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【关于月亮作文结尾初中作文】《去月球》:从故意欣赏到热泪盈眶,什么打动了我们的心弦?

《去月球》,细腻的自闭症患者重温对爱情的奉献。

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《去月球》手游Tap,8年前的爱情故事还能流泪吗?

2017年5月,《去月球 To the Moon》转移到手机上,在线两年多的时间里,单平台购买220000,好评9.8分,在Tap热榜上继续名列前茅。在Steam平台上流行的这款像素风游戏来到手机端,用选手们的掌声验证了这句话。

1596年笛卡尔发表了“我想”的言论,阐明了非常聪明的人类曾经认识到思考、学习和记忆的重要性。记忆就是过去的经历。保存着我们的喜怒哀乐。正是因为有记忆,才成为了你。因为有社会记忆,所以被授予了朋友、恋人、敌人等多种身份。”

如果想改变一个人的记忆,把他从普通人变成宇航员,考虑到社会记忆的存在,这件事只有在那个人去世的时候才能完成他的愿望。更重要的是,不要戴“走火魔法”的帽子。《去月球》据此,让两位博士完成约翰的遗言,以“颠倒”的方式,讲述两位博士为了改变约翰的记忆,在老年收集童年记忆时发生的一系列事件,解开关于约翰和丽芙的谜团,并以游戏为载体解释爱情。

《To the Moon》已经在2011年登陆Steam商店时受到网民的好评,并在当年GAME SPOT年度最佳游戏中击败KARESTOT Portal二等大作,获得2011年度最佳剧本奖。2017年进入TapTap时,与《回忆之旅》、《不可思议乐队》一起获得了“2017TapTap年度游戏最佳音乐奖”。

虽然好评很多,但也有不少玩家在当时像周一样随意玩的时候获得了欣赏和好评,但现在能在浮躁的世风中静下心来玩三四个小时游戏的玩家更是少之又少。浮躁的世风,无处不在的水军,盲目跟风的玩家,玩家对这个东西存在价值的评价似乎越来越低。

此外,世事总是变迁,经过沧海桑田,8年前的爱情故事能让我们真正热泪盈眶吗?(威廉莎士比亚,哈姆雷特,爱情名言)

02

重温《去月球》:从刻意欣赏到热泪盈眶,这就是攻击心灵的经典!

哲学家尼采在《查拉图斯特如是说》中写道:每个人的心都是充满尸体的战场。

也许“战争”久了,偶尔需要治疗,看够了一成不变的画风,或者不想再忍受队友和对手的屈辱。总之,在一个风和伊利本应该属于战场杀戮的周末下午,一名男子决定以三包薯片的价格在手机上购买像素风RPG游戏。然后在接下来的四个小时里,这个男人每时每刻都做出自己做出的决定。(莎士比亚)。

时隔几年,经验丰富,重新体验了对剧情更深刻的理解,那个无知的故意感伤的少年也热泪盈眶。(莎士比亚,莎士比亚。)。

我想一辈子治疗你,但真正的病人是我的游戏。根据情节的发展,可以分为三部分。第一部分在约翰晚年——青年的记忆时间里,总是显示他妻子瑞夫的阿斯伯格后君(自闭症)。收起兔子,看星星,带上丑小鸭,问约翰兔子有什么不同。RIver每天都重复这样难以理解的行为,但John对此并不厌烦,每天按照River的话跟他讨论虚无缥缈的东西,创作了《For River》首钢琴曲

直到第二部分,真相开始浮出水面。为什么John的腌橄榄总是出现,为什么John没有小时候的记忆,为什么他有去月球的愿望,为什么Live从小带着那个丑鸭子娃娃。

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"你明年还回来吗?"

"会的。"

"老时间?老地点?"

"嗯。"

"如果你忘记了,或是走丢了呢?"

"那么我们总会在月亮上相遇的。"

到这里,我们理解了Rive的丑鸭子布偶、兔子、灯塔、星星......这位孤独症患者所做的一切都是在以自己的方式爱着John。John的全名Johney也被翻译为"短袖无领病号服",我们被带入到Johnny这个角色后一心想着探求River那些奇怪举动的原因,未曾想过到头来真正的病人却是我们自己。

  • · 结局美满?其实这才是最冲击人主观感受的地方

剧情到达第二部分结尾处,女博士提出只有删除了John记忆中River才能够真正圆了John的登月梦,并不顾男博士的反对在爱情与梦想之间选择了后者。本以为John得到了"自己"想要的登月计划便会失去了与River美好的爱情,但在登月的前一阵子,基站里来了一位新的宇航员:

"你好,我叫River。"

儿时那句"那么我们总会在月亮上相遇的"在我脑海中不断浮现,很多玩家在此泪目之后也对这个大团圆的结局表示不满:前面费那么大劲的也没能阻止女博士删除River,哭了好一阵子结果你又给她整回来了,这是在欺骗我们的感情么?为什么非要大团圆结行呢?

