编者按:什么是“独立游戏”?当我们提到这个概念时,每个人的理解可能是不同的,但可以肯定的是,这些游戏不属于主流范畴,它们有自己鲜明的风格和特点,可以潜移默化地对主流游戏文化施加一些影响。那么,这种“独立精神”是近年来诞生的新产品吗?最早可以追溯到哪个时代?这期间经历了怎样的发展过程?本文将为你解答这些疑惑。
翻译:王毅编辑:张毅
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本文摘自麻省理工学院出版社出版的《手工像素》,作者是杰斯特·尤尔(Jesper Juul)。
《手工像素》分析了独立游戏的真实情况,让读者知道它们是否像声称的那样有创意和奇怪,充满个人情感和实验探索精神
独立游戏是近几年的新生事物吗?80年代初不是发生了“家用电脑游戏革命”吗?那时候开发者可以充分发挥自己的聪明才智,创作出各种各样的游戏,然后把游戏分发到软盘和卡带上。当时这些游戏不是独立游戏吗?
游戏开发商Bennett Foddy提出了这个明确的观点,称独立游戏在整个电子游戏发展史上从未缺席过。从现代人的眼光来看,《1984 E. M .福斯特》和受莎士比亚启发的《Deus Ex玛奇纳》都符合当代独立游戏的定义:它们不仅是由小团队制作的游戏,而且通过现有的文化和主题表现出文化独立性。
上图是Deus Ex玛奇纳的游戏封面。作品的标题原本是“机器中的上帝”,直译为“机械神化”。根据百科全书,“在古希腊戏剧中,当剧情被卡住,进退两难难以解决时,突然出现一个强大的神来解决问题,使得故事情节接近,结局很好。扮演上帝的演员会用起重机从舞台顶部下降,或者从舞台地板上的阀门上升。这种表演手法是人为的,制造出意想不到的戏剧性反转。」
这个游戏有两个卡带,一个是节目,一个是原声。后者需要与游戏同步使用,游戏时长取决于音乐播放时长。虽然这是一款实验性游戏,开发者自己承担开发成本,但当时并没有被大众视为“独立”作品,也没有自称是非传统的小众游戏。但其实在那个时代,这些引领了主流游戏的潮流。
上图是Deus Ex玛奇纳的游戏界面。这个游戏是“一种全新的电脑娱乐方式。玩家将在这个奇幻的世界里扮演主角,被电脑控制,尽可能与自己的配乐同步。”这是一部集电脑游戏、电影、书籍、唱片于一体的创意作品,开启了电脑娱乐体验的新时代。」
梅尔·裘槎创作了这部创新的作品“玛奇纳双人舞”。他相信这种游戏会成为主流。“到20世纪90年代中期,所有领先的视频游戏都有成为互动电影的趋势。」
1961年至1998年的独立游戏
在PDP-1中,几位麻省理工的学生制作了《太空战!大众通常将这款跨时代游戏视为历史上第一款电子游戏。显然,这不是一个商业游戏,毕竟商业游戏的概念在当时并不存在。用历史学家莱恩·努尼(Laine Nooney)的话说,当时没有什么可以独立的。
《太空战》(SpaceWar)是世界上第一款真正娱乐性的双人电子射击游戏。1962年,麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔和他的几个同学共同开发了这个游戏。玩家可以用各种武器摧毁对方的船只,尽量避免与星球相撞。上图为2007年美国计算机历史博物馆藏品中的PDP-1,屏幕上显示的是SpaceWar的游戏画面。
但是从70年代开始,就一直有这样一个圈子,包括财力雄厚的开发商和出版商,以及一些小而稍纵即逝的业余游戏开发爱好者,他们的预算往往很少,不确定是否能在不同时期把自己的作品推向更广泛的群体。
下图是伯尼·德·柯文和杰伦·拉尼尔在1982年推出的游戏《异形花园》的截图。在这个游戏中,玩家必须照顾来自外星人的植物,并了解它们的习性。
我在2017年采访过伯尼·德科文,他告诉我,在80年代,基本上没有标准来衡量所谓的“成功游戏”,但他认为这款游戏“打破了很多人对游戏的固有刻板印象”。
《异形花园》强调实验项目的必要性。在开发者眼中,这是一款艺术游戏,后来被大众认为是最早的艺术游戏之一
25年后,在电子游戏的讨论中,我们仍然可以看到这种非暴力的游戏,这种游戏进一步促进了文化独立的概念。我这么说主要是因为我们都知道,我们永远无法从现在的角度去解读过去。当时附在《异形花园》上的小册子并没有说明是“游戏”,只是介绍了如何玩程序。
