前言
进入7、8月份后,大牌游戏企业似乎前天因为宣传消耗了很多元气,所以进入芯片居,不再工作。
游戏荒在玩家中蔓延开来,对于一些有着“大作情怀”的玩家更甚。此时,冠有“独立3A”之名的《地狱之刃》站了出来,欲承担起拯救黎民的光荣使命。这部由《天剑》、《DMC鬼泣》制作小组“忍者理论”(Ninja Theory)开发的动作游戏,在发售之前便吸引了大量目光。宣传图上女主角那粗犷凌厉的脸部特写,让阅览无数气质型美女的玩家也惊异万分,E3及之前的预告PV中那阴森诡秘的视觉氛围,将黑暗系风格植入了玩家脑海。
更让玩家惊惧的是,官方宣称游戏中存在“永久死亡系统”,当玩家死亡次数超过界限,便会直接删除存档!游戏正式发售后,我们还真看到这样一段CG,“黑丝上头”的惊悚画面加上义正言辞的警告,让不少玩家信以为真。
殊不知这只是制作小组放出的迷魂散,经玩家验证,笔者亲自测试,都证明这样的结果并不存在。
假若确有此事,《地狱之刃》一定会被玩家口诛笔伐。倒不是这种屡见不鲜的机制有多凶残,而是在这类游戏中,死亡不应该也是游戏体验之一嘛。
总的来说,在游戏发售前,一部壮阔的黑暗动作史诗是《地狱之刃》在玩家心中的理想形态,制作组是否有能力诠释这一题材,让我们随评测一探究竟。
黑暗的心灵之旅
《地狱之刃》的故事以北欧神话背景为载体,讲述了一场充斥着黑暗与痛苦的死地征途,主角苏纽尔为拯救爱人迪里恩踏入北欧神话中的“死者世界”——黑尔海姆。在这个由死亡女神海拉支配的黑暗国度,苏纽尔将拼尽全力,寻求属于迪里恩与自己的救赎。
游戏中大量使用了北欧神话典故,游戏中的守门BOSS,火神苏尔特是居于火之国穆斯帕尔海姆的火焰巨人首领,而幻象之神瓦尔拉文则出自丹麦民间传说中的食人乌鸦,而苏纽尔获得的弑神之剑“格拉姆”正是象征荣耀与毁灭的“石中剑”原型。
此外,玩家每开启一道符文,德鲁斯会讲述一段北欧神话典故,它们与剧情本篇无直接联系,但玩家若代入其中细细品味,则别有一番意味。
《地狱之刃》的确是一部黑暗史诗,但同时它也是一部描绘内心世界的“精神系”作品。故事的核心并非对北欧神话的再创造,主角与内心黑暗面的斗争才是主旨所在。
简单来说,地狱之旅的一切都是虚构的,它存在于苏纽尔那被黑暗侵蚀的破碎意识之中。“精神疾病”也许并不能反映这种状态,隐藏于内心深处的恐惧与绝望正是苏纽尔面对的黑暗本源。
故事情节的表现力实属上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感为苏纽尔的每一步征程鼓动喷薄。每一个片段的剧情展开也由主体线索串联,在跌宕起伏的“意识流”表演中维持了玩家最初的期待。
然而,这诸多赞美在结局面前并不适用。
玩家与苏纽尔历经无数试炼与磨难,却只能在没有止境的战斗中沉沦,甚至无法与海拉真正一战。
不知道多少玩家在看完结局CG后不明所以,一脸忧伤地等待真结局的救赎,然而这样的救赎根本不存在,留给玩家的唯有一段语焉不详的独白。
虽然此结局中已经包含阐释此次苏纽尔地狱之行的所有信息,但若不经深入推敲难以理解,而且并未解明诸如“德鲁斯的存在意义”等问题。即使结局已经告知玩家一切的真相——黑暗源于分裂的精神,然而它没有对玩家的情感与期待做出足够的回馈。
不知是不是模仿魂系列而为之,但这样的结局不适合完整的叙事。目前玩家与官方信息中对结局意义尚无定论,如若没有后续DLC的扩展,便留下了不小的遗憾。
出色的画面表现
游戏开篇,水色天光融为一体,在一片迷雾之中,镜头缓缓前移,一叶孤舟的轮廓逐渐清晰。当镜头拉近,一颗用布包裹的头颅进入视野,眼眶处深色的污迹下,黯淡的空洞显得无比幽深。执桨的女性回头,她那凌乱的鞭发与额头上的深蓝彩绘显露出原始而野性的美感,而精巧的头饰则为她增添了一份雅致,这是凯尔特文化中皮克特人的传统造型。
苏纽尔,游戏的主角,她的名字自未知之处的细碎耳语传递给我们。
四周的光影逐渐暗淡,阴影此起彼伏,深入黑暗之旅已然开始,我们将与她同行。
出色的画面表现是本作的一大优势,虚幻4引擎让实景与幻境的界限不再明显,一草一木的纹理在阳光照耀下依稀可辨,而符文涌动之光在幽暗的洞穴中闪烁荡漾,虚实的结合无比自然。斜阳下的庄园荒草萋萋,雷雨中的废墟荒凉残败,时空的交错风采尽显。
游戏中大型场景的塑造让人印象深刻,游戏开端玩家站在高台上俯瞰黑尔海姆远景,那份壮阔与苍凉的史诗感随苏纽尔的沉默传递给了屏幕前的玩家,而当在血海般的地狱中目睹峡谷两侧伸出的千万条枯槁手臂,那无尽的苦痛与绝望将压过恐惧化作哀伤经由苏纽尔的瞳孔刺入玩家的心中。
本作的CG特效运用得当,恰到好处的特效不仅丰富了玩家的观感,也提供了良好的故事表现力。
