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游易网 【案例概要】网络游戏画面侵权纠纷案例裁判规则汇总(八则)

第30组的参赛作品由华东政法大学知识产权学院2017届本科生傅天义和周一围共同完成,总结了8起涉及网络游戏图片侵权纠纷的案例。

网络游戏图片侵权纠纷案

1.判断游戏地图的实质性相似性,要着眼于整体构成和组合布局

2.游戏视频可以作为类似电影的作品进行保护

3.游戏角色要从原创表达的角度评价是否构成著作权侵权

4.游戏屏幕的机械记录不构成版权法意义上的作品

5.网络游戏的整个画面可以构成电子作品,受版权保护

6.游戏玩家的互动操作不影响对游戏连续动态画面整体构图的判断。

7.游戏形象是类似电影的作品,著作权人是游戏开发者

8.未经许可的在线游戏比赛不侵犯版权

0

一个

判断游戏地图的实质性相似性,要注重整体构成和组合布局

——深圳腾讯计算机系统有限公司与畅游云(北京)科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

【提示】拍摄游戏场景图的核心表达不在于表面的艺术形象,而在于整体构图、内部路径、组合布局的设计。

[标签]游戏地图|场景地图|实质相似性

[案件编号。】(2017)粤民初03第559号一审民事判决书

原告:深圳腾讯计算机系统有限公司(“腾讯公司”)

被告一:畅游云(北京)科技有限公司

被告二:英雄互娱科技有限公司

被告三:天津英雄互动娱乐科技有限公司

被告四:北京卓悦晨星科技有限公司

被告五:天津市卓悦晨星科技有限公司

被告6: 4399网络有限公司

被告7:深圳市齐乐无限软件开发有限公司

韩国的小门公司是网游《穿越火线》的版权所有者。原告腾讯公司享有《穿越火线》独家许可,有权以自己的名义提起诉讼。从2008年开始,在中国运营穿越火线。

自2014年9月起,被告1畅游云(北京)科技有限公司开发的名为《人枪战》的手机网游中,很多游戏地图和迷你地图在整体构成、内部组合结构和布局安排上与网游《穿越火线》中的游戏地图和迷你地图基本相同。被告2英雄娱乐科技有限公司、被告3天津英雄娱乐科技有限公司、被告4北京卓越晨星科技有限公司、被告5天津卓越晨星科技有限公司、被告6 4399网络有限公司负责该游戏的宣传推广。被告7深圳市齐乐无限软件开发有限公司是游戏内消费服务的收款人。

原告起诉七名被告侵犯网络游戏《穿越火线》的版权和信息网络传播权。

法院认为,射击游戏地图可以分为游戏场景地图和游戏迷你地图。游戏场景图,开发者设计的,用于玩家玩游戏的整个空房间,以及各种元素组合表达的所有有形的三维场景。游戏场景图的具体表现可以分为“外在表现形式”和“内在结构的综合表现”两个层次。

第一层是最直接的外在表现形式,即以色彩、线条、图案等为代表的模拟场景。最先被公众看到。比如船和广场;第二层是游戏场景图的整体构成、轮廓、内部路径、障碍物形状和布局、掩体形状和布局。第二层是游戏场景图的核心表达。其创意在于游戏地图的路线、沙坑设计、空空间和距离的设计,以体现游戏过程,引导玩家有意识地发现设计和规划的游戏路线,体现游戏设计的对抗性和趣味性,从而实现游戏的预设目标。

游戏迷你地图在平面图中反映游戏场景地图,迷你地图主要服务于实用功能,即指示玩家在整个游戏地图中的位置。游戏场景图和相应的游戏迷你图属于著作权法意义上的同一类作品,即示意图,迷你图不能成为独立于游戏场景图之外需要保护的另一类作品。

据此,法院认定,被告侵权游戏地图侵犯了原告复制游戏地图并在互联网上传播信息的权利。

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2

游戏视频可以作为类似电影的作品进行保护

——暴雪娱乐有限公司等诉上海友谋网络技术有限公司著作权侵权纠纷案

【提示】游戏视频和动画特效,由一系列画面组成,符合类似电影制作所创造的特点。在有一定原创性的情况下,可以认为是用类似电影制作的方法创作的作品。

[标签]游戏视频|电影作品

【审判庭】上海市第一中级人民法院

[案件编号。】(2014)(支)第23号民事一审判决

[缔约方]

