5月25日,游九在上海举办了主题为“思维牢笼里突破手游规则的断路器”的公开课。游戏行业领先公司和各大游戏媒体的代表齐聚一堂,分享游戏行业在经历爆炸式发展、进入转型期后破碎的心灵。
《少年三国志》执行制片人孔浩以《少年三国志》为例分享了他为年轻市场打造产品的经验。目前,《少年三国志》全球注册用户已超过1亿。截至2017年4月,全球总流量已达33亿元,这一令人印象深刻的作品才上线两年。
孔浩表示,为了将“返老还童”渗透到R&D的每一个细节,优祖无限工作室对剧情、战斗、原画、系统、数值等五大游戏元素进行了深度打磨。比如系统方面,充分考虑了目前年轻人的生活特点,“时间碎片化、轻社交、视觉训练、版本快速迭代”满足了年轻人游戏风格的需求。他说,要想在红海突破包围圈,就要找到自己的“灵魂”,同时也要挣脱传统的束缚,做一个敢于打破规则的人。
以下是这次演讲的记录:
孔浩:大家好。我是旅游网的孔浩。我是《少年三国志》的执行制片人,也是公司的策划总监。今天的分享主题是“如何做出一款年轻人喜欢的产品”。这个话题大家可能会好奇。年轻人和《少年三国志》是什么关系?我就在少年三国志里给大家分享一些这方面的经验。
我是策划人,每个策划人都会有自己的故事。刚毕业的时候在几家公司做程序员,做码农。偶尔去面试Perfect 空,面试官问我三个问题。他问我:“你喜欢玩游戏吗?”我说的是“喜欢”。“你上学的时候,是玩游戏多还是工作时间多?”“我那时候工作不多,一直在打游戏。”“如果你有一份可以玩游戏赚钱的工作,你想要吗?”我坚定地说“是”。于是我进入游戏行业,走向完美空。
在Perfect呆了几个月,因为公司的一些原因,搬到了樊城科技。我在这家公司做了第一个产品,我从头到尾都在做,直到整个团队解散。之后,我来到了现在的公司——旅行者。
我们在参与《七十二变》的研发时,积累了一些R&D的经验。2011年,我们拍了《萌江湖》,很久以来都是第二畅销书。这个产品不仅让我们积累了一定的收入和名气,更重要的是,它给《少年三国志》的发展带来了很大的帮助,也从孟江湖中学到了很多经验。所以在制作《少年三国志》的时候,无论是管理模式还是制作模式,都有一套自己的方法论。
当时在现场采访我的那位旅行家,也就是《少年三国志》的制片人程,说这样做的原因是为了表达我们整个团队合作了很久,所以有了比较成熟的方法论。
首先给大家看一组数据,这是《少年三国志》目前的表现。目前其全球注册用户已达1亿,全球累计营收33亿。从我们的研发来看,可以细分为四个数据:新用户的引入,老用户的保留,新用户带来的收入,老用户带来的收入。没有庞大的用户群体,就不可能做出“十亿级”的产品。我们可以得出结论,《少年三国志》是一部DAU度高的产品。
产品上线后,我们做了一些用户调研,分析那个年龄段的用户在玩《少年三国志》,就有了这张图。
25岁以下的用户占用户总数的55%,对于一个三国产品来说,这是比较少见的。从PPT可以看出《少年三国志》是比较年轻的产品。从这两组数据中,我们可以得出结论,这是一个高DAU,一个拥有大量年轻用户的产品。
那么,我们在《少年三国志》中是如何做到这一点的呢?其实从项目立项到研发,我们都会考虑这些事情。前面说过,每个球员都经历过很多磨难或者压力。现在这个行业成了一片死海,一片血海。我们必须先做出突破性的产品,才能杀出重围。所以就带来了今天演讲的主题“不到三个有什么突破?”
