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积分的定义
一般来说,说到积分,我们可以想到各行各业的积分系统,它们本质上是忠诚度计划的一部分。它是一种通过让用户采取具体行动而获得的虚拟价值,可以用来换取一些奖励。
但是这个定义太笼统了。在游戏化中,积分可以细分为两类:状态积分和兑换积分。
状态积分:用于记录进度并给出反馈。一方面可以让用户知道离Win-States还有多远;另一方面,它是一个反馈系统,让用户跟踪他们的进展,向人们展示他们的分数和他们的行为带来的变化,这往往可以激励人们朝着正确的方向前进。
积分兑换:可以用来兑换其他东西的积分。根据不同的用途,有许多类型的兑换点。有些积分只能用来和其他用户进行商品交换或交易,有些则允许用户和系统外的人进行交易。
这两种积分有不同的用途。下面举两个例子,帮助你更好的理解。
例一:淘宝的“淘气包”和“天猫积分”
在淘宝,你会发现两种积分,一种是调皮值,一种是天猫积分。淘气值是基于购买量、频率、交互、信誉等行为的综合评分,对用户进行分类,赋予相应的权限。属于状态积分,功能是明确用户期望的行为,记录用户的进度,分阶段反馈给用户。
天猫积分是通过交易或活动获得的,可以兑换积分权利、购物券、参加各种积分活动。所以属于兑换积分,将用户期望采取的行为加入积分系统,通过完成这些行为获得兑换奖励积分。
例二:蜗牛阅读的“阅读境界”和“蜗牛壳”
蜗牛阅读中,阅读境界是根据阅读、书评、问答、参与讨论等来建立的。它的作用是衡量你在阅读领域的能力水平。属于状态积分,记录并反馈你的阅读进度。
蜗牛壳是根据你的阅读时间获得的,可以换成电子书,没有阅读限制。属于积分兑换,既增加了用户打开产品的频率,又有助于养成固定的阅读习惯,让用户获得免费电子书,从而达到多重目标。
总结
从上面两个例子可以看出,这两种类型的点用途不同,但都可以激励用户完成你想要的行为。
积分制虽然有其独特的效果,但并不意味着简单的加积分制就能生效。有效的积分系统不仅包括对产品有价值的东西,还包括对用户有价值的东西。此外,积分系统的设计需要慎重考虑,甚至要尽量做到数值平衡(即积分的获取与消费价值相平衡)。
先说点如何能激励用户完成你想要的行为。
综合力量
从游戏化的角度来看,状态积分属于核心驱动力2:进步和成就感,让我们感受到自己的不断进步,获得成就感。积分兑换是核心驱动力4:拥有感和主人翁感,满足我们收藏和收获的需求。
一个有效的积分系统包含一个或多个核心驱动力,同时为用户提供有价值的奖励,从而驱动用户完成你想要的行为。这种奖励不仅包括物质奖励,还包括精神奖励。
因此,无论是状态点还是赎回点,要激励用户采取你期望的行为,需要考虑以下两个因素:
有效刺激预期行为
有效激励
有效的激励需要想清楚积分的目的和类型,积分制度是否适用,成功的标准三个方面。
当我们使用积分系统时,首先要考虑你为什么需要使用积分系统。积分制对用户有什么价值?提前评估积分制度是否适用,可以避免无用的工作,同时也要明确成功的标准,检验积分制度的有效性。
另外,对用户的激励是短期还是长期?因为它会确立你接下来应该用什么方法(物质的还是精神的)。但是很多时候,不管是长期还是短期的激励,我们都会下意识的想到使用各种物质奖励。
事实上,物质奖励有其优势,可以有效、快速地产生短期激励。但要想实现长期的用户动机,需要考虑更多的精神奖励,通过游戏化中的各种核心驱动力来强化。
适合整合的驱动力如下:
史诗般的意义和使命感使整体与某种伟大的意义联系在一起。
进步和成就感,通过点展示进步,见证自己的进步从而获得成就感。
所有权和主人翁感满足了用户积累物质和精神财富的欲望。
稀缺和渴望使点数与稀缺物品相关联,例如赚取额外点数或在固定时间内兑换某些物品。
未知和好奇使得积分是随机的,比如每次得到的积分不是固定的。
损耗和逃逸心理使得积分时间敏感或者有损耗,比如后面会提到的边缘态积分和双向态积分。
预期行为
当我们设计积分系统时,目的是引导用户通过积分完成你期望他们采取的动作。但是有两个问题:1。如何让他们愿意采取行动;2.如何让用户采取预期行为而不是其他行为?
解决这两个问题的关键在于了解用户的动机和需求,从满足他们的价值需求出发。定义你的目标用户,明确不同类型用户的需求和动机,构建一个用户模型,了解什么对用户有价值,从而激励用户采取行动。
在尼尔·艾尔的《上瘾》一书中,提出了一个上瘾模型。他认为一个能让用户着迷的定制产品,需要和用户的一些情绪相关,从而成为用户下意识使用产品的内在触发因素。借鉴这个概念,有效积分可以作为强大的外部触发。当积分的使用频率足够高或者感知效用足够高时,更容易刺激用户采取想要的行为,增加形成内部触发的概率,从而形成钩瘾循环。
集成的设计步骤
首先,建立项目
明确整合的目的。第一步是设计集成成功最关键的。没有明确的积分制目的,很难吸引用户采取想要的行为,甚至产生负面影响。
评价积分制是否适用。明确目的后再想想积分制是否适用,你可能会发现还有其他更好的方法可以避免做无用的工作。
定义成功的标准。成功准则可以有效检验积分系统是否有效,有助于发现潜在的问题和不足。
二、用户分析
定义目标用户和需求。用户分析侧重于目标群体的定义和特征,包括确定当前系统中的用户需求、动机和行为。
创建用户模型。根据用户的动机和需求进行分类,比如巴图的四类用户和安德烈的玩家模型。
三.观念
定义积分类型。一般来说,状态积分和赎回积分是结合使用的,因为状态积分更适合行为过程的动机,赎回积分更适合结果的动机。此外,还有状态积分的细分类型,如绝对状态积分(一个阶段获得的所有积分)和边缘状态积分(特定挑战或周期的积分设置,结束后重置)。另一组例子是单向状态集成(集成只会上升)和双向状态集成(当用户未能达到获胜状态时集成会下降)。
创建用户参观。根据用户的整个产品使用流程,创建用户的完整流程。找出哪些行为适合用积分来激励用户,从而达到积分的设计目的。
打造核心驱动力。采用适合集成的驱动力,围绕设计集成的目的、集成的类型、用户的旅程来构建。可以参考八大核心驱动力的游戏技巧。
四.评估和调整
评估、监控和调整。定期调查积分的使用情况,收集的数据用于评估。评估的目的是研究整体系统是否满足既定目标。根据收集的内容,平衡和调整机制、规则和内容,以保持系统参与并使其适应不断变化的目标。
总结
在我们进行积分设计时,明确设计目的及其对用户的价值,有助于设计一个有效的积分系统。同时要知道积分制是否是一种合适的手段,是否有其他更好的途径。
其次,因为不同类型的用户有不同的需求,所以创建一个合适的用户模型可以帮助理解他们的需求和动机,从而构建一个更合理的整体形式。
最后,积分系统需要不断收集相关的行为数据,并定期进行调整,以适应不断变化的目标。
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