原告:暴雪娱乐有限公司、上海网志一网络科技发展有限公司

被告:上海友谊网络技术有限公司

[案件摘要]

2013年3月,原告暴雪娱乐有限公司完成了炉石的游戏开发设计,并授权原告上海网志一网络科技发展有限公司在mainland China运营原告暴雪娱乐有限公司的炉石网络游戏,并以运营炉石为目的使用与游戏相关的知识产权,包括炉石相关版权和本地化版本。

2013年10月25日,被告上海友谊网络科技有限公司发布了一款名为《卧龙传说:三国传》(以下简称《卧龙传说》)的网络游戏。被告使用、复制、抄袭炉石游戏中的logo、界面、副牌、特效、文字作品、美术作品、视听作品等游戏元素,以及反映游戏规则和算法的所有游戏卡和副牌的整体组合。

原告知被告立即停止侵犯第一原告的著作权,停止测试、出版、出版或以任何其他形式向公众传播游戏《卧龙传奇》。一审法院裁定,被告上海友谊网络科技有限公司应当自本判决生效之日起,立即停止侵犯原告暴雪娱乐有限公司的著作权,并移除或者修改侵权作品。

[裁判积分]

法院认为,由于著作权法中没有视听作品,原告请求的视频、动画特效只能考虑其是否属于电影或者类似于制作电影的方式创作的作品,以获得保护。根据《著作权法实施条例》的规定,电影作品和以类似于电影制作的方式创作的作品,是指在一定媒介上制作的,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过适当的装置播放或者以其他方式传播的作品。

本案中,原告主张的视频和动画特效由一系列画面组成,符合类似于制作电影所创造的特征。此类作品是否被复制,取决于构成作品的一系列图片是否相同或基本相同。

根据我院查明的事实,被控侵权游戏中的“品牌店和开业资料包”动画与原告游戏中的动画并无实质性区别,其他视频片段在画面构成和效果上存在一定差异。因此,本院确认,被告游戏中的“品牌店开业资料包”动画构成原告“品牌店开业资料包”动画的复制品,侵犯其复制权。

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游戏角色要从原创表达的角度评价是否构成著作权侵权

——北京乐东卓越科技有限公司与北京昆仑乐祥网络技术有限公司计算机软件著作权归属纠纷案

【提示】如果被告游戏中对应人物的原部分与原告游戏形象的原部分不构成实质近似,则不侵犯原告的著作权。

【标签】游戏人物|艺术作品|原创表达

[案件编号。】(2014)京第一民事一审判决

[缔约方]

原告:北京乐东卓越科技有限公司

被告:北京昆仑乐祥网络科技有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万伟科技有限公司

[案件摘要]

北京乐东卓越科技有限公司起诉被告北京昆仑万伟科技有限公司等企业利用移动终端游戏“超级MT”侵犯“我叫MT”。原告是《我的名字叫MTonline》和《我的名字叫MT2》(统称为《我的名字叫MT》)这两款由3D动画《我的名字叫MT》系列改编的移动终端游戏的著作权人。该动画的版权归北京彩源文化传播有限公司所有..公司授予原告将作品改编成游戏的权利,以及作品及其元素的专有使用权。

原告根据《我的名字是MT》漫画中对应的人物,重新绘制了游戏人物。三被告未经原告许可,向网络用户提供被告游戏的客户端下载,在被告游戏中复制原告游戏中的上述五个角色。

原告知被告立即停止侵犯著作权。

[裁判积分]

法院认为,由于原告的五个游戏角色是基于原始卡通形象的改编作品,只有当被告游戏中的角色使用了原告游戏中相应角色不同于原始卡通形象的原始表达时,这种使用才能构成对原告改编作品著作权的侵犯。

