“国民”手机游戏《王者荣耀》受到青少年中毒负面新闻的影响,最近相继出台了防止青少年中毒的措施。除了实名制、游戏时限外,还推出了“成长守护平台”,使家长能够绑定子女的QQ和微信、查看游戏时间和消费记录、一键禁止等。
自从网络游戏开始流行以来,关于青少年网络游戏中毒的争论很少停止。每当提到这个主题,社会舆论大部分都明显地分为两派。一方是代表父母、老师、政府、媒体的权威,声称游戏纯粹是堕落的娱乐消费,甚至会导致无法控制的精神疾病。另一方面,以年轻人为主体的网络社区主张游戏本身没有害处。只是因为玩家个人意志薄弱,所以出现了各种问题。
但是在这种舆论环境下,双方很少质疑“网游上瘾”这个命题本身。这个命题是否成立,其实是一个值得讨论的问题。
随着
从制造愉悦到缓解焦虑:游戏的畸变
电子信息技术的发展,电子游戏也逐渐兴起,成为令人高兴的娱乐方式。从当时空缺较多的网吧到最近“刻苦练习”的手机族,电子游戏逐渐成为日常生活中常见的风景。根据2016年游戏产业报告,截至2016年底,中国游戏用户规模为5.66亿人,占总人口的近三分之一。因此,电子游戏被公认为非常便宜和方便的娱乐方式。——一个小时几毛钱的点卡和几十个道具,轻松满足了玩家探索虚拟世界的欲望。
但是近几年经常引起“上瘾”争论的手机游戏,如《王者荣耀》、《阴阳师》,与强调内容导航、玩家操作的传统电子游戏不同,是非常强大的“反游戏性”,即游戏性(即本质上不是游戏,而是通过不断的肯定和称赞抓住玩家的安慰体系)。近几年大火的手机游戏大多数都是这样的。而且,在一定程度上具有以下特点。
简单:大多数手机游戏都很简单,有些游戏甚至简单到“愚蠢”的地步。主要是非常重复和简单的操作,例如选择卡片。《王者荣耀》等手机游戏玩家对游戏的低门槛现象并不陌生。因为不需要太多的知识和智力,有很多年龄小的选手参与,“小学生游戏”成了玩家之间熟悉的嘲讽。同时,由于操作过于简单,探索游戏的游戏本身就变得无趣,耗费时间和金钱来争夺运气的“胜利”成为游戏的关键。
称赞:手机游戏鼓励玩家的所有行为,激励玩家进行下一步行走。差不多是“一步一步称赞”,每点击一次,都等不及一个成就。此外,还有地区排名、玩家排名、微信朋友排名等无处不在的排名系统,将游戏的目的从“快乐”转换为“奖励”。
碎片化:当代社会为了侵占碎片化的各种短暂闲暇时间,适应当代迅速变化的生活,一般没有长情节,甚至没有情节。采用回合制,每轮都很短。以《王者荣耀》为例,最快6分钟就可以投降,一般一盘也只有20分钟左右。这么短的时间也无能为力,不如玩游戏。离开网络后,成为焦虑的现代人闲暇时间的最佳选择,上课时“黑”一局或上班路上,逐渐成为正常状态。
这种无脑“游戏”的流行不仅在中国,在过去几年里,美国以讽刺社会流行文化和时事而闻名的动漫电视剧《南方公园》经常把矛头指向手机游戏。动画除了指出这些游戏的本质是无脑的正反馈外,还经常使用各种手段来提高盈利能力,包括延长道具冷却时间,提高用户不安全感,迫使道具付费购买。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)或游戏中用户评级,可以为付费的高级玩家提供更好的道具和服务。
当社会大众,特别是不懂游戏的父母,将玩家的行为定义为享受低级娱乐时,电子游戏已经悄悄地进入了“获得快乐”的对立面。游戏产业试图通过侵占日常生活的零碎时间来获利。游戏玩家似乎不太注意内容。他们被时间不安、身份不安和沉重的社会压力所驱使,一次又一次地点击图标,受到称赞和肯定。新时代的“赞美机器”就这样裹着糖衣诞生了。
网络成瘾,被污名化的“病症”
17年前,一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的新闻报道这样描述了网络游戏。“这个电脑游戏是毒品、海洛因4号……。孩子着迷的话,自己会变坏的。”“整天呆在游戏室的孩子只有一个结果。少年成了强盗、小偷、少女成了三胚子家。”
随着时间的推移,人们一般不会用“毒品”这样激烈的词汇来描述网络游戏,但“网瘾少年”这次仍然含有太多的污名。
目前主流社会媒体倾向于认为网络成瘾者已经成为现实社会的失败者或失败者。他们中网瘾严重,有可能成为罪犯。
然而,网瘾,这位家长眼中的洪水猛兽,其实没有任何科学依据。“网络成瘾”一词源于美国精神病医生伊万戈登伯格参考了赌博成瘾的归纳诊断标准。之后,美国精神疾病学界争论说:网瘾不是精神病。目前国际精神医学通用的两大诊断体系—— 《国际疾病分类与诊断要点(ICD)》和《美国精神疾病诊断与统计手册(DSM)》都没有将“网瘾”定为精神疾病。
在“网瘾”未被确认的情况下,很多老年人由于对新兴技术的无知和焦虑,长时间粗暴地将网络归结为负面行为。(威廉莎士比亚、温斯顿、网络名言)与此同时,媒体上的污名化也如火如荼,主要是部分覆盖整体的方式。从对《王者荣耀》的报道来看,传播最广的是包含极端事例的内容。其中更火爆的是一个13岁的少年为了玩游戏而跳楼的故事。他被家长没收手机后,
天台跳下,双腿严重骨折。醒来后第一件事就是要回账号,而那时的他连手术还没有完成。污名群体中确实有与污名相符的少数个体,然而,一旦污名化成为群体的属性,社会便失去理性看待整体的能力。在这种歧视性评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了“游戏成瘾”的标签,例如:已经比较克制的游戏行为(每天1到2小时),被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现;网络游戏上中的社交被认为是“不正常的社交”等等。即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力错误地认为自己游戏上瘾。
