郭进证券学院
消费升级与娱乐研究中心
媒体和互联网团队
基本结论
《最终幻想》系列是全球游戏界历史地位最高、持久性最强的最受欢迎的IP之一。自1987年诞生以来,其15部正统作品和30多部衍生作品的总销量已超过1.5亿部,从单机游戏延伸到网络游戏和手机游戏。《最终幻想》的兴起是日本游戏制作人的“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。
近年来,由于游戏开发成本高、风险集中、日本市场萎缩,最终幻想系列进入了衰退期,其向影视行业的跨境扩张也失败了。制作公司为了提高IP的实现度,不得不反复“炒米”,却透支了IP的价值,导致玩家和媒体集体倒戈。这一深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。
《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原理,主要靠创新和产品迭代来实现可持续发展。在不可避免的走下坡路的时候,想到了依靠IP来维持商业价值。这说明在娱乐圈,IP本身的作用远没有投资者想象的那么大,它只是一个成功的谜题。
从2007年开始,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场重振雄风,但成绩平平。毕竟手机游戏市场有其局限性,玩家为经典IP付费的意愿也在下降。而且,手机游戏的过度和过度发展,导致《最终幻想》IP的口碑大幅下滑,也为其他经典IP手机游戏的迁移敲响了警钟。
在经历了近十年的“手游红利期”和全球一体化之后,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下,创新难度日益加大。在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能,改变是唯一的主题。如果各大厂商找不到创新的方向,整个市场就会陷入泥潭。
手机和主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做了初步尝试。有了手机的便携性和主机的技术实力和专业性,才有可能释放更大的市场需求。5G时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实。
为了克服游戏开发成本高带来的同质化,鼓励持续创新,腾讯控股、完美世界、网易都投入资源支持独立游戏。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床,但也有赖于监管政策的支持。
随着玩家的成熟,口味会趋于多元化,细分市场和小众市场会越来越重要。以毕丽为代表的二级游戏发行平台和以金山软件为代表的独立IP R&D公司将继续受益于这一趋势。
鼎盛时期的《最终幻想》:顶级内容决定频道命运
在中国,投资者和专业人士从来没有停止过争论:在文化娱乐业,是渠道/平台王还是内容/产品王?到现在,“频道为王”的思想大概占了上风——人们看到了很多被频道压制的内容,但几乎没有可以凌驾于频道之上的内容。但是,“内容决定渠道命运”确实存在,而且发生过不止一次。《最终幻想》系列做了两次。
2000年1月29日,最终幻想系列的开发者和发布者在日本横滨举办了盛大的“斯科维尔千年”活动,一口气宣布了三款游戏:《最终幻想》第9、10、11代。其中9代将在已经进入生命周期末期的索尼PS平台上发布,10-11代将在尚未发布的PS2平台上发布。这次大会几乎决定了未来十年全球游戏行业的格局:世嘉完全退出游戏主机的硬件制造,转型为软件厂商;微软不得不接手世嘉的火炬,推出Xbox游戏主机;整个游戏主机行业只剩下三个平台,索尼,任天堂,微软。
如果没有《最终幻想》,世嘉DC可能会赢得这场战斗:它比索尼PS2更早上市,功能强大,软件类型丰富。1999年圣诞购物季,DC在全美缺货,唯一困扰世嘉的问题就是产能不足。然而随着最终幻想系列新产品的发布,世嘉被迫陷入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》完整的3D演示和《最终幻想11》在线多人对战场景时,决定用脚投票。世嘉DC的销量从未达到预期,PS2成为历史上最成功的游戏机。
这是《最终幻想》系列第二次决定游戏主机平台的成败。1995年,斯科维尔的管理层面临一个艰难的选择:最终幻想7应该选择任天堂N64平台还是索尼PS平台?任天堂十年来一直是游戏机霸主,在产业链上有无可争议的优势,而索尼刚刚从家电行业进入游戏行业。最后,斯科维尔选择了PS,因为它可以提供更大的存储空,从而实现“电影化”的游戏。这个决定直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家无法接受一个不能玩《最终幻想》系列的游戏主机。1997年《最终幻想7》上线时,成为PS平台的皇冠上的明珠,轻松打破全球主机游戏的销售记录。从此,游戏界流传着一个不争的结论:斯科维尔的赢家赢了世界,或者更准确地说,《最终幻想》的赢家赢了世界。
自1987年以来,《最终幻想》系列共发行15代22部正统作品,累计销量近亿;如果算上大量衍生作品和子系列作品,累计销量已经超过1.5亿。在1994-2006年的全盛时期,“最终幻想”系列不仅能决定平台的命运,还能决定整个游戏行业的产品发展趋势:第6代的成功让全球游戏市场进入RPG为王的时代;第7代创造了3D电影游戏叙事风格;第10代实现了游戏场景的全3D,并加入了全语音;第11代是最早实现全球运营的MMORPG之一。第12代从回合制RPG进化到ARPG……最终幻想系列不需要模仿任何潮流,因为它就是潮流本身。
2008年,当媒体问及最终幻想13将在哪个平台发布时,斯科维尔高管霸气的回答:“我们不希望PS3输得太惨,所以肯定会在PS3平台上发布;但我们不希望PS3大获全胜,所以肯定会在其他平台发布。”最后,最终幻想13同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台上发布。这时,《最终幻想》系列已经开始走下坡路,但它仍然有信心决定各大游戏平台的成败。这种自信从何而来?这个持续了30多年跨越100多个国家的顶级游戏IP是如何炼成的?