在电子游戏发展史的早期,大众心目中的文化独立与现代人略有不同:当时文化独立还包含主流公约的含义,但伯尼·德·柯文也告诉我,他们当时正在探索自由创作的开放领域,尤其是家用电脑领域。他们的目标不是创造小众游戏,而是希望《异形花园》能像《玛奇纳杀出重围》一样引领主流游戏走向新的发展方向。
《异形花园》游戏界面
伯尼·德·柯文(Bernie De Koven)是体育游戏和社区游戏的先驱,包括“新游戏运动”(New Game Movement),其目的是鼓励人们合作,而不是相互竞争。2017年我采访伯尼·德科文时,他提到了自己在游戏发展史早期的亲身经历:
刚开发电子游戏的时候,我觉得一切都很精彩,因为这是一个全新的领域,几乎没有什么规章制度。没有人知道什么是所谓的成功电子游戏。我有充分的自由不断地运用我的想象力。对我来说,这是快乐的源泉。这个过程有点像旅行,也有点像喝醉后坐着闭上眼睛,想象屏幕上所有的互动。
《异形花园》特别像一场迷幻之旅,让我有机会挑战大众对游戏的固有偏见。这是一个特殊的游戏,没有任何暴力元素和敌人。所有的困难和烦恼其实都来自于玩家自己的选择。
同样,Infocom在20世纪80年代开发的纯文本冒险游戏与动作游戏形成鲜明对比,前者常被标榜为“有识之士”的选择。
伯尼·德·柯文是电子游戏发展史上的先驱。他写过许多与游戏有关的理论著作,包括《玩得好的游戏》
1983年,Infocom发布了一则著名的广告,对他们开发的文字游戏赞不绝口:“我们的技术非常强大,可以把你无限的想象力勾画成一个独一无二的世界。屏幕上的画面只是小孩子画的涂鸦。用纯文字,不涂鸦,走进Infocom的世界。」
Infocom游戏公司1983年在杂志上发布的广告
显然,Infocom认为涂鸦只是儿童娱乐,自己游戏的受众应该是一群受过教育的成年人。虽然文字冒险游戏在20世纪90年代已经消失在商业游戏领域,但是互动小说的创意社区依然存在,并且仍然占据着游戏圈的一席之地。
街机的诱惑
70年代,很多人还处于一个人开发游戏的模式。那么,如何转型为当代高成本、大规模发展的产业呢?
游戏行业在历史上经历过数次的困难和近乎崩溃,但大部分人对此了解甚少。然而,英国游戏产业在90年代的崩盘也许可以回答刚才的问题。20世纪80年代,英国游戏产业蓬勃发展,各种规模的开发团队积极参与其中,形成了一个充满活力的开发团队。
然而,在家用电脑的最后,市场出现了缺口。阿米加准将和雅达利ST没有上一代的ZX谱和64准将受欢迎。同时,个人电脑还没有进入成千上万的家庭。
于是,游戏主机成为了主要的开发平台,由于主机开发成本极高,大多数小型创意开发团队从此消失。“如果开发团队需要几百万英镑来制作一个游戏,那么人们就不能像以前那样自由了。」
《国王的探索》
到了90年代,游戏行业的格局基本成型,业余开发团队和游戏开发公司的差距明显。这很大一部分是因为预算成本增加,也正是因为开发团队改变了游戏开发模式,成本才会持续增加。
莱恩·努尼(Laine Nooney)深入研究了美国开发者薛乐山开发“冒险游戏解释器”的过程,现在我们一般称之为“游戏引擎”。1984年,雪乐山在线正在开发冒险游戏《国王的任务》。这个解释器也是开发内容的一部分,可以让程序员和游戏设计师高效工作。
从1984年到1989年,AGI开发了14款游戏
在此之前,人们往往以为一两个人就能开发出一款游戏,但游戏引擎本质上是一款软件,方便游戏设计师、美工、程序员等从业者协作,贡献才华。这种开发模式使得游戏团队规模越来越大,开发成本自然也越来越高。
《国王的任务》被认为是游戏引擎应用的先锋,应用引擎导致开发团队的不断扩大,所有开发成员可以同时工作,从而加快了开发进度。
共享软件
正如Brett Camper所说,20世纪80年代,游戏行业进入“共享软件时代”,持续了十年,业余开发者也参与其中。但1992年发布的《德国总部3D》和1993年发布的《毁灭者》将共享软件作为直接的商业分销渠道。
《异形花园》的主题是非暴力,希望为游戏行业树立新的风向标。相比之下,Id Software推出了比主流游戏更暴力血腥的“毁灭者”版本,为第一人称射击游戏奠定了基础。九寸钉乐队的主唱特伦特·雷诺在2004年的一次采访中描述了他的感受:
