以极大的提升游戏的新增用户量和留存数据。目前来看,拉新的效果应该比较显著。当听到游戏宣传的组队内容后,我立刻拉好了队友,毕竟,有社交内容的放置游戏,是第一次见到的。而留存方面的效果,不好猜测。队友间过度紧密的联系,的确对留存有帮助,但水能载舟亦能覆舟,一旦出现第一个队友流失的情况,极大可能第二个也会流失,当流失数量过多,或者经历了多个队伍的结算,对玩家的体验有极大影响,进而造成更大面积的流失。
多角度宣发策略,吸量但有风险
从游戏22号上线以来,经常在各种渠道看见游戏的宣传广告。其中,连续数日强调游戏刚刚公测的方法,与页游宣传语的“新服刚开一秒”有异曲同工之妙。而在宣传素材方面,游戏使用了多个不同角度,例如宠物养成,多职业选择,游戏评分,放置社交等多种宣传语。这种宣传策略可以有效扩大宣传范围,吸引各个受众群体,但同时也带来了一些风险。
当不是放置玩法的玩家,被其他类型的广告吸引,在进入游戏后,大概是会产生受骗的想法,进而在各个渠道发泄不满,影响游戏风评,对后续的新增和留存,都会造成一定影响。
放置游戏到底是玩什么?
在罗斯基看来,放置游戏最大的特色是:玩法轻松,同时拥有成长性\成长空间,可以在快节奏的生活中,提供一个休闲的游戏环境。现在上班族大多数人没有时间,没有精力玩中重度游戏,只有碎片化的游戏时间,休闲游戏应运而生。即使碎片化玩游戏,也想体验游戏中的成长性\成就感\满足感等,这样放置游戏为此而生了。轻度+碎片化完美满足了轻松休闲的要求,而拥有成长性,也使得放置游戏的留存高于其他休闲游戏品类。据了解,《天天打波利》上线初期次留超过90%,虽然现在已经无法验证真假,但是如此离谱的数据,能传出来,相信不是空穴来风。
而《不休的乌拉拉》将放置游戏的轻松休闲,和MMO游戏的队伍、进度、排行奖励等融合在了一起。放置游戏的休闲养老和MMO的社交竞争,目前罗斯基想不到将这两者结合的方法。如果是单纯的社交,那么如何促进玩家交互,如何激励玩家主动交互,也许是需要思考的点。若玩家不想交互,只要不影响正常游戏体验也无所谓。借用一位玩家的评论,放置游戏的追求和MMO游戏的追求确实有点矛盾。
从商业角度看,这种组合是成功的,市场是以收入论英雄。流量市场三分天下:渠道、买量、内容营销,而只有买量才能让用户获取源源不断。目前的市场,买量推广占据了主导地位,进入门槛与各家的买量差距越来越小。在这种情况下,更多要考虑如何把留存及收入拉升。以休闲超休闲游戏的常用套路,核心玩法影响留存、美术及题材影响吸量,关卡设置及数值影响广告拉取率,那么就找找高留存的玩法融合+吸量强的题材和美术。其实具体怎么找都会,就是如何有机的融合在一起才是关键。
罗斯基认为《不休的乌拉拉》就是这样的套路,玩法是放置+MMO。那么按目前国内产品及发行策略来看,最终留下来的会都是付费用户,同时因为用户付费,流失门槛高,留存提升。不过如果我们换个思路想法,有效利用起来流量,对用户进行分层划分:不付费容易流失的、不付费不容易流失的以及付费用户。那么是否可以在游戏设置中加入,各种奖励获取方式:
对不付费容易流失的直接弹插屏广告;
对不付费不容易流失的用户设置激励视频广告;
对付费用户月卡付费;
那么这种方式实验起来难吗?其实目前已经非常成熟了。对于一款IAP游戏,仅在机器学习算法系统中有90%以上的把握区分付费和不付费人群时,推荐使用智能细分功能;一个实际不付费用户被准确识别的可行性高达91%以上;一个实际付费用户被识别为低概率付费用户的可能性仅为0.04%;而且可以选择仅对10%的用户开启该功能,并进行验证。
根据谷歌的数据,目前重度游戏广告变现收入可以达到内购收入的10%以上,甚至更高。罗斯基认为应该重视起来这种方式,特别是很多游戏实际利润不足15%的时候。
“放置+”是未来的趋势之一,但是“+?”值得商榷
以前说到出海,大多是SLG产品。而现在,越来越多的品类可以冲到榜单头部位置。根据App Annie的统计,在2018年中国出海TOP20收入中,涌现了7个不同品类的产品。除了策略类和RPG以外,还有:动作类;大逃杀类(“低配”吃鸡游戏在东南亚和拉美地区表现很好);换装类(这个品类可以挤到收入榜靠前的位置,但是国内开发者普遍关注不多);还有MOBA类以及放置类。放置类游戏从去年开始涌现了许多爆款,很多人也担心过这个品类会不会进入饱和阶段,但是一些数据表明,这类产品无论在T1还是T2、T3国家,都仍处于高速扩张的状态,而且呈现出与其他品类的游戏相组合的趋势,比如放置+模拟经营、放置+RPG等。
在当下需要微创新的休闲游戏圈,将两种或多种成熟的玩法相融合,创造出新的玩法,是很多游戏成功的方法。如果问2019年有哪些成功的放置游戏,罗斯基认为《全民漂移》不能忽视。它表面看起来是一款休闲竞速游戏,内里是披着竞速皮的放置合成游戏。通过竞速的外表,低成本获取用户,通过放置的核心,达到高留存的目标。同样的,微信小游戏火爆的《枪火工厂》,使用了类似的模式。简单的射击游戏模式,可以有效降低用户获取成本,当用户进入游戏后,放置收集的核心玩法,极大提高了用户留存的可能性,为游戏变现提供更多的可能。
商业游戏的最终目的是营收可以理解,但是放置游戏如此逼氪,让玩家玩的这么累,实在是游戏开发者的有意为之。在罗斯基的产品分析导图中,社交部分占比小的可怜,唯一的创新是全队贡献进度的点,正是这点,让游戏的体验变得非常差。
因为很多人开服还没玩明白,就被聊天频道的“三卡”才有资格组队忽悠了。也许游戏的留存表现也不错?因为大家花了钱,放不下沉没成本,只能硬着头皮玩下去。
目前来看,《不休的乌拉拉》社交内容的设计还有非常多的优化空间。毕竟是第一个吃“放置+社交螃蟹”的产品,无法预料的问题太多太多。国内玩家数量大,付费能力强的玩家多,并且玩家竞争心比较强,游戏开服为期15天的狩猎季,可以极大刺激玩家的付费冲动,尤其是第一队伍独一无二的宠物奖励,持续刺激大R玩家间的竞争。而组队社交对于游戏数据方面的作用,还需后续相关平台的报道,才能得出相应结论。
通过总结《不休的乌拉拉》国服上线的情况,可以认为:“放置+”是一个非常有潜力的方向,放置类是受众群体非常大的游戏品类。而放置类游戏的轻度、碎片的特点,也注定了他和一些内容结合难度较高。毕竟,冲着放置的名号来的玩家,更多是厌恶了重度游戏的体验,才想来休闲游戏寻找一方清净之地吧。
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