2018年ChinaJoy,游戏行业一年一度最大的盛事,这一已经成为游戏行业风向标的展览每一年都在诉说着游戏行业的变迁。
而如果说今年要给ChinaJoy打上一个标签,Gamewower认为,是“硬核”,硬核项的游戏玩家。坐落于E馆的各大硬件厂商成为了人气最高的地方。
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在2012年的CJ上,页游公司集体唱出了最强音,心动网络、游族、趣游当年一众页游公司不计财力物力,成为了ChinaJoy现场最亮丽的风景线。
最能体现这一点的是心动游戏,那一年夏天,心动游戏在N2馆包下了960平的展台,是场馆内最大的展台之一,在它隔壁是老牌的端游巨头盛大游戏。
除此之外,它们还包下了地铁花木路站和龙阳路站为期一个月的全部广告位。
在CJ结束后的那个晚上,心动网络的联合创始人戴云杰发了一条微博,“8年前,我和黄一孟很屌丝地去逛CJ到处排队领了一大坨纸袋,把其他带子装在盛大的里面,坐着2号线回来。怎能想到有朝一日我们能地铁包站,搭一个比隔壁盛大还大的展台……”
心动网络的行为很大程度上代表了当时的页游公司在一夜暴富之后急需玩家和行业认可的心态,而2012年也的确是页游行业的巅峰,包括端游巨头均在纷纷准备涉足。
比如号称巨人首位85后副总裁的吴萌,就是在2012年初顶着动网先锋总裁的身份空降巨人,负责页游业务,当时巨人的总裁刘伟表示,已将页游提升至战略高度。
然而,页游行业刚刚开了一个头,但那也成了尾。真正让吴萌在巨人立稳脚跟的产品是一款手游,《球球大作战》。
2013年ChinaJoy,城头变幻大王旗,手游行业走到了舞台的最中心地带,那一年行业内所有的公司都在关注这个即将可能改变行业格局的新兴行业。
那一年在上海国际博览中心周边的各大酒店、咖啡馆基本上谈论的都是有关手游行业的发展,寻求相关合作。
到了2016年,事情又有了变化,那一年,ChinaJoy的主办放汉威信恒与中国VR\AR娱乐产业联盟主办了首届中国国际智能娱乐硬件展览会(eSmart),在ChinaJoy传统的N馆之外,又开辟了E馆。
那一年的是VR产业盛行的一年,从资本到创业者,再到如暴风这样需要寻求新概念的上市公司和HTC这样的国际硬件巨头,都在往VR/AR产业投注。
但是,最终VR/AR产业没能如预料般的发展,然而eSmart被保留了下来,到了今年是第三届,主角从第一届的VR/AR,变成了PS、Xbox、英特尔、英伟达、育碧、雷蛇等等厂商。
而与N馆当中玩家聚集于主舞台正前方所不同,你会发现在E馆,玩家聚集在了整个展台当中。“N馆看节目拿周边,E馆玩游戏”。
在今年的E馆,各大展台几乎都人气爆满,玩家排着队体验游戏,几个主要的展位,PS、Xbox的排队队伍足足绕了一圈多。
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从CJ的情况去看,你可以很明显的感到一点,“硬核”项的游戏在中国玩家群体当中,崛起了。
与此对应的是中国游戏的两大巨头腾讯、网易已经在积极的布局这个领域,网易在前段时间刚刚宣布了投资《光环》的研发商Bungie,而腾讯也投资了育碧。
而除了投资之外,腾讯还在去年开始推广它的WeGame平台。在CJ期间,Gamewower采访了腾讯互娱PC游戏平台部产品总监王伟光和腾讯互娱市场总监廖侃。
我问了一个问题,“腾讯内部怎么看待这两年主机类游戏和单机类的游戏在中国的发展?为什么这两年的发展那么迅速,得益于哪些因素?”
按照廖侃的回答,两个方面,第一,消费升级,对内容体验越来越看重,第二,管理部门在更多的开放,让文化价值提升。
消费升级是一个很有趣的话题。
大约在10年前,当时的电影市场很糟糕,由于个人PC的逐渐普及,以及老的如DVD等观影设备还有一定的市场留存率,人们对于花几十块钱走进电影院去看电影的意愿越来越低。
但是到了今天,我们会发现越来越多的人开始走进电影院去观看电影,这当中盗版被消除是一个很大因素,但更重要的是与在客厅当中或在PC之前观看电影相比,在电影院观看体验要好的多。
在这个过程当中,不得不说的是,《阿凡达》是为电影产业做出了巨大贡献的。
与此对应,如果我们将整个PC游戏都视为“硬核项”的游戏,那么在过去几年,亦如当初PC对电影市场造成了冲击,PC游戏则是遭遇了手机游戏带来的冲击。
但是,从去年开始,用户开始逐渐的回归到了PC面前,回到了主机前面,因为无论是这几年刚刚以手游去接触游戏的新用户,还是当年的老用户,也逐渐的发现,与在手机相比,在PC面前的游戏体验高的太多。
在这个过程当中,与当年的《阿凡达》类似,《绝地求生》也起到了相当大的标志性作用。
王伟光说,“像《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,已经超过145万的用户预约了。这款游戏在很多人心里是很内核的游戏,但是可以看用户热情非常高。所以这个市场是有潜力的。”
我们所得出的结论在于,这一代的玩家与上一代的玩家相比,的确有着很大的不同。现在用户对于购买一台上万元价格的硬件去玩游戏这样的事情已经越来越正常,去花钱买游戏这样的概念也正在越来越普及。
在这以往是不常见的,以前的游戏厂商在做游戏方面一项是越低的兼容越好,用户越容易上手越好,走的方向是低门槛的普适性。
但现在,我们会发现一点,对于复杂的游戏,对于创意性很高的游戏,玩家的接受程度也越来越高,新一代的主流玩家对于游戏本质的追求正在逐渐的与全球接轨。
2000年6月,国务院办公厅转发了文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,游戏主机禁令正式生效。
到今天整整18年,经过了18年整整一代人之后,我们有幸的在Chinajoy这一游戏行业风向标上再次看到“硬核”项游戏有了绽放的新可能。
【钛媒体作者介绍:丁鹏】
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