由于原告五个游戏角色的独创性体现在他们的武器和服装上,而不是他们的面部图像上,法院只将原告五个游戏角色的武器和服装与被诉游戏中相应五个角色的相应部位进行了比较。

通过以上对比可以看出,被诉游戏中五个角色的武器服饰与原告游戏中对应的五个形象有较大差异,不构成实质上的近似。因此,被告游戏中的人物并没有使用原告原来的表情。

综上,原告关于在被诉游戏中使用相应人物构成侵犯其改编作品的署名权、复制权和信息网络传播权的主张不能成立,本院不予支持。

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游戏画面的机械录制不构成著作权法意义上的作品

——广州爱派网络科技有限公司和酷友。com(北京)信息技术有限公司

【提示】游戏画面的机械录制很难构成著作权法意义上的作品,但可以作为视频产品使用,同样受著作权法保护。

[标签]游戏屏幕|机械录制|视频产品

【审判庭】北京知识产权法院

[案件编号。】(2015)京之民中字第601号第二审民事判决书

[缔约方]

上诉人(一审原告):广州爱派网络科技有限公司

被上诉人(一审被告):库约。com(北京)信息技术有限公司

[案件摘要]

广州爱派网络科技有限公司是爱派视频制作软件的运营开发商。和“排主”,其域名是aipai.com。已与大量原创在线视频作者签约,并支付报酬。

根据公司与原作者的相关协议,公司对标有“爱拍原创”的视频作品享有独家使用权。广州爱派网络科技有限公司发现酷友(北京)信息科技有限公司擅自在域名为ku6.com的Ku 6网上使用标有“爱派原创”的视频,并在播放视频的同时发布广告。广州爱派网络科技有限公司多次通知酷友。com(北京)信息技术有限公司认为其行为构成侵权,要求删除。然而,久友。com(北京)信息技术有限公司没有采取任何措施。

广州爱派网络科技有限公司上诉酷友。com(北京)信息技术有限公司删除其网站上所有标有“爱派创意”的视频。

[裁判积分]

一审法院认为,涉案视频只是游戏画面的机械录制。虽然游戏的过程会体现游戏玩家的思维和技巧,但由于录制的画面和配音内容简单,这些画面和配音的组织和编排不需要支付原创智力活动费用,很难构成著作权法意义上的作品。尽管如此,中国著作权法规定,录音录像制作者有权许可他人复制、发行、出租、通过信息网络向公众传播并获得报酬。

因此,所涉及的视频虽然不构成作品,但也作为视频产品受到著作权法的保护。但是,由于原告没有提交证据证明其对除上述被指控侵权的视频1-23以外的其他带有“爱拍原创”图标的视频享有专有使用权,原告的诉讼请求被驳回。

二审法院认为一审判决认定事实没有错误,因此驳回上诉,维持原判。

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网络游戏的整个画面可以构成电子作品,受版权保护

——广州硕星信息技术有限公司、广州卫东网络技术有限公司、上海壮友信息技术有限公司、上海王哈信息技术有限公司著作权侵权纠纷案

【提示】虽然网络游戏和玩家之间的互动,玩家的不同操作会导致画面的不同,但是电子作品的表现形式在于连续不断的运动画面,所以游戏的整个画面都可以作为类电影作品受到著作权法的保护。

[标签]游戏屏幕|电影作品

[案件编号。】(2016)胡民初字第190号民事判决书73

[缔约方]

上诉人(原审被告):广州硕星信息技术有限公司、广州卫东网络技术有限公司

被上诉人(一审原告):上海庄友信息技术有限公司

原审被告:上海哈网信息技术有限公司

[案件摘要]

案外人WEBZEN有限公司于2013年8月14日出具委托书,授权上海庄友信息科技有限公司在中国独家经营。2014年9月2日,经确认,上海庄友信息科技有限公司获得网络游戏《奇迹MU》在中国的独家运营权。广州硕星信息科技有限公司于2013年12月完成网络游戏《奇迹神话》,2013年12月21日在国家版权局注册版权,2014年8月6日备案国内网游。

2014年1月3日,广州硕星信息科技有限公司授权广州卫东网络科技有限公司在授权区域独家运营推广该游戏,并通过上海哈网信息科技有限公司“99YOU”网站进行宣传..上海庄友信息科技有限公司认为,广州硕星信息科技有限公司开发的“奇迹神话”和“奇迹MU”内容相同,三家公司侵犯了“奇迹MU”的版权。

