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彩虹六号怎么和bot打看这里!在Beta测试里,《使命召唤:现代战争》变成了一款恐怖游戏

作者|Deky

刚刚测试测试结束的《使命召唤:现代战争》变成了恐怖游戏。

没有功能完善的小地图,只有一个能勉强辨别对手方位的罗盘功能,敌我的标识做的也不明显,所以你永远不知道突然从拐角窜出来的人影是队友还是对手,冲过拐角的时候,看到一个人影快速掠过,转身拉枪过去发现是个和你同样反应的队友,两人面面相觑半秒再各跑各路。

当然突然撞进画面的,也未必是人罢了...

而有的时候,在屋外看起来并没有什么异常的暗处,却能潜伏着两三个守株待兔的对手亦或是他们留下的地雷,只要一个不留神,那就正中了对手的下怀。每当视线扫过窗口和洞穴的时候,都很难看清这些缺少光照的地方黑乎乎的一片里究竟隐藏着什么

当然,大佬还是大佬

远处的枪声稀疏,四下并没有动静,只能听到自己响亮的脚步声,奔跑推门“咣”的声音比枪声还要大,在安静的环境下让人心惊肉跳。

转过一个拐角,一个端着霰弹枪的对手早已等候多时。

这段剧情已经在沙漠风的测试地图中不知上演了多少次,因为这张地图里有相当一部分区域是在光照并不充足的洞穴里,谁也不知道黑暗中会冒出来几个对手,打到最后完全不像是死亡竞技模式,人人瞻前顾后,左顾右盼,互相静步靠着墙过去搜点,活生生把《使命召唤》玩成了《反恐精英》。

这场面并不像过去几年,那些穿着喷气背包满场飞奔,靠着流畅身法互相射击的《使命召唤》,乍看一下好像又回到了十余年前的《使命召唤:幽灵》的多人,那款不知哪里就能冒出冷枪的“使命召唤”——然后那款游戏的多人部分很快就凉了。

在大战场上,刚复活就被不知道从哪飞来的子弹秒杀,也是日常了

按照开发商IW组的说法,《使命召唤:现代战争》是“使命召唤:现代战争”系列的重启之作,主打写实战争。而众所周知的是,一款射击游戏越趋向于写实,那么它“射爆”的成分就越少,而恐怖的成分就越多。

越真实,越恐怖

越真实,越恐怖 欧美地区枪支文化盛行,射击游戏自然也是电子游戏这种文化载体的常客。在刚刚公布的PS4和XBOX的销量排行榜上,以“使命召唤”和“战地”两大射击游戏派系占据了大半的席位,足见射击游戏“底蕴”在欧美市场上的深厚地位。

在如今百花齐放的射击游戏里,流派也是多种多样,其中有一类便是写实方向的射击游戏,它们大多拥有着极为繁琐的设定,沉闷的游戏节奏,少了许多好莱坞最爱用的爆炸特效和热血,却多了不少恐怖的气氛。

在Steam上,有这么一款有着硬核设定的二战题材的射击游戏叫《红色管弦乐2》,在这款名字像歌的老游戏里,为了追求真实,是不会把敌我双方都明确的标识出来的,玩家只能通过士兵模型外观来判断敌我双方,最要命的是它存在友军伤害的概念。

实际游戏画面是这样的,在乱七八糟的场面下,其实误伤友军很正常

击中友军这种场面自然就成了家常便饭的事,丛林中突然钻出一个人影,条件反射式地开了几枪,打倒在地才发现是队友,然后默默敲出一个“Sorry”已经是常见剧情了。

当然还有一种情况,是对手专注瞄准,根本没看到已经站在他身旁的你

在《红色管弦乐2》里,每个在战场上奔跑的玩家,都会经受同时来自对手和队友的威胁,也许下一秒,自己的命就交代了在了身后队友的枪下,而死因只是你总是在他的枪口前乱晃。

