此前,名为《小小航海士》的新旅行通过媒体的集中报道进入了我们的视野,这其实是相当低的航海材料的单机神游。3月8日登录app store后,没有得到推荐,也没有大规模曝光传统频道。在一些小众的平台上,通过运动员互相安利传播,,
初上手《小小航海士》,给人的感觉,的确像是日本光荣所出品的精品IP《大航海时代》的精神续作,码头、酒馆、造船厂、交易所,港口界面的UI分布很是让人找到一种《大航海时代4》在掌机平台的复刻感。出海前玩家也要完成水手招募、船只维护与补给采买等一系列《大航海时代》的经典准备流程,开到港外吹起了海风,风向与风力不仅影响到玩家航行的速度,对实际的航向也有着隐隐的推动,实在是非常《大航海时代》。
顺风航行的情况下航速会依据风力得到对应加速,逆行则会减速
横风下航行依据风力会受到部分增减速效果,同时航向会有所偏移
但《小小航海士》又的确不是《大航海时代》。
《大航海时代》之所以能够作为一个“IP”而成为经典,不仅缘于其世界观宏大与玩法设计之精妙,更在于游戏对人物形象与情感的刻画,譬如系列最为人称道的四代,就得益于李华梅、丽璐阿歌特、伯格斯统等主角的塑造,而相比四代更为开放写实的三代,几乎没有给后世玩家留下多少印象。
方块脸的美术风格似乎注定了这个游戏不会太严肃
《小小航海士》的主角身世讲的是一个“约翰法雷尔”式的经典航海继承者故事,懵懵懂懂的少年某天突然得到了一条破船,拉上三两个小伙伴,出海投机倒把贩卖军火,追寻失踪多年的父亲足迹。而与《大航海时代》不同的是,《小小航海士》的故事是发生在一个架空的虚构世界里,由九九八十一个海区矩阵构成,根据玩家的“声望”积攒逐个解锁。
一个虚拟的航海世界对于玩家的认知建构当然多有不利,比方说,在《大航海时代4》的早期任务中,你可能会被某个NPC支使到北海的汉堡,或是东南阳的马尼拉去送封信,购买某样交易品,即使玩家地理知识懵逼一时不知道在哪里,转一转地球仪或是打开网络地图搜索,很快也能形成一种空间方位上的认知,下一次看到这个港口的名字,脑海中立刻会反映出大概的位置,许多《大航海时代》玩家童年时的世界地理知识,就是这么建构起来的。
而反观《小小航海士》,特斯拉、莫纳诺卡、麦克米达,你确认要让玩家去找的是某个港口,而不是哪个科学家?
无论一个港口去过多少次,每次再去你还是要跟着任务提示行驶到对应海域打开地图重新确认位置。
《小小航海士》的航海交易体系,看起来则很有《大航海时代2》的特征。每一个港口的交易品列表都由一种港口特产与若干该海区内的常见商品组成,事实上,我们并不推荐玩家对港口特产以外的任何商品进行投机倒把活动,否则你只会发现这些“多余的商品”运到哪里去好像都只能亏本卖掉。从这一点上评判,《小小航海士》的贸易品类设置颇为偷懒,找不到《大航海时代》那样的多样性,物价也缺乏自主浮动机制(固定每季度重置)。
《小小航海士》的贸易玩法分为三个阶段,首先是最初在“宝蓝之海”与“风暴之海”中的懵懂阶段,随便在哪个港口购买特产品,运到附近的任意港口,无论距离远近,总能获取差不多的小额利润,因此只要在一个海域内逐个港口循环航行,反反复复就能攒出第一桶金,给舰队换上稍好一些的船只,这可能是一个枯燥重复的过程。
第二个阶段从玩家驶入“绯红之海”开始,你会发现这个海域内“香料”类的特产卖得特别便宜,运回“宝蓝之海”,可以获得接近10倍的暴利,引导玩家开始尝试跨海域运输,但由于香料类商品廉价量大的特征,有限的装储容量每次产出的利润也颇为有限,成就感不足。
第三个阶段则从玩家声望达到20~30万,解锁“青之海”与“赤海”开始,这些海区对于初次驶入的玩家而言十分危险,任意一组海盗都能轻松将玩家的舰队全灭,造成昂贵的维修费用,主力船型还没升到SS或购买了付费船只“黑珍珠”的玩家在这里会反复陷入小心翼翼拨开迷雾,与突然遭遇黑色舰队被追得抱头鼠窜的凄惨境地。而高风险伴随的却同时也是高利润,在《小小航海士》的世界中,玩家要能够发现各个海区的特产规律,比方说“绯红之海”的香料,“迷雾之海”的宝石,都是该海域特产中的特产,将这些商品贩运到大海图对角线上的海区,就能够得到爆发性的利润,然后你再把“青之海”与“赤海”的奢侈品与嗜好品反向运回去,又是一笔巨款。
每个季度游戏都会对玩家的阶段成就进行总结
进阶式的利润蹿升与最终阶段的高风险暴利,给玩家带来的是一种心理压迫下的满足感升级,不自觉的你会想要想要升级更大,更强的船只,有更多的货舱装运更多货物,更强的火炮挑战更强的海盗,无形中构成了长期游戏的目的,手游常见的“体力”机制在《小小航海士》中的缺席使其成为一个“很肝”的游戏,玩家很容易在反复远洋贸易完成自我设立的游戏目标中把十几个小时挥霍过去,另一种表达方式就是,耐玩。
箱子里不一定是宝贝,有时候是水雷...
