你一定玩过PopCap,你认识的每个人(包括父母)大概至少玩过一个PopCap游戏。10年来,宝凯一直是休闲游戏市场的主导玩家,但你知道吗?宝凯也有一个以前的名字“性感动作酷”。
《魔球》《宝石迷蒙》《书虫历险记》《植物大战僵尸》都是宝凯的代表作。很多玩家都在电脑、大型机、社交网站、掌上电脑、移动设备甚至魔兽世界上玩过宝凯的休闲游戏。2009年左右,宝凯游戏几乎遍地都是。
你大概想知道宝凯是如何占领游戏世界的每一个角落,从拨号下载到智能手机,从休闲游戏门户到Valve Orange Box。这个只有三个成员的独立工作室是如何以6.5亿美元的高价卖给EA的?
开发“失落的宝石”
故事从一个叫ARC的游戏开始。1995年,两个大学生,布莱恩·菲特和约翰·韦奇,爱上了早期的多人游戏,并以赢得国旗的概念制作了这款2D游戏。Vicky认为ARC是最早的可下载多人游戏之一。
当时因为玩家之间的连接非常麻烦,他们联系了Total Entertainment Network(TEN),一家专门为热门游戏添加多人模式的公司,并结识了前游戏记者、TEN创始团队成员之一杰森·卡帕卡(Jason Kapalka)。卡帕卡回忆道:“他们就像是刚从印第安纳拖车公园出来的两个19岁的孩子。我的工作就是接待他们。”
Vicky和Fett在Sierra Online找到了一份工作,但据Kapaka说,他们三个都“对工作环境有点不满意”。于是他们决定自己开公司。Kapaka之前成立了一家名为“性感动作酷”的公司,其名字的灵感来自罗伯特·罗德里格斯的电影《亡命之徒》的海报。他和维基在《性感酷行动》中开发了脱衣扑克游戏福克西扑克,但该公司后来进入休眠状态。为了省事,新公司直接用老名字。
“现在回想起来,大概不是最好的公司名称。”卡帕卡承认。
他们的目标是创建简单的可下载游戏,然后授权给微软和Pogo(以前被称为TEN)等公司。他们相信他们可以比那些大工作室更有效率,赚足够的钱来维持业务运行。就这样,他们放下了,开始做一个叫Bejeweled的小游戏。
2000年,杰森·卡帕被困在旧金山,而约翰·维基和布莱恩·费特住在华盛顿的朗顿。三个人都在自己的公寓里工作。起初,他们计划将游戏命名为“钻石矿”。虽然不是历史第一局,但显然是三消范畴的第一次爆发。
早期版本《宝石迷途》截图,当时游戏名也叫《钻石矿》
"我记得最古老的三淘汰赛应该是沙里基,一种俄罗斯游戏."卡帕卡回忆说,“但说实话,我们没有玩。我们发现了一个很原始很烂的Java游戏,叫Colors Game,没有音效和动画,连画面都极其简单。你可以用一堆彩色方块来交换位置。如果将相同颜色的方块排列成三排或更多,它们将被消除。我们认为这是一个有趣的机制,我们可以围绕它做一个更好的游戏。于是布莱恩开始用Java写更好的版本。”
维基补充道,“布莱恩在24小时内完成了一个不同的版本。24小时后,杰森给游戏添加了一些艺术效果。我发誓,大概4天后我给我舅舅看了,我舅舅跟我说:‘玩起来挺好玩的。’我们又花了三个月修改游戏,却听到有人说‘我玩了五个小时,但不是真正的游戏’,但是他们都玩了五个小时!"