触摸火炬石碑时瞬间降临的火海,让玩家也置身那悲鸣中的灼热地狱;在繁花盛开的美丽原野,苏纽尔向记录着希望与爱的古树前行,在此玩家将见证苏纽尔记忆中最初亦是唯一的美好时光。
精神类超现实题材的表达往往需要场景特效的支持,而《地狱之刃》正好满足了要求。
精妙的战斗系统
作为一款动作游戏,《地狱之刃》的战斗可圈可点。操作十分简洁,可玩性却丝毫不弱。攻击、格挡、闪避三要素构成了绝妙的平衡,结合“聚焦”机制,带给玩家多样的战斗体验。
战斗中角色的动作模式与《黑魂》类似,玩家的攻击动作间有较为显著的间隔,虽然没有体力槽的直接限制,但一味的攻击只会让你的弱点更为频繁地暴露,当面对复数敌人时便会陷入被动。
但玩家并不需要过于谨小慎微,格挡与闪避的合理运用能够最大限度减小攻击动作的风险。事实上,制作者提供的格挡与闪避机能非常强大。
格挡可以防御大部分攻击(背后除外),且不会损失体力。受到重攻击时,若非及时格挡会导致破防,但破防后的招架动作(如倒地)中也是没有被攻击判定的。在敌人的攻击即将命中前及时格挡,会出现闪光与慢动作表演,并可施展反击,这与《鬼泣》中皇家护卫风格的完美防御,《黑魂》中的盾反非常相似。格挡用得6,硬刚也可以很爽。
比起格挡的沉稳,闪避则更显灵动。在跳步和翻滚过程中,玩家不会受到任何伤害,且闪避间隔相当之短。及时的闪避理论上可以让玩家远离任何伤害,在复数敌人的包围中如入无人之境,当然这并不容易。十分有趣的一点是,当玩家背后的敌人发起攻击,苏纽尔的意识会对她提出预警,“听音知意”可以让玩家少吃不少亏。
而“聚焦”能力则是苏纽尔的杀手锏,通过集中注意力让自己在战斗中占得先机。当玩家开启“聚焦”能力后,周围的空间仿佛被冻结一般,敌人的速度将会减慢,破绽将会显露,苏纽尔能够抓住机会反击对手,一次恰到好处的“聚焦”很可能成为扭转战局的关键。
总的来说,《地狱之刃》的战斗系统可玩性很高,让玩家在一招一式的较量中,也能感受到精妙的操作感与爽快的打击感。
单调冗长的解谜
很可惜的是,战斗内容在全篇所占比重并不高,流程重心偏向了解谜,这也是本作不尽人意之处。
流程中的解谜形式无外乎三种,找路、开门、修东西,假如把后两者算入前一项,《地狱之刃》的解谜便是一个十分磨人的“开路”过程。
流程中主要的谜题形式是寻找与大门上的符文图案相符的“钥匙”,这个钥匙并非可以拿取的物品,而是特定的图案或投影。门上有着特定形状的符文,玩家便需要找到与之匹配的物件,并通过注视将之锁定以激活符文。
这样的解谜形式不可谓不新颖,其实质是过于玩家观察力的考验,但寻物中的跑地图过程自然不可避免。游戏中的某些场景十分复杂,且没有可用的地图,这大大增加了玩家寻物的时间和精力开销。
而且,存在一些非常离奇的匹配情况,比如这个R在地面上无论如何也无法被识别,只有在塔楼上才能成功。
解谜的不合理之处还体现在提示信息的不明确上。除寻物谜题外,关于解密机制的信息都由苏纽尔的意识群的耳语传达,且只会出现一次,错过便不会重现。既然流程以解密为主,如果缺失关键解密信息,玩家便一筹莫展,有力使不上。
这样的无奈在与“幻象之神”的周旋中尤其突出,如果没有从先前的路途中领会机制,也没有抓住杂乱耳语中那稍纵即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地听着耳边的低语:“Are you lost?”直到“奇迹”出现时你灵光一闪,恍然大悟。
如果错失了灵感呢?那只能继续乱逛了。
综上所述,《地狱之刃》过多的解谜内容一定程度上限制了流程的多样性,弱化了游戏的动作表现,如能加入更多战斗内容,《地狱之刃》的表现将更上一层楼。
总评
《地狱之刃》的确拥有与“3A级作品”相符的素质,精致的画面、宏大的场景、优秀的演出,单从这些外在方面便体现出制作方在本作上的不菲投入。独具特色的故事主题、颠覆性的北欧神话代入、浓厚的黑暗风格,让本作在内在深度上也不显单薄。
然而,晦涩的结局让故事收束显得生硬和草率,没有将剧情的张力充分释放。比重过多的解谜让渴望更多动作体验的玩家略感失望,而不够明确的解谜提示也对玩家的攻略造成困扰。
但至少,在这个没有大作相伴的难熬夏天,我们等到了《地狱之刃》。
正所谓3A大作也并非完美,但它一定有闪光之处,《地狱之刃》绝非无可挑剔,但它依然值得肯定。我们应当从每一部作品中,攫取优点,发现不足,将它们真实地展现给需要的玩家。
“独立3A”、黑暗史诗,《地狱之刃》对得起这些标签。如果渴望在游戏荒中经历一场来自大作的洗礼,《地狱之刃》值得你尝试。
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