从崛起到巅峰:最终幻想系列的成功之路
《最终幻想》系列从20世纪80年代末崛起,到2000年代达到巅峰,这是必然性和偶然性的结果:届时,一批世界级的开发者和IP将诞生在世界领先、发展迅速的日本游戏行业,这是必然的;作为一个鲜为人知的小厂商,斯科维尔能够聚集一批优秀的生产人才,从模仿走向创新,纯属偶然。在早期的成功之后,斯科维尔不停地积累技术和创作优势,将《最终幻想》系列推向了前所未有的高度。
早期最终幻想:创新就是率先模仿,试错,力求完美
1983年,任天堂发布了划时代的FC游戏机,也被国人称为“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。短短三四年时间,电子游戏已经进入日本、美国、欧洲、东南亚几千万家庭,电子游戏已经成为家庭娱乐的主流形式。在此之前,大多数人只能去街机大厅玩游戏,或者使用昂贵罕见的早期电脑玩游戏。
任天堂统治游戏行业两代人:80年代的FC,90年代的SFC。十几年来,全世界的玩家都习惯坐在电视机前,把卡带插入任天堂游戏机,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。但是玩家很快意识到一个问题:大部分游戏太简单,无法提供足够的游戏时间,缺乏挑战性。当时主流游戏的通关时间几乎都在10分钟以内,甚至超越时代的巨作《超级马里奥》也只需要几个小时。
另外,80年代大部分属于动作和拍摄两种类型。以超级马里奥为代表的平台动作,以萨洛蒙蛇为代表的飞行射击,以摔跤为代表的动作格斗……虽然能给玩家提供新奇的体验,但失去新鲜感后难免会留下“千篇一律”的印象。电子游戏可以做得更深更广吗?会占用更多用户时间吗?大家都想知道。
1986年,日本游戏开发商Anix给出答案,发布了全球首个大型商业RPG——《勇者斗恶龙》。更早的时候,美国出现了巫术、创世纪等早期RPG,但只能在当时不流行的PC上运行,游戏玩法过于繁琐,缺乏大众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列的修改和创新,让RPG第一次成为主流玩家接受的游戏类型:简单完整的故事;回合制战斗;大地图探索和场景切换;多角色团队形成的博弈模式;丰富的“剑魔”奇幻风格……以上很多设定都保留至今。玩家第一次发现,有一款游戏值得花上几十个小时,有一个巨大的世界可以探索,有一个线性的故事可以体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。
与此同时,新成立的小开发商斯科维尔也在生死边缘挣扎。截至1986年,斯科维尔推出了冒险、动作、射击等6款游戏,均以失败告终。R&D的负责人坂口博信曾多次提议开发一种火箭弹,但都被公司拒绝了。《勇者斗恶龙》的热卖改变了公司管理层的思维,他们最终允许坂口博信开发一款主题类似的RPG。
在充分利用《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、巫师等职业,从而打造出独特的冒险团队;战斗画面设置为第三人,可以容纳更多信息;剧情显然比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。由于成功与否仍不得而知,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果不成功,这将是什雷尔破产前的最后一场比赛。
幸运的是,这场赌博以胜利告终——最终幻想第一次卖出了40万本,只有《勇者斗恶龙》的五分之一,但足以让斯科维尔活下去,继续发展。从那以后,坂口博信获得了组建团队和开发产品的绝对自主权。此后《最终幻想》系列保持了1-2年内发布新作品的速度;到1992年《最终幻想5》上映时,该系列已经被公认为日本两大“国家级RPG”之一,并在北美和欧洲取得了一定的成功。斯科维尔跃升为世界顶级游戏公司,几乎完全是因为《最终幻想》系列。
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