从逻辑上来看,这似乎相当荒谬,因为如果按照每天投入时间来算“成瘾”程度,很长一段时期内,电视和其他媒体成瘾的人群,都远多于网络成瘾的人群,但是社会显然没有对经历百年逐渐被制度规范的电视媒体过多忧虑。也许,当人类作为整体接受了网络作为人类文化的符号时,便不会否定这种生活方式的合理性。
另一方面,和网络游戏相关的管控举措层出不穷。从2004年提出“防沉迷系统”概念,到《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005)、《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(2007年)、《网络游戏管理暂行办法》(2010)……国家在制定规则方面做出了很多努力。几乎所有风靡一时的游戏里都留下了防沉迷系统的痕迹。
“网络游戏防沉迷系统”的开发宗旨,似乎说明了这种管控的目的:“目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。”
近年来,中国游戏产业发展迅速,游戏用户数也不断攀升。随着技术带来的社会变迁,网络成瘾是资讯社会特有的失范问题之一。权力需要用规范来整合出一个继续有效运行的社会系统,而网络的负面影响正好可以成为一个完美的标签印记。在家庭,学校和媒体话语空间中,一个污名想象体——网络成瘾产生了。欺诈行为,色情暴力泛滥,人格异化等,任何不利于实现原有社会控制的冲突,都被认为是过度接触新生事物的带来的效果,网络问题和网络成瘾问题成为彼此混淆的概念。虽然事实上并没有任何实例证明社会问题和网络成瘾的关系——在美国近五年的数据统计中,游戏发行量上升了四倍,犯罪率却在下降。
在社会由现实的一元性向现实-虚拟的二元性转型完成之前,“网瘾少年们”还需要走一段漫长的脱离污名过程。
为什么需要“防沉迷”的总是青少年?
“即使是一个’破罐子’,也要成为价值连城的’破罐子’。“名震一时,广受众多家长信赖的“网瘾治疗师”杨永信说。他的这句名言揭露了一个残酷的现实,即网瘾青少年之所以成为“问题”,其本质是源于社会的经济利益至上。
当今社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜,在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能明显有助于提升社会地位或是赚取更多利益,就会被贬为“不务正业”。所以,考量是否需要“防沉迷”的标准不在于网络游戏本身的性质如何,而在于是否能从中获利。的其最明显的表现是,几乎没有人认为职业电竞选手“网络成瘾”,需要“防沉迷”。随着高收入,经常出国比赛等优渥工作条件逐步在媒体曝光,这些每天玩游戏的电竞选手不仅没有被指责,反而成为了职业榜样。在为电子游戏辩护时,很多人也往往举出Sky、WE战队等电子竞技代表人物,他们都是在获得了世俗上的成功之后获得了社会大众的认同。
对于不能靠游戏获利的学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好,成为了一种“政治正确”。强硬的“戒断”措施充分说明了家长的决心。在网瘾戒断中心,改造成功的孩子被称为“精品”。杨永信称:“帮孩子戒除网瘾只是手段,我们的最终目的是帮助家长打造’精品’孩子!”为了获得听话又爱学习的精品孩子,家长们不惜默许一些极端手段。
据中国青少年研究中心发布的《关于青少年网瘾及其戒除的研究报告》称,退伍军人是网瘾学校教员角色的主要成员,他们对学生实施军事化管理,教学方式一般运用体罚、限制人身自由、超负荷体能训练等,心理辅导几乎被抛弃,而体罚极易变成虐待和故意伤害。从公开报道可以发现,至少已经有十名以上少年被曝光因体罚等原因殒命于网瘾治疗机构。
然而,也许正是这种残酷的价值观,进一步把青少年推向了网络和网络游戏。目前,无论是作为群体公域(public sphere)的家庭和学校,还是大众公域的媒体,都缺少真正的青少年精神栖息地。青少年被看作没有自我意识的学习动物,只需要物质消费而不是精神关照——他们只被允许对学习上瘾。在重重的压抑之下,孩子们会更加急切地需求在综艺节目,武侠小说,手机短信和卡通漫画中寻找私域(private sphere)的自由。
虚拟网络世界的出现,则给追寻私领域带来了更多的动力和可能性。尼尔·波兹曼(Neil Postman) 在《童年的消逝》中提出,人类历史发展的过程中,网络时代第一次使得孩子比他们的父母接触更多的资讯,人类经验逐渐同质化,儿童与成年变得界限模糊。就这样,拥有了比父母更多资讯,感受到自己能力,但缺乏自己群体性认知的青少年,更容易寻找无目的的慰藉——他们在虚拟世界中发现了自身的存在。
然而,网络毕竟是另一经济利益至上主义盛行之处,年轻一代自发的文化认同载体变成了游戏厂商等人群谋求利益的商品。青少年们逃避了经济主导的文化进入虚拟世界,却被卷入了另一个吊诡的欠缺文化的经济系统。他们要么通过消费在这里当上“王者”,要么在“戒断”之后重拾温驯,变成良好的“新人”。
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