2007年,战神的策划Yuka写了一篇文章《是谁“谋杀”了我们的游戏》,文中提出了五个命题,相当细致,命题内容如下。

1.怎么样才能让玩家一直沉迷下去?

2.如何让玩家吐出更多的人民币?

3.如何让玩家帮助帮派?

4.让玩家互相敌视的方法

5.如何实现隐性杜甫与金币交易

这五个命题就像诅咒一样。从头到尾诅咒大多数游戏,2008年才公开发布的DNF无法摆脱被诅咒的命运。

基于这五个命题,我们也可以提出这么一个问题:为什么曾经火爆而好玩的游戏,后来都不好玩了而渐渐地消亡。放到DNF上,我们的问题就该改成:是谁“谋杀”了DNF?

任何一个经历过乌龟时代的玩家,大概都知道,从2016年到2018年的这三年间,DNF的收入一直高居网游排行榜的第一名,其统治力一度令人觉得,这个游戏不可能再黄掉了。可是好景不长,从2019年初开放漩涡副本以来,DNF一而再,再而三地被从第一的宝座上拉下来。有玩家认为,是新游戏吸走了其他玩家,可是,那些把DNF拉下马的游戏,有一个比DNF更加古老的吗?

还要回到尤卡提出来的那五个问题,我们可以把第一个问题“如何让玩家一直沉迷”当作是一个母命题,而其他四个问题为子命题。“如何让玩家一直沉迷”,换句话说,就是如何制作出一个好玩的游戏,如果游戏不好玩,任你的逼氪能力再强,任你多么得能带节奏,任你把活动设计得如何精巧,玩家都不会对你的这个游戏多看一眼,不会为此掏出哪怕一分钱。

现在的策划们,因为这样,或者那样的原因,开始在子命题上狠下功夫,开始研究大数据,研究一个专门的“玩家心理学”,经过这些策划的努力,小编相信,这批策划用不了多少年,就能开辟出一门全新的社会学科“充钱学”,这些策划就是该门学科的开山鼻祖。可是一个成功的游戏,一个能赚钱的游戏,研究的不应该是“好玩学”吗?你连“如何让玩家沉迷”都做不到了,何谈什么吐出人民币,何谈拉帮结伙,相互仇视的玩家群体。

不管策划们是主动还是被动放弃了对母命题的研究,从现实来说,一大批不打算让玩家“沉迷”DNF的策划在设计DNF,DNF不黄才是一个不正常的事情。

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