其实平衡Dota2和LOL显然是不公平的。虽然两个游戏都是Moba游戏,但是游戏的玩法设计完全不同。
比如两个游戏的英雄玩法特点都很明显:LOL中男刀这样的英雄,设计是为了在第一阶段和中间阶段强的时候压住对方,从而快速取胜,但是在游戏后期装备成型的时候,双方都很难发挥出实力。如果选择男刀,节奏打不了,没有任何平衡就打不了。
其实真正平衡最简单的证明就是:游戏中出现多少英雄是由于游戏的机制!
在最权威的职业赛场上,LOL在刚刚结束的S8系列中共打出76个英雄,而英雄联盟本身有141个英雄(甩出最新的塞拉斯和妮可),是76/141=53%。
Dota2的TI8从决赛到决赛总共用了110个英雄,只有5个英雄没有出现。即110/115=95%。
然后LOL和Dota评价两级分化。LOL不再因为变化而抗压,所以出现的英雄数量增加了。换句话说,LOL的英雄出场率逐渐提高;相反,TI8被很多玩家誉为“最不平衡的版本”。
这个原因归根结底是由于博弈机制的问题。
以两个游戏中的单个刺客为例:
LOL里的小鱼侠和卡特都是高位移英雄,但在比赛场上从来没有被球员重用过。反而妖姬和暗影之拳能经常玩?
因为妖姬和赤壁都有保命技能,即使在进场时出现失误,也依然可以有机会逃脱,找到下一波机会。这就是所谓的容错率;但是如果美人鱼和卡特使用位移技能,就没有救生技能了。高风险、低容错率的职业玩家,肯定会选择前者。
同样的问题,Dota中蓝猫和女王的技能更夸张。蓝猫有0cd无距离限制的位移技能,皇后有6秒and 1200施法距离的位移技能,对AOE造成很大的真实伤害。但是他们也面临着费希尔曼和卡特没有救生技能的问题。
但Dota的解决方案不是来自英雄,而是来自装备。比如黑帝的杖可以在一定时间内免疫技能伤害,去掉Ping A也没用,让皇后有足够的时间去秒或者输出后逃跑;跳刀的主动技能是13scd和1200码同时闪现,足够一些没有位移的英雄进入。
但是很明显LOL不会选择换装备,因为Dota是国内市场玩家数量因为技能和装备复杂而增长缓慢的原因。但是LOL如果做这么大的改变,自然会失去很多客户。
从上面的例子中,我们其实可以得出一个结论。为什么很多人说DOTA2平衡机制更好?就是因为Dota的英雄缺陷可以用装备来弥补;但是LOL无法弥补每个英雄的缺陷,只能用装备来放大自己的实力,达到“以暴制暴”的效果。
这也是拳头公司要重做过去技能不完善的英雄的原因,因为自己的缺陷或者长处太明显,使得游戏机制特别不公平。
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