三少突破:少年气质三国
我觉得《少年三国志》是一部“少年气质三国志”,也是产品的灵魂。在项目开始时,我们分析了项目的用户组。韶三是三国卡产品。三国游戏的用户群体是怎样的?我们总结了一些关键词。三国传统游戏用户大概比较丰富成熟,喜欢三国的玩法,主要分布在一二线城市。目前玩游戏的用户主要是90后和00后,所以我们也有一些考虑年轻用户的行为习惯。
首先,这些年轻用户兴趣广泛,喜欢看动漫,看网络小说,玩游戏。他们非常热衷于社交。同时,这些用户非常“视觉化”,所以必须给他们不同的感官体验。而且他们还有很强的认同感,希望被大众认可,这是我们总结出来的年轻用户群体的一些特点。
于是我们想,既然要做一个年轻的三国,那就把里面的人物都设定成少年的形象,把年轻人物的故事挖掘出来,这样既能兼顾三国的用户,又能吸引更多的年轻用户。所以我们锁定了《青春三国》的方向,就是想做一个更年轻的产品。
那么如何才能成为一个年轻的三国呢?首先,在研发上,“青春”要渗透到方方面面。比如在剧情上,传统三国一进入游戏,就给人一种“天已死,黄天当立”的感觉。但是《少年三国志》想传达一种正能量。通过穿越的故事,主角从天而降,帮助大家度过灾难,感受三国典故。在剧情上是一种正能量的感觉,就像年轻人喜欢看《一片》的感觉。
同时,游戏中的每个角色都被画成一个16岁的男孩。为了加深用户的视觉体验,我们还对铠甲做了研究,最终打造出赵云现在的形象。
战斗中,《少年三国志》强调组合攻击和连击。合击的第一个优点就是性能很爽。在武将的设定上,我们增加了羁绊关系,让用户有更深一层的合击体验。在系统上,我们做了很多适合年轻用户的设置,比如碎片化时间,我们不会要求用户24小时在线。第二种是轻交互,不需要用户与他人交互就能获得想要的资源。我们也做了很多视觉训练。《少年三国志》的时尚体系中加入了多种休闲服饰,玩家可以通过一些任务或者其他手段让自己的角色与众不同。
内容方面,《少年三国志》一个月四次迭代,一个大版本一个小版本,更新两个活动。这一规则在过去两年中从未改变。
从数值上来说,很多人会认为《少年三国志》已经达到30多亿了,那以后怎么办?其实32位操作系统已经不能满足规划师的需求了,所以我们把32位改成了64位。这也是为了保证玩家的清爽体验,不断满足用户的需求。
最后,活动补货,这个为什么单独提?因为我们是一个内部消费游戏,需要不断开发资源的深度,通过活动产生资源。
我们在运营、分销、品牌推广等方面也做了很大的努力。比如《少年三国志》的代言人“呵呵”,当时不叫“呵呵”,叫“曾小贤”。当我们在寻找他同时代的演讲者时,他阳光而有趣的形象很好地满足了我们的需求。
同时每隔几周我们会做一次网络直播,邀请热门主播播出《少年三国志》。记得有一次“赤壁决战”的直播,几十万人同时观看。
同步用户的时候,我们都用比较年轻的主题,比如“脑洞微电台”,就是一些时下年轻人喜欢看的段子和内容。
甚至在用户互动反馈方面,我们客服人员都是可爱的姐妹,交流的时候都用一些“可爱的新”字。当然也有人说客服人员都是装可爱的“小气男”。我可以很负责任的告诉你,即使有一些“可爱的大叔”。
综上所述,《少年三国志》是如何取得现在的成就的?锁定了用户群之后,我们会在这个用户群上面贴一个标签或者突破点,把这个突破点完全融入游戏,最后我们会得到一个非常大的区别。
综上所述,玩一个游戏一定要有自己的灵魂。这是什么灵魂?也就是用户进入游戏后有了完全不同的体验。比如卡用户需要不同的体验,用户进入游戏后可以有不同的感受,而不只是心血来潮做一个新的设定,这是一件很细致的事情。
做一个敢于“突破”的规则破坏者
最后想和大家分享一下对卡牌游戏未来方向的一些想法。第一,比较年轻。现在90、00后逐渐成为核心玩家,这个用户群体会越来越大,回春是第一趋势。
其次是3D。我觉得大家对这一块都有很大的误解。很多同行都在说玩3D游戏。这一类还没有完全变成红海。其实并不是这样,只是3D绘图比2D 空更有表现力。但从另一个角度来说,3D比2D更难做,要慎重。
第三点是轻社交,用户会逐渐变成游戏重用户或者更需要社交的用户。比如最早版本的《少年三国志》,主要玩的是“推图齐”的游戏,是单机开发游戏。但是我们现在做一些轻社交活动后,玩家之间的互动越来越多,活动越来越高,最后形成了自己的社交圈。通过不断的迭代,用户会逐渐社会化。
当然,卡牌游戏用户和MMO用户的社会属性是有差异的,但最重要的是做出差异,或者找到自己的灵魂,做一个敢于突破的规则破坏者。少年三国志比较年轻,和传统三国志完全不同。只有找到自己的灵魂,才能成功。
1.《少年3国志 《少年三国志》累计收入33亿,游族执行制作人孔浩详解》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《少年3国志 《少年三国志》累计收入33亿,游族执行制作人孔浩详解》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/guoji/1466005.html