注:本文可能涉及剧透
2007年1月25日,一群生物典当开发商聚集在波士顿的一个小房子里。这个房间的一边有一个单向玻璃,隔壁房间有一群实验人员进来。他们不知道他们正在被观察。开发者想看看其他人对生物休克的看法。经过五年的发展,生物休克的设置已经修改了很多次。游戏背景从废弃的外星站空变成了失落的水下乌托邦。制作团队想知道他们的努力是否得到了回报,成员们是否能夜以继日地工作来创造一个理想的游戏。
游戏创意总监肯·列文在提示板上写下了每个测试人员的姓名和职业,他们的职业是不同的,比如保安、工程师和工人。莱文和其他成员通过单向玻璃观察每个玩家的反应。演示从游戏一开始就开始了。主人公遇到空困难,活了下来。他发现了一座灯塔。从那里,他来到了一座失落的水下城市——狂喜城。
经过一个小时的审讯,这些人放下手中的把柄,开始回答问题。因为不知道制作人在观察,所以回答都很直白。但是,结果很令人沮丧。这些人觉得游戏太黑,没有明确的目标,频繁收藏很无聊。游戏中没有人信任阿特拉斯,甚至有人没有意识到狂喜其实是一座水下城市。大部分人根本不懂剧情。
当时距离游戏上映日期只剩下几个月了,制作人很难接受。一些生产者开始把责任推卸给这些测试人员。毕竟很多都不是很精通游戏。有些人甚至对测试人员不满,说:“可能是因为他们的教育水平太低,无法理解游戏的深刻内涵。”有人认为审判选择的水平不合适。非理性游戏工作室创始人之一乔纳森·切认为,第一层的结构存在很多问题。而其他人也在心里知道,那些测试者的反馈是有一定道理的。
生物休克的水平设计师让·保罗·勒布雷顿(Jean Paul LeBreton)说:“当我听到这些批评时,我甚至破口大骂。但实际上,如果他们不能理解游戏,我们的责任就是想办法改善局面。有时候这些反馈真的很让人生气,但这些批评总有一定的道理。”莱文同意这种说法。他说:“回顾当时的情况,你会发现那段时期是多么的关键。这些反馈是铸造优秀产品的必要条件,也是必须经历的过程。”
保罗·赫尔奎斯特被告知,他在非理性游戏公司工作的第一天就被解雇了。他说:“这实际上是肯·列文用来吓唬新人的恶作剧。这种欢迎新人的方式还是比较少见的。一般这种事情只发生在大学社团。”这可能与当时非理性游戏规模小、经验不足有关。1999年Hellquist加盟时,工作室只有四个房间。
Hellquist回忆说:“非理性当时太小,资金非常紧张,所以他们选择招收没有经验的大一新生工作。我要和另外两个人挤在一个小房间里工作。”
1997年,31岁的莱文与乔纳森·切(Jonathan Chey)和罗伯特·费尔米尔(Robert Fermier)一起创办了《非理性游戏工作室》。工作室的成员包括许多窥镜工作室的员工。游戏程序员丹·卡普兰回忆说:“当时我们只有20人左右,所以每当有人想出一个点子,整个公司都会知道,都会思考。哪怕是一点点创新都会获得很大的成就感,这种团队合作的感觉非常强烈。”
《非理性游戏》的第一个项目是《网络攻略2》,这是一款科幻恐怖游戏,由《非理性游戏》和《窥镜》完成,里面运用了很多新技术。《网络攻略2》上映一年后,莱文要求发行商e a出续集,但被EA拒绝,主要是因为《网络攻略2》是一款不错的游戏。
《非理性游戏》继续制作《深度封面》,由《非理性游戏》《窥镜》《自由力量》《迷失》工作室开发,但最终被取消。之后,莱文一直希望能再做一款像《网络攻略2》那样自由、真实、叙事的游戏。