“我认为在休闲领域,《宝石迷途》可能是第一款真正意义上的‘好’游戏。”布莱恩·费特说:“当时Flash还不够好,所以市场上出现了很多非常烂的Flash游戏。没有一家公司把休闲游戏当回事。Pogo大概是最好的出版商之一,但是他们只玩赌博、扑克和简单的老虎机游戏,他们在游戏中嵌入聊天室,并在聊天室的顶部分发广告。微软有游戏门户,但是里面的游戏真的很烂。没有人真的在乎比赛,扔尽可能多的垃圾就好。”
从公司成立到本世纪第一个十年结束,宝凯的使命一直是像其他开发商重视玩家一样认真对待主流市场。正如费特所说:“很多人突然发现,自己真的可以做出一款游戏性很有趣的小网游。”
宝石迷宫赚钱了
从某种意义上说,宝凯决定专注于休闲游戏市场是一个幸运的意外。2001年前几个月,宝凯对《失落的宝石》进行了测试,提供了限时和限时两种模式。几位创始人认为限时模式会更受欢迎。
卡帕卡说:“在无限时间模式下,你能做的事情并不多。当你玩的时候没有任何可以消除的矿物质,游戏就结束了。”但他发现玩家反而更喜欢这种模式。几位创始人称之为“妈妈会玩的游戏”。“我妈妈对平衡、公平之类的一无所知,但她喜欢玩没有计时器的游戏。对我们来说,这是休闲游戏概念的开始。世界上还有很多人爱玩游戏,但他们更喜欢用自己的方式玩。”
几位创始人意识到性感动作酷炫听起来俗气,为了占领休闲游戏市场不得不更改公司名称。为什么选择Pop?原因很简单:Pop是他们第一个免费找到的短域名。
2003年左右的宝凯官网,当时的备选域名还包括PopFrog
起初,几位创始人计划以5万美元的价格将“失落的宝石”卖给微软或Pogo的游戏门户,但遭到拒绝——出版商只愿意以每月1500美元的价格租赁这款游戏。这意味着宝凯仍然拥有《失落的宝石》,后来它挖到了第一桶金。
所有受访者都承认,之所以能投入大量时间精力做休闲游戏,是因为《失落的宝石》带来了稳定的收入。
本世纪初,随着家庭互联网的迅速发展,宝矿采用了一种比较前卫和另类的游戏销售模式:玩家可以免费玩一个简单版的《宝石迷途在线》,或者下载“豪华版”;豪华版提供了几个免费级别,但是玩家需要花费20美元才能解锁所有内容。这种免费的增值模式相比于AOL在网上按分钟数向用户收费的模式要便宜很多。"回想起来,这就像第二波共享软件."卡帕卡说。
当时宝凯卖游戏的方法很少见,微软等公司甚至拒绝尝试。虽然互联网泡沫已经破裂,但大多数出版商仍然认为广告是最重要的收入来源。
有趣的是,就连几个创始人的父母都不相信他们可以通过做游戏赚钱。卡帕卡告诉我,维基的母亲曾经对他辞去“真正的工作”去玩“电子游戏”表示担忧:“坐在沙发上是赚不到钱的!”
Vicky笑着说Kapaka错了,但是他妈妈没有这么说。“我妈没这么说!是电影《店员》里的一个人物说的。”
“宝凯成立初期,布莱恩做了一个节目。每当我们卖出一款游戏,后台电脑就会发出‘克清!’声音(收钱时收银机发出的声音)。有一天,我和几个朋友在看《疯狂推销员》的时候,听到这样一句台词:‘坐在沙发上是赚不到钱的!当时我的电脑声音很大,刚好发出那种声音……太好玩了,因为我们只是坐在沙发上赚钱。"
据Kapaka说,他们后来不得不关闭收银程序的声音,因为它响得太频繁,太烦人了。
你的游戏差点让《求生之路》跳过门票
在宝凯西雅图办事处建成之前,费特开发了一个名为“玉米煎饼计划”的沟通工具。类似于今天的Slack、distance等软件,它为宝凯员工提供了一个共享的空房间,让他们可以分享想法、评论或使用最新版本的游戏。
"每当游戏有了新版本,我们就会把它发布到墨西哥玉米煎饼上."费特解释说,“每个人都可以看到它,发表评论,分享他们不同的想法。”
从文员到网页设计师,每个人都可以为游戏提供反馈。宝凯最初收集QA团队的反馈,然后在整个公司实施这种做法。“即使在公司成立之初,这也是他们的第二个任务。QA的首要任务是发现bug,但同时我们也要求他们为游戏提供反馈。随着时间的推移,我们让所有员工都参与进来。”
作为一家为非玩家受众设计游戏的公司,宝凯希望充分听取非玩家员工的反馈。在这种内部沟通体系下,在“大家都可以对公司游戏发表意见”的规则下,宝凯可以在公司的任何职位上发现和提拔人才。