其实它出现的时机特别不合时宜。当时我刚录完《向下螺旋》,乐队的键盘手给我们带来了毁灭者的共享软件,几乎让我们停止了手头的所有工作。Id软件的游戏特别合我口味。《毁灭者》看起来很暴力血腥,属于政治不正确的游戏。它不像是由大公司制造的...但正是这种“我不在乎”的态度成为了它的特征之一。
毁灭者通过更加暴力血腥的内容成为新一代主流游戏的代表,也为第一人称射击游戏奠定了基础。在作者眼里,这款游戏几乎成了后续主流游戏的“原罪”。
虽然从某种角度来说,《毁灭者》也体现了文化独立的特点,比如它是一款经常玩安全牌的反主流游戏,为玩家提供了全新的游戏体验。但是这款游戏比主流游戏暴力,所以在接下来的几十年里,大众并不认同它作为文化独立的一个例子。Id软件的故事类似于早期家用电脑游戏的历史,也是一个让开发者赚到大钱的成功商业案例。
不考虑共享软件的存在,游戏开发成本逐年增加,业余开发者在游戏行业的地位越来越边缘化。20世纪90年代,共享软件开始衰落,使得小游戏开发者分发游戏越来越困难。
光盘的文化意义
光盘是90年代的另一种载体。从表面上看,光盘只是用来存储数据的,但在当时,公众逐渐将其视为一种“文化载体”。光盘可以容纳700 MB的数据,远远超过以前的存储介质。
1993年,《星球大战:叛军突袭》将视觉战斗场景与全动态视频结合在一起
但是在1993年,一台PC只有4MB的内存,这意味着PC的可用内存太小,读取缓存不足,只能让PC在使用光盘的同时不断加载新数据。此外,光盘通常存储音频、图像或视频数据。总之,克里斯克劳福德一直对这个设计持批评态度。
所以光盘一定是一个游戏,或者说是一个体验或者过程,引导玩家完成一系列预设事件。它没有让玩家体验到突现属性,也没有利用交互多元机制为玩家创造各种惊喜,也就是说相对简单的玩法机制在交互下产生复杂的内容。象棋和桌游角色扮演游戏具有很强的突现性,玩家可以在这些游戏中长期探索和学习。
《连线》杂志发表了一篇关于热门游戏《神秘岛》的文章,副标题是“在《神秘岛》中,兰德·米勒和罗宾·米勒给我们带来了一张令人兴奋的可读CD。”。是的,这篇文章的内容确实用了“游戏”这个词来形容“神秘岛”,但还是很容易用“可读光盘”这个词。
神秘岛是有识之士的光盘游戏
这的确是一个游戏,但却是一个“成人游戏”。为了进一步突出《神秘岛》和街机游戏的区别,随附的手册中还写道,“神秘岛是一款真正的游戏。就像现实生活一样,你不会每五分钟就死一次。其实你可能永远不会死在游戏里。
甲壳虫乐队1967年发行的《佩珀中士的孤独之心俱乐部乐队》是一部传奇经典。在技术创新、节奏结构、概念设计等方面都达到了摇滚乐革命的巅峰。《神秘岛》也是如此,给了光盘类似的影响。光盘似乎有自己的灵魂:它们不仅仅是“游戏”,而是具有超越“游戏”的意义。彼特·加布埃尔于1996年出版的《EVE》展示了拼贴艺术、联想和音乐元素的多媒体体验。其他视觉艺术家也参与了EVE的制作,包括草间弥生。」
EVE的封面
在随附的书中,彼特·加布埃尔使用了“交互式媒体”和“多媒体”这两个术语,但他没有使用“游戏”这个词。这些非游戏术语也可以用来描述木偶汽车旅馆和旅行者推出的所有产品。
旅行者没有使用“游戏”这个词。相反,他们经常用“体验体验”、“多媒体”、“互动”、“光盘”来描述自己的产品。
劳瑞·安德森制作的木偶汽车旅馆展现了一位艺术家的经历。官方宣传是“只读光盘”,不使用“游戏”二字
所以光盘里承载了各种各样的创意内容,包括另类的神秘岛、木偶汽车旅馆、EVE,都是为了取代游戏。当时大家都很迷茫。尚不清楚它们是游戏还是与游戏无关的产品。
当时,许多公司都在大力推广光盘将不断保持未来游戏的文化独立性。事实上,在后来对电子游戏发展史的探索中,可读光盘也发挥了重要作用,包括布伦达·劳雷尔创立的紫月游戏公司。
紫月游戏公司推出了一系列少女作品Rockett系列。上图是1997年发布的Rockett的《新学校》。布伦达·劳雷尔是戏剧博士,致力于互动叙事相关领域的研究。此外,她还推动了人机交互领域的革命,如虚拟现实和新的游戏设计方法。
其实上面说的这些早期的游戏归入独立游戏与否并不重要。我希望通过这个简短的概述,我们可以理解独立游戏并不是一个新概念。早在20世纪90年代,开辟主流游戏新领域的想法就已经逐渐受到重视,很多开发者跃跃欲试。
结束
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