这也挺恐怖的。

说到射击游戏玩出恐怖气氛的案例,当然不会少大红大紫的《彩虹六号:围攻》,在这款以炸墙拆迁为特色的写实向反恐题材射击游戏里,诞生了多姿多彩的阴人方式,有把地板掀开口子,从二楼房间里向一楼射击的,也有抓住时机直接冲着进攻方必经路扔C4炸弹。

“彩虹六号”地图设计的非常紧密,大部分场景都位于同一栋建筑内,攻守双方在狭小的室内环境里不断兜圈子打信息,所以枪法反而并不像主流射击游戏那么强调。如果对地图并不熟悉,可能连对手在哪都没看到,双手就可以离开键盘看队友发挥了。

自爆也是彩六的一种初级的死法

对手很有可能就在墙外或是地板下的某处,当你正安静趴在屋子墙角的时候,仔细听楼上楼下传来的脚步声本来就让人有心理压力,对手突然破墙而入或是从天而降,吓得人猛地一个哆嗦,也是很常见的事。

大概场面就是这样的

当然,还有一种情况是,钻进来的老哥也被安静趴在墙角的你吓了个哆嗦:“卧槽,这儿怎么有个人?”

越追求真实的射击游戏,就越在“恐怖”游戏的道路上一去不复返,比如说极度硬核的《逃离塔科夫》。

这是一款生存主题的射击沙盒游戏,玩家在进入地图前需要配好装备,在不同的区域地图里搜刮装备,并赶在地图关闭前到达指定逃离点,并在这个过程中,可以在地图中搜刮各种遗落的装备和战利品。

为了追求真实,除了继承了军事模拟射击游戏的要素以外,《逃离塔科夫》同一张在线地图中混杂着玩家和BOT,没有任何友方单位的概念,也没有区分标识,只能通过观察来推测到底是AI还是玩家。如果被其他单位击杀,所有携带的装备都会掉落(极少情况例外)。

开门杀

与大逃杀常见玩法不同的是,《逃离塔科夫》的装备是可以自由出入地图进行调配和买卖的。所以这就变成了一个压力游戏,近似大逃杀的玩法,却要承受着装备掉落的风险,害怕死亡和丢失装备,成了这款游戏前期的主要情感体验。

不带武器进地图搏命的玩家只能见人就躲,全程就是在不停地逃跑和捡垃圾中度过;而全副武装的玩家也没好到哪里去,毕竟BOT都能一枪秒人,到头来再好的装备也都是别人的战利品,所以周围稍有些风吹草动就宛若惊弓之鸟。

无论怎样去体验,《逃离塔科夫》都是一款拥有恐怖气质的游戏。

是什么让写实射击游戏带上了恐怖游戏的气质

抛开传统恐怖游戏目的性明确的美术音乐风格不谈,它们大多在玩家的行为上给予了极高的限制,比如说《逃生》系列那没有战斗力,只能端着相机抱头鼠窜的主角就给人留了下深刻的印象,这些恐怖游戏的主角普遍能力较弱,面对危险正面对抗的手段并不多。

同样的套路,在《武装突袭3》这种军事模拟游戏中也有体现,在本体第一章的战役中,两军冲突爆发后,主角并不是像《使命召唤》那样冲上去从敌人正面杀出一条血路,而是在建制被打散的一片混乱中冲破AAF势力的种种封锁,不断转移到安全的地区,寻找队友,最终逃离岛屿。

铁驭和它的泰坦,在设定上可是超级战士般的存在

虽然写实射击游戏的本意并非“限制”玩家,却在高度限制玩家这个结果上,和恐怖游戏实现了异曲同工之妙——说到底,还是主流射击游戏里,为了保证流畅的体验和热血的情感,系统给予玩家的能力实在是太强了。

一直以来,主流射击游戏的定位,都是游戏性大于真实性,不断加快节奏、降低负反馈,这似乎一种不可逆的潮流。

而今年的《使命召唤:现代战争》,却开始沾了些真实系游戏才会拥有的那些小特色,也让人十分好奇,一直迎合最主流玩家口味的“使命召唤”系列做出如此改变,又将得到怎样的玩家评价?(完)

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