安东尼·科尔曼(Anthony Coleman)于2005年加入宝凯,担任系统管理员,主要负责安装电脑和保持电子邮件系统正常运行。"我是公司的第22名员工."科尔曼告诉我,“宝凯真的像一个大家庭。几乎所有的交流都是开放的,所有人都可以查看所有内容。游戏开发者和非开发者之间没有墙。他们希望得到反馈:“这是我们游戏的最新版本。告诉我们你的想法。"
同时,所有员工都可以使用宝凯的特殊2D引擎制作游戏。科尔曼也开始利用业余时间修补原型。“我把那些游戏原型给游戏开发部看了。大约一年半后,他们说,‘嘿,我们给你安排了一份新工作,我们想让你玩一个基于书虫冒险的网络游戏。试试吧,”就这样,科尔曼参与了《书虫历险记》的开发,并在《书虫历险记2》的开发过程中被提升为项目总监。
由于《失落的宝石》仍在创收,宝凯可以精耕细作,比其他公司花更多的时间制作休闲游戏。梦幻球(2007年)、宝石Vague续集、书虫冒险系列的开发周期达到了几年。宝凯公关副总裁Garth Chouteau告诉我,他在《魔球》上映前九个月就玩过这款游戏,当时说:“太棒了!我们为什么不立即启动它?明天发布!”但宝凯选择继续完善游戏,增加更多内容。
“我们没有在某个时间推出游戏的压力。”科尔曼解释说:“在宝凯,几乎每一场比赛都要花我们两三年的时间。有人认为这个开发周期对于小游戏来说太长了,但是《失落的宝石》为我们的其他项目提供了长期的开发支持。即使我们投资了一年半的项目,只要觉得它缺乏潜力,就可以砍掉。”
魔法球的原型
在公司发展过程中,宝凯也做出了一些非常规的决策。比如宝凯发现有人创作了《失落的宝石》的盗版,移植到魔兽世界,他们没有交给律师,而是决定花钱让开发者把游戏做得更好。科尔曼回忆说:“他接受了我们的邀请,为我们工作了很多年。”
这样,《失落的宝石》和后来的《魔球》就成了魔兽世界的内置游戏。
魔兽世界里也有玩家很喜欢这两款休闲游戏
当然,宝凯也卷入了很大的争议,祖玛也经常被指责抄袭另一款游戏,Puzzloop。卡帕卡说:“我不能否认我们确实受到了旋转气泡的启发。我们以为它死了。它是10年前在MAME的一份档案中发现的。不知道我们借用一些机制,会不会有人想到。”但相比之下,宝凯的游戏内容被其他人使用的频率更高,他们几乎总是伸出援手。
加雷思·舒托举了一个例子。虽然《失落的宝石》已经移植到几乎所有平台,但是宝凯并不打算推出游戏男孩版。一个叫伯尼·金的人决定自己做,因为他的女朋友非常喜欢《失落的宝石》。
“他把游戏弄成了Game Boy,还在特殊层面上做了手脚,让一枚钻戒从屏幕上方掉下来,就这样向女友求婚了。我们觉得太酷了,就为他们的婚礼付了费用,花钱买了一个“宝石迷途”蛋糕和一个以“宝石迷途”为主题的婚礼现场装饰
还有一次,宝凯听说有人制作了以“植物大战僵尸”为主题的陶瓷园林装饰品,就委托对方制作了900个产品,在一次宣传活动中分发给媒体记者。
宝开找到了自己的舒适区:努力打造好用的游戏,然后通过休闲游戏平台卖给休闲游戏玩家。但随着时间的推移,宝凯发现那些游戏也吸引了一批“铁杆”玩家。当Valve主动联系宝凯的时候,他们意识到了这一点。
"以前,我们的大多数球员都是母亲和祖母."卡帕卡说,“我觉得《梦幻球》是我们第一个遇到硬核观众的游戏。”
几位受访者对Valve打来的电话记忆略有不同。科尔曼回忆说:“Valve那边的人说我们真的很喜欢Magic Ball,但我们也讨厌你,因为在过去的48小时里,你降低了我们的工作效率。没有人在工作,大家围成一个圈互相挑战,看谁能在《梦幻球》中拿到最高分。”
舒托记得,Valve的人“求魔球项目总监解释如何通过最后一关,因为只有这样才能重新开始工作”。薇琪说:“他们告诉我,‘你会成为‘生存之路’的跳票。大家都在玩“魔球”,组织内部比赛。《生存之路》的发展已经完全停止。" "
作为回应,宝凯用螃蟹和其他图标制作了一个有趣的魔法球版本,并作为礼物送给了阀门。阀问,“我们能把这个游戏放在橙色盒子里吗?”宝凯说:“橘子盒是什么?”经过一番沟通,两家公司达成合作,Valve为《魔力球登陆橙盒》特别版设计了《半条命》《军团堡垒2》《传送门》等游戏主题关卡。