一审法院认为,奇迹MU游戏的整个画面作为类电影作品可以受到著作权法的保护,本案不需要对游戏的各个部分分别进行保护。上诉人广州硕星信息科技有限公司、广州卫东网络科技有限公司提出,奇迹MU既不是原创,也不是类电影,网络游戏应当按照其构成要素分别由音乐作品、美术作品、文字作品进行保护,不需要整体保护。

上诉请求:撤销一审判决,依法变更判决,驳回被上诉人上海庄友信息技术有限公司的一审诉讼请求..

[裁判积分]

一审法院认为,本案中,就上海庄友公司倡导的游戏整体画面而言,“奇迹MU”作为一款角色扮演游戏,具有一定的故事情节。玩家对游戏角色进行操作,遵循一定的游戏规则,在游戏场景中升级玩奇怪的东西,进行组队等互动操作。当玩家开始操作时,屏幕终端呈现由文字、图片、声音等组成的画面。上述游戏画面是由一系列有伴音或无伴音的画面组成,通过电脑传输,与电影作品有类似的表现形式。所涉及的游戏整体画面是否构成类电影作品,取决于其表达方式是否与电影作品相似,因此所涉及的游戏整体画面作为类电影作品可以受到著作权法的保护。

二审法院认为,类电影作品的特征表现形式在于连续的动图,网络游戏中不同操作产生的不同连续动图,本质上是操作产生的不同选择,不超过游戏设定的画面,不是脱离游戏的创作。因此,连续的运动画面是否唯一固定,或者是否随操作不同而变化不同,都不能成为电影作品识别的区分因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的飞速发展,著作权客体也会产生新的生物,这要根据作品分类的实质性因素来判断和分析。

我国著作权法规定了电影作品和以类似电影制作的方法创作的作品,其中以类似电影制作的方法创作应当是创作方法,不仅是制作技术,而且是融合各种文艺元素的创作方法。所以《奇迹MU》的整个画面构成了一部电影般的作品。

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游戏玩家的互动操作并不影响对游戏连续动态画面的电子作品整体构图的判断

——广州网易计算机系统有限公司与广州华多网络技术有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

【提示】用户在形成动态图片的过程中没有版权法意义上的创造性劳动。所以,游戏的连续画面虽然是用户参与和互动的呈现结果,但整幅画面还是可以视为电影般的作品。

[标签]互动操作|电影般的作品|

[案件编号。】(2018)钟跃民第137号民事二审判决

[缔约方]

上诉人(一审原告):广州网易计算机系统有限公司

上诉人(一审被告):广州华多网络科技有限公司

[案件摘要]

2014年,广州网易计算机系统有限公司起诉广州华多网络技术有限公司擅自在YY和虎牙平台播放《梦幻西游2》内容,认为构成侵犯著作权,请求责令广州华多网络技术有限公司停止侵权行为。

一审法院认为,游戏的连续动态画面构成了类电影作品,广州华多网络科技有限公司构成侵权。

广州华多网络科技有限公司认为,一审法院认定涉案游戏直播画面是以类似于拍电影的方式创作的作品,没有事实和法律依据,违背利益平衡原则,遂向广东高院提起上诉。

[裁判积分]

一审法院认为,用户登录运行过程中涉及的游戏呈现的连续动态画面与传统电影作品或电子作品的明显区别在于,前者具有双向互动性,不同玩家(用户)控制所涉及的游戏或同一玩家以不同方式控制游戏,会呈现不同的动态画面,尤其是多人参与时,呈现结果往往难以穷尽。

但版权法对电子作品的识别要求并没有限制连续运动画面的单向性。而且游戏系统的开发者已经预设了人物、场景、人物、音乐以及它们的不同组合,包括人物与剧情推演的关系。不同的动态图片只是不同用户在预设系统中产生的不同操作或选择的呈现结果,用户在形成动态图片的过程中没有著作权法意义上的创造性劳动。第三,在预设的游戏系统中,通过视觉感知进行机械比较得到的画面是不同的,比如具体场景的变化或者人物动作的变化,并不妨碍游戏任务主线和整个画面呈现的一致性。

