事实上,大多数游戏都采用了这种设计,但很少有游戏真的敢把曲线调整到非常陡峭的程度。进阶的方式是设定一个最高的等级,让所有玩家都可以停止成长。停止等级增长后,只有装备增长,玩家能力差异不会太大。虽然这个方法不是很高明,但是魔兽世界正在使用,感觉还挺不错的。这个最高境界也成为了玩家的互动门槛。
在游戏天堂中,有一个不同于其他游戏的设定,它的基本人物属性一旦选定就不会增加。也就是说,角色在升级时并不升级其属性,只是增加了HP和MP的上限。
这是一个典型的PVE游戏增长部分的“附着/时间”图。玩家流失的关键区域是前部和尾部。一个好玩的游戏会减慢尾部的衰减速度,但迟早会衰减。
这是一个典型的网络游戏中PVP内容对玩家附着力的图。这个时间线的长度会比PVE兴趣模型长很多,PVP内容一般可以长期保持对玩家的吸引和粘附。
从叠加的曲线可以明显看出,玩家的主要损失点是除新手阶段以外的兴趣转换阶段。利息转换阶段是否会有明显损失,取决于PVE和PVP的融合过渡是否做好。
这是网游《魔剑》的一条曲线,具有优秀的广义PVP特性。这样一来,大部分玩家就没有机会体验PVP的乐趣了。上帝的“剑”英年早逝。如果一款游戏没有一个优秀的初始数量级,就无法阻止用户流失,再好的PVP功能也救不了它。
合理填补第二项损失空的一个有用办法是这样做。
首先,让PVE部分更有趣,这样PVE的曲线就可以持续足够长的时间。
第二,提前PVP的内容,让用户尽早转化为PVP用户。但是过早改变用户兴趣是有风险的,很容易引起用户的反感。
不要说这个PPT太老(八年前),对网游的发展没有任何意义。其实对于现在的手机网游设计来说,可能是学习的好时机。成功的游戏没有秘密,只有一些真相。为了验证这些原因,我们可以好奇的看看Snail是如何开发出天堂2手游的。
看完腾讯的分析,我们来看看一只蜗牛对“天堂2”手游的开发理念,看看腾讯内部的分析思路是否吻合。
蜗牛对《天堂2》的还原主要体现在三个方面(CNG截取了部分内容)。
一是IP资源,角色怪兽模型,音乐音效,UI界面,世界场景结构,大民族职业定位;(CNG:如果可以用,尽量用。毕竟你是用真钱买的。)
二是核心增长方面,核心追求仍集中在品位增长、设备提炼等经典MMO元素上;(CNG:PVE吸收前期,玩家体验成长的乐趣,游戏的IP资源会起到核心作用。如果这个阶段游戏没有做好,游戏就完蛋了。)
第三,在PVP玩法方面,重点还原了《天堂2》终结之旅的血盟体系及相关玩法,尤其是领地、围攻、血盟战役,同时力求体现PVE与PVP团队战役中玩家之间的分工与合作。(CNG:后期PVE-PVP转换能否留住玩家,决定了游戏在最初成功后还能活多久。)
蜗牛在保留原有IP的前提下,还在《天堂2》上进行了大量的手游改造,以保证这款经典IP在手游市场的重生。手游有手游的特点,这里就不赘述了。毕竟有mir传奇等手游移植成功的案例。
通过腾讯内部分析和蜗牛官方数据解读,CNG注意到,国内牛X厂商已经掌握了一款MMORPG游戏的精髓,对于如何将经典IP改编成手机游戏并寻求巨大成功也有了成熟的思路。但是,即使有腾讯的专业分析和蜗牛的专业团队,一款游戏也不能保证百分百成功,一款游戏的成功还是很难复制,这也是游戏圈的一个有趣特点。
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