植物大战僵尸:为乔治·罗梅罗复仇
2009年,宝凯推出《植物大战僵尸》。虽然《失落的宝石》的迭代作品还在各种平台流行,但在当时,《植物大战僵尸》是宝凯历史上开发成本最高的最大项目。
植物大战僵尸取得了巨大的成功
宝凯不确定《植物大战僵尸》会不会成功。首先,它的核心概念和玩法比三淘汰赛复杂得多;其次,游戏里有僵尸。但宝凯还是想试试,于是聘请了乔治范(George Fan)担任项目负责人,在旧金山成立了新的工作室,并为他提供了制作样机的时间和资金。
“制作植物大战僵尸是一种非常特殊的体验,我想很少有人有机会体验。”乔治·范告诉我,“每个人都玩得很开心,都喜欢开发游戏的过程。宝凯让我们按照自己的想法玩游戏。我相信我们能创作出最好的作品。核心团队小,大家相处融洽,彼此之间摩擦很少,一起工作效率很高。”
有趣的是,这个游戏的名字起初只是一个占位符,乔治·范的一个同事提议把它命名为“死亡草坪”。他非常喜欢这个名字,甚至重新设计了游戏的一些元素。“我一听到《活死人的草坪》这个名字,就把背景换成了草坪。所以游戏里的背景和植物都是绿色的。”
但宝凯的法务部提醒开发团队,最好和乔治·罗梅罗(美国导演,被誉为现代恐怖电影之父)的制作公司谈谈,因为那个名字和罗梅罗执导的电影《死者黎明》(Dawn of the Dead)非常接近。
乔治·范制作了一个扮成僵尸程序员的视频,并对着镜头咆哮——视频副标题写道:“乔治·罗梅罗,请允许我们用你美丽的名字让这个游戏更加美丽。”宝凯把视频发到罗梅罗的公司,急于收到答复,但乔治·范回忆说:“我觉得他们根本没看。我们只收到了一封正式的拒绝信。”
被罗梅罗拒绝后,开发团队想了好几个游戏名字,最终选择了《植物大战僵尸》——然而,他们实现了对罗梅罗的甜蜜报复。
几年后,罗梅罗的公司又联系了宝凯。“他们在邮件中问道:‘嘿,我们从交叉推广中得到了一个好主意。“我们可以在《植物大战僵尸》中宣传我们即将上映的僵尸电影吗?”没有回信,但听说回复的内容很满意,意思是“没机会”。”乔治·范说。
加雷斯·舒托仍然记得这件事,因为是他写信拒绝了罗梅罗。“这的确是一个复仇的时刻。”舒托告诉我,“他们的提议是:‘我们可以用你们的超级火爆品牌来推广我们的第五部僵尸电影吗?“我回答说,‘你知道,三四年前我们恳求你允许我们使用活死人的草坪,你拒绝了。所以我觉得不值得谈,”感觉好酷…记得把邮件转发给同事了,就想问问罗梅罗现在谁的牌子比较受欢迎。"
在宝凯的传统市场,《植物大战僵尸》销量不是很好。"但是在蒸汽商店卖得很好."宝凯的联合创始人杰森·卡帕卡(Jason Kapaka)说:“我们非常熟悉Valve的人,但在Steam商店,像《植物大战僵尸》这样的休闲游戏还是不一样的。”
植物大战僵尸在Steam Store找到了受众,但移植到iPad和iPhone平台后吸引了更多玩家。突然,Facebook上出现了一波社交游戏。
错过了社交游戏时代
在和宝凯的几位创始人和前员工交谈时,说起Facebook似乎有点伤感。他们觉得宝凯从来没有真正理解过以Facebook为代表的社交游戏市场。
“我真不明白,谁会花钱买牛?”卡帕卡说。
“我宁愿我们完全忽略了Facebook时代。”另一位联合创始人布莱恩·费特说。
在Facebook上谈论宝凯的困境时,加雷思·舒托近乎狂躁的热情也受到了影响。舒托告诉我,他记得宝凯为Facebook设计了一本新书《魔球》。“一定会很酷...不知道为什么没有进入市场,但我们在Facebook社交游戏市场的表现真的不太好。”
魔术球中的角色设计草图
2011年初,宝凯又成立了另一个品牌,第四&电池,目的是发布一些低成本、风格独特、具有创新价值和实验意义的小游戏。但品牌并没有孕育出几个成熟的项目——从某种意义上来说,这说明宝凯渴望改变,却没有明确的方向。