其实圆满结局的深层含义更能冲击玩家们的感受:游戏中男主角John被服用了大量影响记忆的阻断剂后失去了童年的记忆,而后机缘巧合的又与River走到了一起,在临终前想要通过"去月球"来完成自己的救赎。

本以为老人的意愿得到了回报,一生将得到女博士所谓的救赎时,RIver来了。一切都是发生在老人的记忆或者说是潜意识中,在老人的潜意识里River无论如何还是会找到他,更深化了John才是真正被照顾的那个病人的主题。


03

游戏测评——它好像慢的合情合理

最后我们对《To the Moon》进行一个测评,从剧情设计、审美、游戏机制等几个方面进行考量。

  • · 剧情设计

主体部分不用多说,2011年GameSpot年度最佳剧本奖的实力有目共睹。上一部分我们说到了大体剧情,这一部分来谈谈一些细节问题。

①星星的孩子——孤独症患者

《去月球》第一次发布于2011年11月份,讲了一个自闭症患者的爱情故事。而游戏中River多次提到的星星、灯塔则与当年4月份世界孤独症日的主题——"让星星的孩子走出孤独"的关系十分微妙。

"有视力却不愿和你对视,有语言却很难和你交流,有听力却总是充耳不闻,有行为却总与你的愿望相违……人们无从解释,只好把这样的孩子叫作"星星的孩子"——自闭症儿童,犹如天上的星星,一人一个世界,独自闪烁。"

足以见得高瞰在设计这款游戏时所做的功课,但美中不足的是《去月球》中River的人物设定,游戏告诉我们River有个过目不忘的记忆,虽然这是证明River记得John的论据之一,但2019年的世界孤独症日主题却不看好这一点——消除误区,倡导全纳。

"因为误区,有人认为孤独症儿童是天才,不需要特殊支持;

因为误区,孤独症儿童被拒绝入学。

对孤独症人士的误区如此之多,不但成为文明社会的不和谐杂音,而且人为加大孤独症群体融入社会的障碍。"

虽然《去月球》的主题是爱情,但放到现在来看River的行为也体现了对孤独症孩子有一定程度的"神化",客观看来还是属于扣分项。

②兔子和鸭子(也有说是鸭嘴兽)——哲学内涵

除了Johnny(约翰尼)意为"短袖无领病号服"暗示着男主人公才是"病人"之外,兔子和丑鸭子布偶的设定也有自己的内涵,它源于这张兔子——鸭子的哲学标志图。

英国哲学家PF Strawson在他1971年的论文《想象与感知》中写道:

方向变化引人注目的情况仅仅为我们提供了一般性的感知特征(即视为什么)。

例如,当我看到一把剪刀时,我不认为它仅仅是物理上的东西,我会立刻意识到这是一种可以用来做各种事情的工具。将这个物体看作一把剪刀是我不假思索做的事情,而且确实是不由自主的。

但在另一方面,对剪刀的概念完全陌生的人不仅不会,也不可能以这种方式看待这个物体。当然,他们可能也会看到一把剪刀被放在桌子上,但是他们也不会将其视为一把剪刀。

论文中阐明了'视为'是一种概念依赖,而对于River来说灯塔、兔子、丑鸭子玩偶并不会向我们一样单纯的把它当作灯塔、兔子、丑鸭子玩偶,而是儿时与她许下约定的John!

  • · 游戏机制——貌似它慢的合情合理

整个游戏没有战斗,玩法除了点击收集线索外就是"翻纸牌"和阻拦女博士时的一点点操作(这个操作摇杆是真的鸡肋)。

作为高瞰和Freebird Games首款商业化发行的游戏,《去月球》在游戏操作机制上的扣分项不少,除了摇杆不能斜着移动外,"慢"也是非常鸡肋的一点,走路慢、讲话慢还没有快进键,令很多玩家不爽。

不过如果换个角度看,"慢"也许是设计者有意而为之。单说可以一步步让玩家们"静"下心来感受爱情真善美恐怕难以支撑这个观点,过程中两博士尝试在各种场景下说服年轻的Johnny要登月时滑稽的"快"却与之前的"慢"形成了鲜明的对比,让玩家们忍俊不禁。

虽然可"玩"性不高,操作也不够流畅,但《去月球》凭其细腻的情感效果和故事发展足以征服绝大多数玩家。

· 游戏审美

①视觉

像素风游戏那一堆堆小颗粒能有什么样的视觉审美?

其实不然,我们所说的视觉审美不应该仅停留于表面,还可以是看到游戏画面后的直观感受,比如看到LOL、吃鸡等游戏时的第一感受是"挑战"、看到饥荒时的第一感受是"生存"、看到journey、光·遇等游戏时的第一感受是"自由"或者"轻松"等。

看到"To the Moon"时我的第一感受是"压抑"以及"落幕",很贴合游戏内容。

②听觉

游戏共产生了31首歌曲于2011年11月发行,在网易云获得一致好评。其中《For River》更是把其推上了TapTap2017年度最佳音乐神探,由Kan Gao和Laura Shigihara 制作的DLC—OST(音乐追加包)收益的50%捐给了慈善机构用以治疗自闭症。


结语:

《去月球》除了部分操作有些鸡肋外,在审美和剧情上都有其可圈可点的东西,9.8的高评分也是名副其实,是一款值得玩第二次的RPG游戏。

每个人的内心都是一座横尸遍野的战场。——尼采

当下社会竞争愈加激烈,无论游戏还是生活工作中都充斥着看得见的和看不见的打打杀杀。早上起床睁开眼睛"今天我要在什么方面超越谁谁",回到家里打开游戏"这场游戏我要杀掉谁谁谁",社会上一样东西越多,就代表人们越缺少相反的东西。

或许这就是《去月球》这样一款RGP手游能够保持高分的原因之一。正如陈星汉所说:游戏也可以像书籍和电影那样解决人的情感饥饿。

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