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【玩游戏的收获和感受初中作文】失眠的晚上,我又开了《糖豆人》

“糖豆很幸福。否则,看他的眼睛。”

把Epic账户与Steam联系起来是不现实的。

在过去的几年里,以Steam最大竞争对手的姿态出现的Epic购物中心的关键词似乎一直是生业、白松和垄断。又发了什么新游戏,购买了什么作品的PC垄断,和苹果的世纪诉讼,不管你是不是活跃用户,Epic相关的新闻总是悄悄地登上你的时间线。(大卫亚设)。

也有《糖豆人》宣布转换为免费在线Epic购物中心。周二晚上9点,“免费音乐”赛季开始后,没有人能买得起它。移动到Epic并不影响购买用户的所有权,但重新安装游戏,看到——看到了前两个“对手”,画面有些美。

连接账户后,我推测自己已经很久没有见过终点的那顶皇冠了。

1

“要一起去吗?”

好朋友的消息一闪,志毅就给我发了游戏邀请函。2020年糖豆人刚发售的那个月总共卖出了700万本,其中包括我的几个Steam朋友。

我和志衣是这样认识的。更确切地说,因为没有注释的习惯,所以我们不能记住彼此因为某种原因而添加的朋友。可能是因为在某个鉴定家评论下互动。之后也没有和——联系。有一天,她和朋友们随机抓住我,收集数字,直到正好缺了三个人。(大卫亚设)。

整个第一个赛季,我们断断续续地扮演了十几个小时糖豆,一只鸡没有吃。

两年前糖豆最火爆的时期,和所有其他社交元素的游戏一样,社交媒体上也涌现了糖豆们温暖的故事。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),Linum)旋转木马那一关,一个日本玩家看着周围的宝贝琢磨了半天,没有上来,就开始用身体语言画一笔,教他如何爬墙。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《希望》)红豆学会的那一瞬间,两人用了太长时间,两人都出局了,这个视频出乎意料地在推特上获得了人气。

古代推文

但是温暖通常是别人的。看完这段视频后,智衣为了展示自己的爬墙技巧,并没有迅速跳过黄块,而是把乌龟的速度放到了墙上。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《传说》)问题是,在第二季到来之前,大多数玩家跑进这里的黄色积木已经和动力小子爬上跳板一样熟练了。这样做等于在半空中损失了很多时间。

“空白Ctrl和W有什么技术含量?”我问她收获的答案是“这样就不会跑了”。

志毅的游戏信条是“根本不玩需要操作的游戏”。最长的游戏是Farm Together和《星露谷物语》,休闲、温暖、没有压力。甚至我推荐给她的几个有趣的选择取向AVG都因为害怕自己选错导致不好的结果而中途中断了。(莎士比亚)。

《糖豆人》紧贴在她的舒适区外。需要操作,但可以说什么都没有。大部分时间不赢,但输了也没有挫败感。

几乎所有Steam朋友和感兴趣的主播都玩过糖豆人,但同时几乎没有专职的“糖豆人主播”或“每天都玩糖豆人的玩家”。

这似乎是由游戏本身的性质决定的。我把这种游戏称为“甜点游戏”。也就是说,适合几个人一起交流的间歇节目——,就像很多竞争主播在休息时间像斗地主或麻将一样寻找本行直播内容以外的衍生品一样。

例如,我有一段时间喜欢看玩《揍击派对》的DOTA2播音员。糖豆人着火后,大家又开始每天糖豆人。这种特别的节目经常随季节变化。就像不久前时装出港一样(Dread Hunger)。(大卫亚设)。

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《揍击派对》(Pummel Party)



《糖豆人》就成了我们有一搭没一搭想起来玩两把的场间节目,有时候聊聊天,更多时候是闭麦,全凭小糖豆哑巴互动。外挂最猖獗的那段时间也是如此——毕竟它不像FPS游戏被锁子哥一梭子洗头那样容易让人感到愤怒,看到一只糖豆超越光速跑到皇冠旁边站着不动等你的时候,还有一种微妙的诙谐感。


过了段时间,我发现游戏已经接入了EAC(Easy Anti Cheat),预加载界面上挂着一只FPS玩家都很熟悉的小蓝熊。



即便到现在我也很难想通,为什么有人玩毫无竞技要素的游戏也要作弊。如同我屡次快忘掉世界上还有糖豆人这个游戏的时候,地衣为什么还是时不时会在好友消息里敲我两下。


2


“就是,朋友都在玩啊。”


“然后糖豆蛮可爱的。”


在得知我的职业是游戏编辑之前,地衣对我“为什么有这么多为什么”时常会感到不解。这或许是一种糟糕的职业病,但凡是个有人玩的游戏,总要找出来玩它的理由,似乎一个游戏所有的结果,在设计上都需要找到原因。


