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声音管理 菜鸟丨小游戏音频管理教程

所有游戏都离不开音乐,但如何管理音乐是个问题。本菜鸟教程主要讲解如何通过自己写的音频管理课,让自己的小游戏项目更加鲜明,管理起来更加方便。音频管理类需要用白鹭的Sund类。建议先去官网查查相关API和例子。

http://developer.egret.com/cn/apidoc/index/name/egret.Sound

让我们试着写一个音频管理演示。

首先,创建一个音频设置面板用户界面

通过白鹭的eui组件设置面板。

音乐音效的切换由eui的ToggleSwitch控制,音量由HSlider控制。

同时生成关联的TS类:

classSetUpextendseui。组件实现ui组件{

publicvolume: eui。HSlider//volume publicMusic: eui。ToggleSwitch//Music publicEffect: eui。ToggleSwitch//sound publicconstructor() {

super();

}

protectedpatadded(PartName:string,instance: any): void{

super.partAdded(partName,instance);

}

protected children created():void {

super . children created();}

}

其次,创建SoundManager(音频管理类)

将声音管理器编写为单独的类:

classSoundManager{

private static _ manager:SoundManager;

publicationstaticgetinstance(){

if(!SoundManager。_经理){

SoundManager。_ manager = newSoundManager();

}

returnSoundManager。_经理;

}

}

声明几个私有属性来管理音乐音效:

privatebgMusic:白鹭。声音;//背景音乐private bgmusic _ channel:egret . sound channel;

private isbgmusiccomplete:boolean = false;//背景音乐是否已加载私点击:白鹭。声音;//单击privateisclickcomplete时的声音:boolean = false

private _ ISmusic:boolean = true;//背景音乐是否播放private _ ise effect:boolean = true;//音效是否播放private _ volumem:number = 1;//volume privates:number = 1;//控制背景音乐不重复添加

在构造函数中加载音频资源:

publicconstructor() {

this.bgMusic=newegret。sound();

This.bgMusic.load("资源/音频文件路径. MP3 ");

this.bgMusic.addEventListener(白鹭。Event.COMPLETE,()= >;{

//成功执行音频加载的方法

this.isbgMusicComplete = true

},这个);

this.click=newegret。sound();

this . click . load(" resource/audio file path . MP3 ");

this . click . AddEventListener(egret。Event.COMPLETE,()= >;{

this.isClickComplete = true

},这个);

}

分别写出控制音乐播放、停止和音量控制的方法:

//播放背景音乐publicatplaygmusic(){

if(this . ISgmusIComplete & amp;& ampthis.isMusic & amp& ampthis.cs) {

this . bgmusic _ channel = this . bgmusic . play(0,0);

this . cs = 0;

}

}

//停止背景音乐publistopbgmusic(){

if(this.bgMusic_channel) {

this . bgmusic _ channel . stop();

this.bgMusic _ channel = null

this . cs = 1;

}

}

//播放音效publiplayclickeffect(){

//this . iseeffect调用getter方法

if(this . Isclick complete & amp;& ampthis . iseeffect){

this.click.play(0,1);

}

}

publicgetisMusic() {

//通过本地存储实现没有第二局时保存最后一盘音频的方案

let ret = egret . local storage . GetItem(" Ismusic ");

if(ret=="true"||!ret) {

这个。_ isMusic = true

} else{

这个。_ isMusic = false

}

返回此。_ isMusic

}

publicatesetismusic(b:boolean){

这个。_ Ismusic = b;

egret . LocalStorage . SetItem(" Ismusic ",b . ToString());

if(b) {

//播放声音

this . PlayGmusic();

} else{

//关闭声音

this . stop bgmusic();

}

}

//设置_ isEffect属性publicssetiseffect的值(b: boolean) {

这个。_ iSeeffect = b;

egret . LocalStorage . SetItem(" iSeeffect ",b . ToString());

}

//获取_ isEffect属性publicgetisEffect()的值

let ret = egret . local storage . GetItem(" iSeeffect ");

if(ret=="true"||ret==null) {

这个。_ iSeeffect = true;

} else{

这个。_ iSeeffect = false;

}

返回此。_ iSeeffect;

}

//设置音量publicsetvolume(v:number){

这个。_ volume = v;

egret . LocalStorage . SetItem(" volume ",v . ToString());

this . setvolume(v);

}

publicgetvolume(){

let ret = egret . local storage . GetItem(" volume ");

if(ret==null){

这个。_ volume = 1;

}else{

这个。_ volume = Number(ret);

}

返回此。_ voluem

}

第三,编写安装类(安装面板)

classSetUpextendseui。组件实现ui组件{

publicvolume: eui。HSlider//volume publicMusic: eui。ToggleSwitch//Music publicEffect: eui。ToggleSwitch//sound publicconstructor() {

super();

}

protectedpatadded(PartName:string,instance: any): void{

super.partAdded(partName,instance);

}

protected children created():void {

super . children created();

this . init();

}

privateinit(){

this . volume . value = 10;

这个。Music.addEventListener(白鹭。Event.CHANGE,this.onchangeBGM,this);

这个。Effect.addEventListener(egret。Event.CHANGE,this.onchangeET,this);

this . volume . addevent listener(egret。Event.CHANGE,this.onchangeVolume,this);

}

//单击背景音乐开关privateonchangeBGM(){

SoundManager。Instance.isMusic=this。Music.selected//设置背景音乐sound manager . instance . playclickeffect();//播放音效}

//单击音效开关privateonchange () {

SoundManager。Instance.isEffect = this。效果. selected;//设置音效sound manager . instance . playclick effect()是否可以播放;//播放音效}

//控制卷privateonchangeVolume(){

SoundManager。instance . volume = this . volume . value/10;

// SoundManager。instance . playclickeffect();//播放音效}

}

四.在main中添加相应的点击和显示设置面板的方法

protected CreateGamesence():void {

letbg:白鹭。bitmap = this . createbitmapbyname(" BG _ jpg ");

this . AddChild(BG);

let set:SEtuP = NewSetup();//设置面板

letszw:白鹭。TextField=newegret。TextField();

Szw.text= "设置";

szw.x = 500

szw.y = 200

this . AddChild(szw);

szw.touchEnabled = true

szw.addEventListener(白鹭。TouchEvent.TOUCH_TAP,()= >;{

!set.parent & amp& ampthis . AddChild(set);//如果设置面板的父类不存在,则添加到舞台

SoundManager。instance . playclickeffect();//播放音效

},这个);

bg.touchEnabled = true

bg.addEventListener(白鹭。TouchEvent.TOUCH_TAP,()= >;{

set.parent & amp& ampthis . remove child(set);//如果设置面板的父类存在,则删除

SoundManager。instance . playclickeffect();//播放音效

},这个);

}

最后,附上本教程的源代码:https://github.com/hkjlx/SoundDemo

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