因此,虽然游戏的连续动态画面是用户参与互动的呈现结果,但整个画面仍可视为电子作品。

二审法院认为,从游戏玩家的操作贡献来看,他们的互动操作并不影响对所涉及游戏的连续动态画面的电子作品整体构成的判断。与传统的认知电影或电子作品相比,所涉及的游戏确实存在“互动”差异。一般来说,电影作品或电子作品的视听画面播放过程是“单向输出”,观众只能被动接受播放内容。但是大部分游戏画面没有玩家的操作是无法自动播放的,这其实是很多玩家互动操作的即时反馈结果。但著作权法对电子作品的定义侧重于“由一系列有声音或无声音的图片组成”,即“连续的动态图片”,并不排除互动性。一方面,所涉及的游戏是一个角色扮演游戏,表现出丰富的故事情节、生动的人物、精致的动画效果和优美的音乐音效。游戏整体视听效果突出,这是其长期运营,得到游戏玩家认可的核心特点之一。

另一方面,由于游戏类型和制作技术的限制,虽然游戏的开发者参与预设了一定的操作空和交互可能性,但游戏玩家必须根据游戏既定的玩法步骤进行有限的故事探索、角色开发、互动交流和回合制战斗,游戏画面只是游戏玩家的互动指令自动或临时调用游戏资源库中各种游戏素材组合呈现的结果。

虽然玩家的互动操作可能会导致每次游戏时游戏画面的细微差别,但这些差别在画面表现水平上并没有超出游戏的预设范围,也没有改变所涉及的游戏整体画面的“连续动态画面”的核心特征。至少从所涉及游戏的整体表达水平来看,将所涉及游戏的连续动态画面认定为电子作品并不不妥。

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游戏图像属于电影类作品,著作权人是游戏开发者

——上海胡飞网络技术有限公司诉霍尔果斯夏之谷信息技术有限公司、深圳夏之谷科技有限公司等著作权侵权纠纷案

【提示】角色扮演类游戏的游戏图像属于类电影作品。根据电影作品中制作者的规定,游戏图像的版权是游戏开发者。

[标签]游戏图像|电影作品|版权所有者|制作人

【审判庭】广州互联网法院

[案件编号。】(2018)粤民初字第0192号一审民事判决书

[缔约方]

原告:上海胡飞网络技术有限公司(简称“胡飞公司”)

被告一:霍尔果斯侠谷信息技术有限公司(“霍尔果斯侠谷公司”)

被告二:深圳夏之谷科技有限公司(以下简称“深圳夏之谷公司”)

被告三:广州百吉网络科技有限公司(“百吉公司”)

[案件摘要]

原告胡飞公司是2017年6月1日推出的游戏《昆仑市场》的版权所有者。昆仑市场是一个角色扮演游戏,以挂机为主要玩法。从1级到88级,都处于“挂机”状态。玩家只需要偶尔点击选中的任务,不需要进行其他操作。

2018年1月,被告人1霍尔果斯谷公司、被告人2深圳谷公司、被告人3百吉公司联合运营了《永恒不朽-经典奇幻不朽游戏》、《灵剑天火血仙行动之旅》、《青云灵剑战术》、《青云飞仙战术-梦恋仙手之旅》、《青云飞仙战术-全国仙行动之旅》等5款游戏。

五款游戏与昆仑市场有很多相似之处:一是原被告前81款游戏的任务框架和对应的关卡,主任务各关卡的推进过程,人物关系基本相同;第二,前81场比赛的主要任务中有5个场景,对应的场景转换等级相同;第三,游戏中人物对应的技能解锁等级相同;第四,数值系统基本相同;第五,主角获得的相应级别的装备、坐骑、翅膀基本相同;第六,游戏第一张81级图片中原被告人挑战经历副本的图片类似。

原告胡飞公司起诉三被告侵犯昆仑市场首批81级游戏图像的著作权。

[裁判积分]