bioshock的原型机是2002年做的技术演示。选择的平台是原Xbox,使用虚幻2引擎。生物休克的迷魂城是游戏史上最著名的地方之一,从一个乌托邦的地方变成了反乌托邦的遗迹。但在最初的技术演示中,迷魂城还不存在,故事发生在一个空站被变异生物攻击。敌人的出现直接借用了很多科幻B级片里的外星人形象,当时的开发者称之为“电鳗人”或者“黏液人”。
当时主角叫卡洛斯奎洛,是工作室一个程序员的名字。当时人们还不知道玩什么游戏,但是有传言说非理性游戏正在开发《网络攻略2》的精神续集。LeBreton是德州人。他听说非理性游戏正在开发《网络攻略》的精神续集后,立即来到非理性游戏申请,因为《网络攻略2》是他进入游戏行业的主要原因。
莱文负责LeBreton的最后一次采访,LeBreton回忆说,“我们谈到了文明iv的发布,他打开了游戏的技术树,和我讨论了其中的乐趣。对我来说,是和偶像的对话。他很有人格魅力,爱好和我差不多。我当时很激动,以为我们会一起把游戏的标杆提升到一个新的高度。”
莱文在发现和鼓励年轻人方面有很多经验。他发现了当时还在游戏店工作的比尔·加德纳,现在加德纳是生物休克的首席级设计师。据他回忆:“肯是店里的常客。我经常和他聊天,然后他邀请我应聘QA工作。”
加德纳被指派在工作的第一天试用这个游戏。玩了几个小时,Hellquist进来问他怎么看。加德纳说游戏很好,但也指出了游戏中的问题。比如在一个杀死蜘蛛的任务中,蜘蛛下的蛋会减缓游戏的节奏,让人感到压抑。
赫尔奎斯特立即带加德纳去参加设计团队的会议。加德纳回忆说,“所以第一天上班,我不得不指指点点别人的工作。对此我完全没有准备,但我如实说出了我的想法。后来不知道是谁说的:‘我们不该加这些蜘蛛蛋。’那是我的建议第一次被采纳。我觉得这个例子可以体现当时球队的良好氛围。"
2004年底,《非理性游戏》正式发布生物休克。人们对这款游戏的期望很高,工作室的人也受到鼓励。随着游戏脱离早期开发阶段,进入正式开发阶段,非理性游戏也从波士顿的一个小工作室搬到了昆西的一个更大的办公室。工作室成立的第一年,只有六家,但两年后,工作室的数量飙升至60家。这要看发行商2K在2005年收购非理性游戏后所做的注资。
虽然人数在迅速增加,但rational还是想保持人与人之间的密切联系。LeBreton说:“公司最初的管理架构是扁平化的,肯是主管,下面是部门主管,设计师,程序员等等。这种结构非常适合当时的规模。这些人一直在战壕里战斗,团结一致。”
虽然生物休克的故事已经基本成型,但艺术团一直没有找到吸引人的风格。当时的产品开发部主任Chey回忆说:“在开发初期,我们还无法确定游戏的艺术风格。有一段时间,游戏的场景是灰色的,敌人是常见的变异生物。”
这个困难源于不同部门之间的分歧,设计部门和美术部门未能完成有效的对接。LeBreton说:“我入职的时候,设计师和美术是有差距的。2006年,我们聘请了一位新的艺术家,普朗泰。他知道时间紧迫,就让我在一周内完成一个实验级别。那段时间我们一直在一起工作,交流非常频繁。”
对此,普朗泰表示:“当时我们都是新人,所以原设计部和美术部并不矛盾。我们一起设计了几个房间和关卡,它们最终成为了游戏的一部分。”当莱文看到他们的工作成果时,他认为设计符合下一代游戏的标准。
普朗泰回忆说:“肯向全公司展示了我们的设计,作为“生物休克”设计的参考,也确认了部门间合作的必要性。当时我感到非常兴奋,因为这是我的第一个开发项目。”
但是部门之间的差距不是一朝一夕就能消除的,团队当时也没有一个状态能出一部震撼人心的作品。或许是因为《赛博奇兵3》被拒绝了,莱文希望脱离赛博朋克的主题。勒布朗顿说:“我认为肯感受到了压力,所以很多时候他对球队的状态并不满意。”