放在《糖豆人》最初的走红身上,我也能随口说出个12345来。比如给源自《Gang Beast》的沙雕互动风格加入了PVP驱动(在2020年,这还蹭上了“吃鸡”浪潮的末班车),最大限度地通过弱化角色性能来掩盖操作产生的负反馈,电视综艺式的呈现方式适合碎片化直播,等等。


那不然排队的时候干嘛好呢



但尝试去拆解游戏的乐趣,是一件危险的事情。旁观者越希望把某个产品的成功原因分析得头头是道,反而越会丧失对游戏内容的实感。因为一款游戏在销量上的成功,所以认为它的每个设计点都有其道理,就如同微信有十几亿活跃用户便认为它理应是世界上最棒的通讯软件一样,多少有些偷懒和不负责任。


玩家一直在玩某款游戏,或者说“玩游戏”这个行为本身,无外乎是因为能从中感受到快乐和收获——或者只是逐渐形成了没有理由抛却的习惯。


地衣同我讲,玩糖豆和去Farm Together里摘苹果是一回事——“习惯了。”


“主要糖豆也不太用说话,以前和朋友玩OW就老吵,即便抱着再娱乐的心态去玩,输一晚上还是会不开心的。”


综艺类的游戏内容消耗速度非常快。为了让玩家始终有新鲜的娱乐,两年间开发组保持更新了大量不同的关卡、众多的糖豆装饰品,还有和各种知名IP的频繁联动。


错过《尼尔》2B的联动皮肤大概是我最可惜的事情



“免费乐翻天”赛季上线后,游戏里又多了一些积极拥抱新糖豆的更新——例如多了一个自动抓握边缘并攀爬的功能,坏消息是这让日本玩家的温馨故事成了绝响,好消息是诸如地衣一样的玩家再也不会卡墙了。


还有更多的新关卡,眼花缭乱。更快的速度、更花哨的障碍组合、更高的技巧要求,等待新糖豆进来感受自己的“憨态”。


旋转的蜂窝迷环



“甜点游戏”是这样一种类型,它可以选择以近年来流行的GaaS(服务型游戏)方式来运营,带来的体验却和竞技向的重度游戏完全不同——不论隔多久,随时都可以重新捡起来玩也不会手生。简单的操控方式也让全平台玩家互通时的“差距”最小(不像FPS),免费之后更是可以随时随地叫上新朋友一起快乐。


就和Among Us的小人一样,甜点小品也可以形成自我的亚文化氛围。地衣同我“发明”过一个赌红包的小游戏,被淘汰以后不退而是挂在那里看别人操作。我们反复按QE观赏存活玩家的走位,分别锁定一个各自认为最强的糖豆,看谁挑选的糖豆最后能吃鸡。


那种感觉像是小学生在父母都出差的夜晚,躺在沙发上打开了一个已经播过的综艺节目,没什么特别的。但电视的响声,本身就是陪伴。



3


“你看了《鱿鱼游戏》伐?”


“看了。后面有点无聊。”


“后来糖豆出了个新关,就跟那个踩玻璃桥一样的。”


这大概是我和地衣最后关于糖豆的互动。她的信条仍然是“不玩任何有操作的游戏”,《守望先锋》除外(似乎OW对于一部分年轻人来说有着别样的意义)。但在我实在忍不住问了一句她为什么安娜的激素非得留着过年之后,我们的娱乐项目就又变回了糖豆人。


理由很简单,我们俩菜的程度旗鼓相当。我不愿意承认操控糖豆躲避障碍同样需要思考和技巧,将吃不了鸡归咎于运气,而她也乐于看到我吃瘪。


这两年里,市面上也有了越来越多的甜点游戏。在“电子阳痿”这个词被发明出来之后,我发现自己玩不动游戏,一部分也是对越来越频繁更换的潮流感到疲乏。这两年越来越多产品——尤其是带有多人对抗和竞技要素的游戏,越来越努力在“直播效果”上找到要点。


相较社交媒体兴起前,一款作品的传播点往往集中在画面美术和玩法革新上,猎奇的BUG、搞笑的场面在当下的社交网络里反而更加具备病毒传播的可能性。直播间里不停追逐着下一个新鲜的作品、大主播们集体播一个游戏……但有些游戏过一段时间就销声匿迹了,有些游戏则变成了平稳的陪伴,譬如糖豆人。


同事教导我,身为游戏编辑应该积极拥抱新的事物,打了一晚上极地大乱斗很难算是玩游戏,玩游戏意味着“学习”和“思考”,意味着今天有所得。


《批判》



但人总会有疲乏的时候,而有些简单的游戏可以覆盖掉它。在窗外的车声都停歇的午夜,辗转而难眠的报复性熬夜开始的时候,它会给你带来一些速朽却易得的快乐,快乐是没有高下之分的。


关联完Epic账号后,我重新看了看糖豆人现在的节目列表,其中一个是周年庆活动,限时回归2020年上线初的关卡组合。


点击单人匹配。糖豆在空中坠落了一会儿,眼前出现了熟悉的一大片真假门。


“避开所有障碍,冲向终点吧。”


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