很多受访者坦言,在宝凯,士气低落逐渐成为大问题。"我们制作游戏的方式已经转变为半设计、半营销和甲乙测试."费特说:“进入Facebook对我们造成了很大的伤害,因为很多人认为你可以先扔出一堆垃圾,然后再去测试。如果测试结果还可以,就让它呆在那里;如果效果不够好,就清理一下。这就是一些项目经理对游戏设计的看法。”
到那个时候,宝凯似乎注定要被卖掉。科尔曼回忆说:“在宝凯被EA收购之前的几个月,公司有太多的不确定性。我们的规模扩大了许多倍,办公室里有600多名员工。我们的关注点也经常变化。PC、Facebook还是iOS优先?很多游戏都被砍掉了。我们都能感觉到有大事要发生了。”
2011年7月12日,EA宣布将以6.5亿美元加股份的形式收购宝凯。据宝凯的一些前员工透露,如果宝凯达到规定的业绩目标,EA支付的总成本甚至会达到12亿美元。没有人会拒绝这样的提议。
外界普遍认为,EA在收购宝凯之后,把它变成了一台微交易机,试图吸引玩家的消费,直到榨干了宝凯的品牌价值……但很多前宝凯员工并不这么认为。原因很简单:宝凯已经在朝那个方向走了。
费特坦白承认了这一点。“我们在大约一年到一年半前把公司卖给EA的时候选择了这条路。”他告诉我,“我们之所以能把宝凯卖给EA,正是因为这条路非常成功(至少暂时如此),我们期望实现极高的收益。EA之类的公司愿意按照收入预测之类的指标来支付,拒绝太难了。”
“我们不知道这样做是否正确,但既然我们已经在轮盘赌桌上赢了几次,为什么不再赌一次呢?”卡帕卡说,“随着内部购买在社交游戏和手机游戏中变得越来越普遍,公司内部往往存在意见分歧,每个人对此都有不同的看法。”
宝凯被EA收购后,很多员工选择离职。有的人在宝凯呆了几个月或者几年,最后发现这里已经不是他们想呆的地方了。科尔曼说:“公司要求我们开发F2P手机游戏,但是我们越来越不感兴趣了。他们还施加了更多的限制,因为游戏需要吸引尽可能多的玩家。我们有其他的想法想去尝试,但是我们知道在宝凯是不可能实现的,所以是时候改变环境了。”
如果一切都可以重复,
一个有趣的假设是:如果宝凯没有被EA收购,会是什么样子?
很多受访者承认,即使宝凯是独立公司,也很有可能是在做F2P手游,因为这是休闲游戏市场的发展趋势。但也有人说,希望宝开永远不要离开制作付费下载游戏的模式。
费特说:“我希望我们能继续下载游戏,并在Steam这样的网站上销售。对于鲍凯来说,这是一条不同的路线。我们大概赚不了那么多钱,但是我觉得还是可以做一些比较公平的“植物大战僵尸”游戏的。”
卡帕卡的语气略带犹豫:“不好说。也许我们现在做得很好,已经成为一家大公司,但我们可能已经倒闭了。”科尔曼透露:“我们几乎完成了对北欧古字游戏的收购,就在他们发布火炬之光之后。我们甚至组织了一次员工会议,但交易失败了。我觉得如果收购了符文,那么宝开的发展轨迹可能会和现在很不一样。”
约翰·维基仍然为宝凯感到非常自豪。“去年,我参观了宝凯的新办公室。我提前准备了一些话,但走进办公室还是难以控制自己的激动...既不像宝凯,也不像宝凯,更不像EA。那些年我们雇佣的许多员工已经在领导团队了。如果宝凯一直不变,他们就做不到这一点。他们在努力保护宝凯游戏的特色。我真的为此感到骄傲。”
魔法球中军团堡垒的主题
无论如何,宝凯的几位创始人和前员工还是怀念多年前一起工作的日子。“我想我在宝凯学会了做游戏设计。”科尔曼说,“我学会了如何关注细节,如何认真思考人们与游戏各个部分的互动方式。”
“我会永远珍惜开发植物大战僵尸的三年半。”乔治·范说,“这种体验就像制作一个游戏一样流畅和美好。”
“我怀念那些认识所有人、了解公司一切的日子,大概是从2004年到2005年。”费特说:“董事会议很无聊,因为我已经知道了会上要讨论的一切。”
“我们围绕创意打造了一家公司,在这方面,我们可能会比许多其他公司做得更好。”约翰·维基说:“我们从来都不是纯粹主义者,但我们不只是想赚钱。我们给一些顾问付了钱,他们问‘宝凯的愿景声明是什么?’我说,‘做伟大的游戏。’他们说,‘这不是一个愿景声明!’但回想起来,这是我们的愿景。"
本文由Kotaku.co.uk编撰
作者:约翰·沃克
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