动作游戏在成千上万玩家眼中一直是个高大的存在,做一个动作网游无疑是升级成绩的最好方式。从《斩魂》《龙剑》开始,网易游戏的动作之旅并不是很顺利,这是产品线缺失的遗憾,也是挥之不去的思考。
龙剑出鞘的时候被认为是对准剑灵的,但是后来就没了
所以龙剑项目组一度表示不满,以《龙魂时刻》东山再起。具有“巴约内塔”气质的龙魂系统成为这场运动的亮点。
然后新巡酱很好奇。这个动作游戏能成为翻盘作品吗?是一次又一次的输和打,还是越输越勇敢?
第一,物物结合效果好。网易偏爱的审美风格引人注目
在游戏的视觉感知中,我们很容易找到“神谕”和“龙剑”的影子。东西结合的审美风格让人一眼就知道“这一定是网易的游戏”。
这种画风在市场上已经有了很多成功的案例,比如主要的内衣艺术家罗英就是这样一种画风。
在龙魂的时刻,如今的人们设定了一条越来越迷失的路线
现在的龙魂总是又走同一条路。虽然没有太多新意,但至少可以看出求稳的态度。取东西的画风不会太充满赌博风险。也许你可以试试蒸汽~
每个角色都有主色,比如原谅色?
第二,撞击感不仅仅是音效:获得一些力反馈
游戏的战斗模式解锁。屏幕震颤,重金属风格的生硬打击乐音效给玩家的第一印象就是打击乐体验爆棚。
在战斗过程中,我们可以发现早期玩家对怪物(不包括BOSS)的攻击可以造成明显的硬直效果。
三、基于闪避:龙魂每次爆炸的核心卖点
《龙魂时刻》最大的亮点是游戏名为《龙魂时刻》的系统设计,让玩家惊呼“这是一个女巫时刻,向‘贝约塔’致敬”。
当我们在怪物攻击的瞬间完成躲闪操作(俗称完美躲闪)时,它会瞬间刺激龙魂;
在那之后的短时间内,我们的攻击会获得很多伤害加成(总暴击),怪物会保持静止(时间静止效果)。
从怪物晃动前的动作来看,自然滚动回避也是一种很棒的游戏技巧的体现;而在游戏《龙魂时刻》中,翻滚成为系统要求下必须追求的目标。
在一些任务和挑战中,明确表示龙魂时刻需要完成。这时候,站着不动等待闪避的刻板行为,就不涉嫌冒充“大师”了。
第四,BOSS战设计辉煌。有的BOSS只有龙魂时刻才能看到
作为一款动作游戏,龙魂时刻PVE副本的BOSS之战是游戏的亮点。如何“让大部分新手玩得开心”?
龙魂那一瞬间,闪避后的一些致命攻击都是通过简单的BOSS移动来完成的,而这个目标是通过搭配相当有辨识度的BOSS设计来实现的。
对于老司机来说,后面很多人很难复制,需要很多人的配合。特别是在治疗专业,加入上一次测试的莎乐雅,就有这样的效果。
还有一些有趣的复制机制,比如只能在龙魂瞬间状态下才能看到的死亡(进入龙魂瞬间状态需要完成杀戮),大大降低了无脑刷的枯燥感。
只有龙魂之下的人才能看到死亡
动词 (verb的缩写)PVP机制有待讨论。各种老套路都开发出来了
除了一对一的玩法,游戏的竞技场还提供了3种主要玩法:5V5,3V3,战地。
在大多数情况下,由于各种远距离的“杀伤战术”,没有阻断机制,出现一套暴发是非常常见的。
但是PVP做了一个保护机制,也就是说如果你被打昏了很多血或者被反复打中,你就会进入保护,这个时候你就不受控制了,反手就可以打到对方。
所以龙魂时刻PVP的核心可以概括为,寻找机会双攻对方。如果被打,进入保护后可以反手攻击。
总结:除了躲避,我们还需要更多的东西
《龙魂时刻》是一款地下城式的动作网游,让残疾人党体验各种SSS评分。独特的“龙魂瞬间”机制,让其他游戏中更常见的躲避瞬间变得高高在上。
心有酱感觉《龙魂时刻》虽然有很多瑕疵,比如PVP平衡和复制过程不够优化;但是对于网游玩家来说,还是可以自得其乐的。上瘾就好。玩动作网游不就是一种刺激吗?
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