法院认为,在角色扮演游戏中,挂机形成的游戏图像是类似电影的作品。对于构成电影作品的游戏图像,著作权人的确定应当参照电影作品著作权归属的规定。

《著作权法》和《中华人民共和国著作权法实施条例》都没有对生产者的定义。伯尔尼公约规定,电影作品的制作人是采取第一个行动的人,并对制作作品承担财务责任。电影艺术词典(修订版)指出,制片人是商业制作体系中电影制作管理的总经理。角色扮演游戏的创作主要由策划、美术、界面、节目、音响、操作等组成。

策划负责游戏中的所有设计,包括游戏性、数值、关卡等。;美术负责游戏中的美术资源,包括原画、模型、动画、特效等。界面负责游戏中所有UI界面和交互模式;程序负责游戏前端和后端的程序逻辑和代码;Audio负责游戏中所有的音频资源,包括音乐、语音、音效;运营负责游戏中的运营策略、活动和商业化模式。制作人是动员和组织上述人员设计完成游戏并提供资金的游戏开发者。

据此,法院认定原告对昆仑市场首批81级游戏图像拥有著作权,部分涉嫌侵权的游戏图像与昆仑市场的图像有实质上的相似。

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未经许可的网络游戏直播比赛不侵犯版权

——广州斗鱼网络科技有限公司、上海姚郁文化传媒有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

【提示】未经许可的网络游戏直播比赛不侵犯版权;但是,如果他人在直播竞争中享有合法的商业利益,则可能构成不正当竞争。

【标签】不正当竞争|信息网络传播权|现场游戏|游戏比赛|

【审判庭】上海知识产权法院

[案件编号。】(2015)胡志明中字第641号第二审民事判决书

[缔约方]

上诉人(一审被告):广州斗鱼网络科技有限公司(以下简称“斗鱼公司”)

被上诉人(一审原告):上海姚郁文化传媒有限公司(“姚郁公司”)

[案件摘要]

DOTA2是世界著名的电子竞技网络游戏。2015年,姚郁公司负责主办当年1月5日至2月9日举行的亚洲杯,并获得该赛事在中国大陆的独家视频转播权,在自己的直播电竞游戏网站“火猫电视”上播出该赛事。

斗鱼股份未经授权,通过带有主播评论的客户端观看模式截取事件图片,实时播放事件。

一审法院裁定斗鱼公司构成不正当竞争,赔偿姚郁公司110万元,斗鱼公司不服,提起上诉。二审法院驳回上诉,维持原判。

[裁判积分]

一审法院认为,直播所涉及的事件不侵犯信息网络传播权,因为网络用户只能在特定时间段内观看直播所涉及的正在进行的事件,不受网络用户的控制,网络用户不能在自己选择的任何时间观看所涉及的事件。而且比赛本身并没有脚本等前期设计,比赛画面是由双方多名选手按照游戏规则,通过自己的操作形成的动态画面,是对正在进行的比赛情况的客观直观的表达。比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此比赛图片不属于著作权法规定的作品。因此,被告没有侵犯原告的著作权。

原告因投入大量资金和人力举办所涉及的活动而获得的独家视频转播权,具有很强的商业属性,承载着原告可以获得的商誉和一定的经济利益,可以依法受到保护,免受不正当竞争。

二审法院认为,网络游戏比赛转播权是其创造商机、获取商业利益、提高网站流量和知名度的商业项目之一。网络游戏竞赛的视频转播权需要竞赛组织者和经营者的授权和许可,这是网络游戏行业由来已久的做法,符合谁投资谁受益的一般商业规则,也保护了竞赛组织者和经营者的合法权益,符合市场竞争中的诚实信用原则。

上诉人未对事件的组织和运作进行任何投入,也未取得视频转播权许可,而是享受被上诉人投入事件运作所涉及的事件所产生的商业成果,并无偿花费大量人力、物力和精力,为自己谋取商业利益和竞争优势。实际上是一种“搭便车”行为,抢占了原本属于被上诉人的受众,导致被上诉人网站流量严重分流,影响了被上诉人的广告收入能力。

参赛作品由华东政法大学知识产权学院2017届本科生付天逸和周撰写

傅天一周供稿

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