虽然大部分大团队在创意上有冲突,但生物休克最出彩的创意是部门合作的产物。勒布朗顿说,他想通过精神控制的手段来指导球员的行动。他说:“我以为电影《迷失在间谍网》中的潜意识信息可以指导玩家的行动。相比传统的让玩家找钥匙找锁的方式,这种方式更有叙事性。我们的设计是阿特拉斯在主角身上放置一个装置来控制主角的思想。"
2006年上半年,Hellquist正在为游戏编写设定大纲,并为后续脚本做准备。赫尔奎斯特想为精神控制设定一个暗号。一开始他们想到了“上级”这个词,后来改成了“Cedo Maiori”。但这种话很容易就能揭示阿特拉斯的真面目。他们想用一个可以融入对话中,不会被注意到的词。
当团队准备2006年E3生物休克展时,莱文不得不准备游戏的口号。当时他想:“你会为了生存而杀死无辜的人吗?”。后来这句话被莱文采纳,成为著名的暗语“你真的会吗?”生物休克
但并不是一切都进展顺利。一旦团队需要为美国游戏杂志《游戏告密者》做技术演示,生物休克将成为该期的封面。勒布雷顿说:“当时我们压力很大。我们必须设计一个演示,在截止日期前展示游戏的特点。在关卡设计方面,要考虑如何在短时间内表达敌人的AI。这时候有人提到,你可以参考《网络攻略2》里的一个生化忍者。没想到听到莱文直接把眼镜摔了,大喊:‘我不想听什么该死的生化忍者!’"
当保罗·赫尔奎斯特试图解释什么时,莱文喊道:“闭嘴!”这让在场的每个人都不知所措。勒布朗顿回忆说:“我刚刚加入俱乐部,我不知道他为什么生气。别人都很失落,可能这种事情以前也发生过吧。”
LeBreton还说:“在生物休克的发展过程中,最大的矛盾之一就是,我们的初衷是制作赛博奇兵2的精神续集,但后来的主要任务变成了制作一部非常成功的游戏大作。在2006年E3惊艳亮相后,肯被2K的市场部找到,并被告知他们想把生物休克作为射击游戏推广。虽然原有的RPG元素仍会保留,但我们需要做一些调整来吸引《光环》的粉丝。首席艺术家肖恩·罗伯森(Shawn Robertson)理解2 K的意图。他说:“对于当时的玩家来说,这样一个设定在海底的反乌托邦游戏并不吸引人。"
随着游戏预算的增加,如何做出一款被市场认可的游戏,成为制作团队最大的压力。LeBreton认为,Levine爆发不仅是因为他对设计持批判态度,也是因为他担心这会造成不必要的风险。他说:“我觉得他开始越来越不信任他的人了。”这种不信任也源于莱文自己的目标和实际需求之间的矛盾,他必须做出一款满足大多数玩家需求的主流游戏。
2013年接受英国电影电视艺术学院采访时,莱文说自己年轻时也是宅男,经常自己玩《龙与地下城》,还说游戏是他的老朋友。所以LeBreton说:“任何让他对生物休克有归属感的东西都会让他感到害怕。”
LeBreton说,类似的事件在bioshock的发展过程中也经常发生:“大部分的争论都与游戏的主题有关,总会有人质疑他。他压力很大,可能是因为他觉得别人看不到形势的紧迫性。”
Chey这时已经调到2K澳大利亚工作室,他同意LeBreton的说法。他说:“肯和我都有一个游戏的核心理念。即使我们不能实现这个想法,我们也会相信自己的想法,并向不理解的人解释。这很容易受到一些负面影响,但作为一个创意总监,你要承担这些。”
经过多年的努力,勒布朗现在理解了那些创意总监的困难。他说:“他们是这个大项目的指挥者,每天都需要控制真实的财务问题和不同的开发进度。他们首先要向团队证明自己是正确的,然后向世界证明自己的想法。他们的实际信用被大大忽视了。”
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