前面我们讲了一系列奇异人生的表现手法和叙事方式。今天,我们将故事结构的分析扩展到RPG游戏和其他类型的游戏。但是我们首先要问一个问题,什么是游戏的自由?那些无限自由的游戏有什么吸引人的地方?
游戏的自由就像一本小说,但却是用活页纸装订的小说。想象一下,这本小说的每一页都可以单独阅读,每一页的情节在顺序打乱后不会互相影响。在世界观的庞大体系下,每个故事都是独立而又相互关联的。不计其数的页面中除了几个固定的页面外,其他页面都不会因为阅读顺序而相互干扰,但是在阅读过程中,每个页面的时间线是可以相互关联的。这一页就像拼图一样。玩家看够页面后,就可以开始自己总结一个完整的世界内容了。每页的设计也构成了我们所说的游戏自由。简单来说,游戏中有意义的分支任务和主任务一起构成了一个游戏的内在基调,但是对于自由度极高的游戏,不玩主任务的时候也能感受到满满的体验。
总的来说,这种设计在游戏的自由度上几乎无可挑剔,因为现实世界的故事是随机的,什么都有可能发生。但是对于游戏来说,这个设计还是有很大问题的。作为一个游戏设计师,有必要给玩家讲一个具体的故事,让这个故事给玩家一个深刻的体验。但是在游戏设计资本有限的情况下,向玩家解释超大型的世界观是不现实的。同样,为了向玩家展示一个具体的故事,游戏只能选择更具体的叙事方式,所以有以下几点。
在最初的游戏设计中,最常见的叙事控制方式就是关卡,玩家需要在游戏中一层一层的进步,克服困难,才能继续体验游戏的下一个乐趣。这种设计在FC时代最为突出。魂斗罗,超级马里奥等等我们知道的,都是遵循关卡设计的。这也是最简单实用的故事顺序控制器。
然后随着游戏的发展,任务成为游戏中经典的叙事方式之一。与关卡相比,任务可以提供更多的自由度,因为推进故事的方式可以存在于一个巨大而无序的世界中,形成相对独立的故事。这样,在横跨整个大陆的游戏世界里,任务只是上面的一个小点。这个任务可能会出现在玩家出生的小镇上一个被盗的店主身上。当你遇到店主,她会让你跟随全世界小偷的脚步,追回被盗物品。最后,当玩家抓到小偷时,他可以有更多的选择。是打他还是劝他退货,就看玩家自己决定了。玩家在追求这条任务线的同时,可以遇到更多的风景,更多的任务。比如经典的RPG作品《上古卷轴》里,你还是可以选择出生时不做任务,然后杀了一只鸡,被村民追到大街上。当你走到世界的某个角落,你发现这里有一群好客的人。从这里开始故事吧!之后玩家可以探索整个世界,而不会被一些丢失的碎片迷惑。因此,任务作为叙事设计提供了更多的自由。
还有另一种方法来排序故事,叫做“障碍”。最直观的例子是一扇门,玩家需要通过它拿到钥匙。所以作为一个可以设计的剧情,在这个门前空会起到很大的作用。设计师可以把一些需要玩家体验和思考的剧情放在这里,让玩家一步一步去探索。当然,这种方式有点粗糙,如果玩家急于体验门后的故事,就会生气。
因此,后来出现了几种更温和的控制故事顺序的方法。这种方式的名称是“技能阈值”。顾名思义,技能门槛突出了技能这个词。所以这意味着这种设计方法更加灵活,但关键在于标准线的设计。标准越低,对玩家的操作要求越低,玩家的体验也会相对下降。标准越高,对玩家的操作要求就越高,游戏分配就会相对硬核。前者标准更适合体验,后者更肝。但是游戏的整体设计还是可以使用分布在世界不同区块的门槛设计,这在现在的多人RPG和单机RPG中体现的比较多。
这种方式鼓励玩家跟随游戏内区域难度的增加,但并不妨碍玩家自行探索。简单来说,游戏的内容已经完全对玩家开放了,但这取决于玩家对难度的控制。玩家成长到一定阶段可以进行更高层次的探索,但如果成长不够,就会被困在难度较低的区域(操作过多的玩家除外,比如一些黑魂玩家)。
当然,控制故事顺序的方法更多,比如用时间控制故事的强行触发,用等级触发故事。这两个很好理解,今天就不介绍了。
再来说说游戏的另一个重要部分,故事结构。我们还是从最简单的开始。
游戏设计中最简单的模式就是珍珠串模式,每一颗珍珠都是玩家可以自由活动,与游戏机制互动的舞台,每一颗珍珠都是通往下一颗珍珠的必经之路。
这种典型的叙事方式在比较简单的关卡游戏中也有尝试。根据珍珠的大小来决定游戏的自由度,游戏可能会让人觉得受限或者自由。这个珍珠串模型是《超级马里奥》、《雷神之锤》和《星际争霸》的单个故事中采用的方法。
后一种结构是“中心辐射”。
图中的每个节点都是独立的内容。比如洛克曼就是按照这个设计存在的。
但是,还有更现实的模型。设计师希望在每个任务下给出不同的结果,并依次增加。但这种思维往往停留在有限的设计理念上,因为大家都知道。如果要无限循环运行,虽然结果的随机性可以让每个人都有不同的体验,但是指数爆炸的工作量在游戏设计中是不可容忍的。所以只能通过减少分支数量,扩大给定的已知量来引导玩家做出主流选择。
我们可以使用分支任务和故事聚合来实现这一条件。我们可以保留故事分支的一些决策,将故事发展控制在一定范围内。分支任务设置在主线之外。玩家可以根据需要选择是否完成支线,但不会影响游戏主线。主线聚合允许玩家从故事主线延伸的分支回到主线。
对于这样的故事结构,对于一些游戏来说已经足够了。众所周知的育碧公式化设计模式几乎都遵循上述设计。但由于育碧不同的游戏似乎只是在题材上做了很大的改动,而且为了生产力,所用的机型也没有太大的变化,所以可能会让一些玩家觉得比较重复。但近年来,育碧的《刺客信条的起源》和《刺客信条的奥德赛》的剧情设计有所进步。虽然模式没有太大变化,但是剧情的合理布局和游戏关卡机制的设置,让游戏玩法提升了不少。
以下是众所周知的洛克曼2所使用的中心辐射与珍珠链结合的模型。《洛克人2》一开始使用的是中央辐射模式,因为玩家可以任意顺序击败8个机器人BOSS。一旦玩家击败所有BOSS,开始攻击威利博士的高科技城堡,游戏就会切换到线性结构,向最终结局迈进。
之后是一个在珠链模型中插入分支结构的混合模型,已经在mass effect 2中使用。游戏《群体效应2》的开头和结尾都是线性的珍珠串结构,而中间80%的内容是大量对应不同玩家技能和游戏角色等级的任务。同时会有主任务穿插分支任务和故事聚合方法。这种混合结构非常受欢迎,因为它集中了许多优点。设计师需要在游戏的开场部分仔细介绍游戏的故事背景和相关的游戏机制。在游戏的中间阶段,玩家会感到自由和无拘无束。最后,精心制作游戏的高潮,才能得到最显著的效果。
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