茫茫大海中四处游荡着海盗,甚至那些看似装藏了物资的箱子,也有一半概率埋伏着海盗,像是一颗颗水雷漂流在海面上。《小小航海士》的海战设计相对航行与贸易体系要颇具原创性,最多六艘船只构成玩家的舰队,分为前中后三排,对战时会自动怼上最靠近的敌人,先是使用船上的火炮轰击,消磨彼此的耐久度,双方接弦后陷入白刃战,在水手数的迅速消耗中快速结束战斗,看似简单,但不同射程的火炮摆放在不同的位置将会影响出手的顺序,肉搏能力最强的船只也不一定适宜摆在舰队的前端,说不准还没开到对面就被打光了耐久消磨了水手,不如把抗打击能力更强的“肉船”顶在前面,而把强力输出埋伏在后,熟练掌握了规则的玩家能从布阵与装备选择中收获很强的策略乐趣。而根据玩家为舰队配属的“船长”不同,战斗中所能使用的技能也会有差异,在恰当的时机使用恰当的技能,可以大大减少战斗对舰船的损耗,省下更多的资金。
巧妙利用恢复或控制技能可以大大减少对战大型海怪对舰队的损耗
游戏的核心软肋体现在操作体验上,譬如前文提到的“水手招募、船只维护、补给采买”核心流程,几乎是玩家每次进港都要重复完成的一个动作,如果玩家货舱容量不足需要经常进港补给,容易形成很严重的操作疲劳,加上游戏制作人对于玩家主动探索的强调,连自动航行也不能有,使得《小小航海士》的游戏几乎全程都需要玩家在屏幕上“点点点”,沉浸,但同时也是可优化的无意义反复。
同样存在优化空间的还有前文所述的“港口难找”问题,《小小航海士》的海图目前只能显示两层,当前所在海区的地图与整个游戏的大区域海图,但你无法具体点进某个小的海区地图中在进入前查看某个港口的位置,也无法便捷查询某个港口的特产品信息,更不要提类似《大航海时代4》的物价实时查询了,这都给玩家带来了很多不便。
而《小小航海士》相对当前手游市场上的同类航海题材作品的优势,除了“没体力”与“耐玩”,更体现在“开放世界”的特征。虽然整个航海世界中始终有着大大小小的主线与支线任务冒着感叹号提醒玩家去完成,但你可以完全不管这些,自己去设立游戏目标,发现游戏隐藏的规则与捷径,相对目前国内市场的主流游戏产品可以给玩家带来一种不一样的成就感,这一理念设计,跟《大航海时代4》还是非常近似的。
你完全可以略过各类剧情,而专注去追逐制造最顶级的船只
在超过30小时的体验(声望都满了)之后,我们并不认为《小小航海士》具备成为《大航海时代》那样的伟大游戏的潜质,剧本文字量庞大,内容却颇为空洞,擅于“用梗”,但不会给玩家留下真正的印象,无法对游戏中的人物形成情感记忆。玩家通过游戏也无法获得任何知识,仅仅是作为一个游戏,《小小航海士》对于喜好航海贸易与海战玩法的玩家而言会有很强的黏着度,玩之欲罢不能,更胜于《大航海时代5》手游等IP正统续作,但缺乏更深入的内涵,游戏体验在后续版本中也有许多优化余地。(例如,上周的一次更新中就调大了游戏的字体,改善了玩家的视觉体验)
在《小小航海士》的游戏过程中,你也可以感受到不一样的付费设计策略。当前版本中,在游戏中每个年度的1月与7月,游戏都会刷新一次观看激励性视频广告的机会,通过观看广告玩家可以将某项单次收益提升到三倍,每日的广告展示次数似乎并没有设置上限,而玩家必须每隔一段相当的游戏时间才能解锁下一次倍增收益的机会,规避了当下使用激励广告模式变现的许多F2P手游的某些体验坑,同时也可能引导玩家在不断期待下一次触发广告收益的过程中延续游戏时长。
与大多数同类游戏开放让玩家现金换金币的模式不同,在《小小航海士》中能够直接花钱购买的只有制造与升级船只所需的“材料包”,木板、金属、鱼骨之类,金币仍然是要让玩家自己去挣的,重复贸易与发现更有利润的航线实际上是游戏让玩家自我训练的一种途径,而直接购买材料可以让玩家省去大量的收集精力。假如玩家足够慷慨,花30元在游戏早期就买下一艘“黑珍珠”,中前期的“创业”体验会更加顺滑,少了许多被高级海区中的海盗追着打的逃窜尴尬。
根据开发团队自己的说法,未来《小小航海士》在版本迭代改善体验之外,还可能逐步推出付费购买的增值内容,包括新海域、新船只与新剧情等等,在更长的时间周期中拓展内容深度,因此你如今看到的可能只是《小小航海士》的一个“入门”,而这个入门,已经足以满足大多数玩家以数十小时的消磨时间需求,甚至能够让你十分沉迷。
许多世界观相关的背景内容还未得到充分展开
就在几日前,《小小航海士》在Appstore转为了免费下载,安卓版本预计也将不日上线,假如您的清明与五一安排略嫌空洞,相信这款国产异类航海小品能够丰富你的假期。
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