作为玩家自制的《骑马与砍杀》的MOD,“法亚史诗”深受骑砍玩家们喜爱。而早些时候作者V宁静de夜晚V放出了最新的0.455版本“永夜春雪梦”。在新版本的变化包括重做的AI脚本、大陆战争框架等内容,并且新增了内政系统等。使得“法亚史诗”的可玩性进一步增强。
以下为完整的0.455版本新增功能介绍:
一、更丰富的内政
1、对采邑的控制——稳定
更注重了采邑的发展,在和平时期对于战争资本的积累变得更加重要,一切事务都需要更好的安排。
别看现在展示图中的各项数值都比较和谐,但倘若发生了战争,采邑受到攻击,很多数值都会骤降,如果事态严重可能还会出现一些突发事件(并不是随机事件,而是根据相关数值触发的),来挽救或者摧毁你的采邑。
其中民众支持影响采邑的最基础的效益,比如税收,比如征兵,讨好民众比讨好贵族要容易的多。
而贵族支持影响的繁荣与治安则会为你的采邑锦上添花,他们也是训练精锐部队的绝佳人选,具体的可以在下面的军事篇中得到信息。
治安是稳定的标准,也是让采邑能稳定发展的保证。
觉醒则是此地普通居民是否接受教育的标志,受教育越高,提供的行政点数就越多(行政点数的运用在政治与国家篇中),不过也会同样的带来一些麻烦事。
稳定等级不是采邑的等级,而是国家的稳定等级,正如其下面的描述那样,是非常关键的东西。
综合支持度会因为政治体制的不同,在民众和贵族中形成不同的阈值来综合计算,了解自己国家的政体后再判断着重讨好的对象吧。
2、采邑的体系——经济篇
骑砍以往的税收机制让我十分苦恼,其依靠的依据仅仅在繁荣度上,还有往来的关税与一个简单的物品贸易判定,于是我推翻了以前的系统重新做了一遍,目前的状态已经可以正常运转,而且以后会加入许多更新的东西。
图中是游戏刚开始就进行的截图,所以右边的数字都是0。
现在的每个采邑都有基税的概念了,经常会有发展了很久仍赶不上某地税收的情况,这放到现实中也是合理的,比如山区的城市再怎么发展也很难赶上平原都市,同时也是为了体现出战略要地以及大后方的概念。
将来在贸易上也许会下大功夫,增加贸易竞争力以及商品增益BUFF之类的更复杂的系统。虽然只凭借税收就能有一支不错的部队,但贸易产生的收入进行合理调控与管理后会是一笔不菲的外块。
顺便,大型商队指的是一般意义上的商队,他们属于郡城,而且会根据郡城的繁荣度与相关建筑来增加,他们为采邑带来的关税才是真正意义上的收入,同时还会为通商的两地提供繁荣度,需要重点保护。
而押解队是由堡垒产生的,他们不会进入别国(通商了也不会),而是在本国的各个采邑之间进行交流,其提供的关税很少,甚至可以认为微不足道,但它所提供的人力资源则是除此之外很难得到的恩泽。
3、国家的根基——军事篇
军队的征兆将采用军团进行,每个军团都有相应的背景与文化,还有招募条件,来供领主选择。确实也有很多童鞋问我招募私兵的方式,其实在完全改编之前我确实没有想过让大家获得私兵的,那些精锐兵团本来就数量稀少,属于特定领主的专用兵团也是合情合理。
但是在大改后,我认为是时候可以招募更精锐的兵团了,只是需要付出一些应有的代价。
不过首先要说的就是,兵团招募是你能招募到属于这个兵团的士兵,可不是说你招募到的就是展示中的“仪仗队”,仪仗队是该军团中最精锐的兵种,只要是展示中的,肯定是能升级到他,但很可能你得到的只是他漫长升级线中最低级的士兵。
那么,训练度就有作用了。训练度越高,招募到军团中精锐士兵的几率越大,同时训练度越高,训练一支军团的速度越快。
下面对军事上的大改动进行一些说明
1、村子变成县城后,其无法被烧,体现的作用更像一个小型城市,隶属于周围的堡垒或郡城,其在交战中可以被占领来获得战争分数,由于失守会降低各种数值,但可以通过战斗再夺回来。
2、围城会出现损耗,守城中射手数量越多,对你造成的损耗越大(不过有一个上限),同时被围的采邑的城防等级会进一步加大损耗。不过你的射手也会对守城方进行还击,而且是没有上限的,但伤害会根据城防等级而受到极大衰减。相应的建筑会提高守城方投入的射手比例以及战斗效率,攻城方的相应科技也会起到限制守城方的作用。
3、围城时间越长,采邑的补给数值会越低(相关系统完全重做),如果低于守军人数,会对采邑造成极大的负面影响,所以围城总算是变得有用了,对于那种史诗级的难攻城市,围城到守军投降将成为可能。
4、训练与士气会对战争带来举足轻重的影响,训练度越高,军队的士气降低越慢,而士气会直接影响每一个士兵的战斗力。每一场战斗不论输赢都会或多或少的减少士气,适当的休整将成为每一个指挥官需要思考的事情,连战往往会把自己的精锐部队拖垮。另外,孤军深入对士气的影响极大,不到万不得已不要使用,而部队的补给对士气的作用更大,前线断粮很可能会发生军队哗变,而不像以前简单的逃跑了。(士气系统重做)
4、国家的发展——改革
在0.455中,国家不会一尘不变,在各个国家的内部都会为了增强实力而进行相应的改革,而这些改革是通过行政点数的积累来完成的,而行政点数是由觉醒和人民共同决定的。
当改革进行到一定程度时,国家将触发自己的理念,理念带来的效果比一般的改革要大很多,而每一个理念都需要相应数目的改革来解锁。
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二、更详细的战斗
为了能更好的展现交战双方的规模以及部分信息,这段时间在完善作战系统的同时新增了这个页面。
中间的信息框会根据交战发生的地点来进行一定说明,最上方是交战的场地,这个系统是为将来的剧情模式中编年史服务的,大家都知道剧情模式会迎来结局吧,那么你在游戏中进行的重大抉择以及史诗级胜利将被完整的记录下来,虽然剧情结束了,但你仍然能载入那个存档(并不会进入游戏,而是直接跳入一个菜单观看编年史),然后你可以选择重温剧情或者是重新进行一次当年的战斗。
而沙盒模式中主要的作用估计是来增加任务难度(坏笑),比如某个可恶的商人让你去奇瑞莫山区碰头,那么首先的任务就是去搞清楚奇瑞莫山区是哪个地方。
加入作战
加入战斗前你可以详细的得知交战双方的战斗规模,以及相关兵种配置,以帮助玩家更好的决定是否加入,其中每个部队的士气都是独立计算的,也就是说一小支精锐部队拉着残兵败将并不会被平摊成低迷士气。
不过现在大家也发现双方下面的状态栏了吧,那里记录了这只部队的当前状态,鼠标移上去可以查看详细信息。
士气过低会让所有士兵的战斗力下降,不过部分士兵以及所有英雄单位是不受士气影响的,可反过来,他们也失去了士气高昂时的战斗奖励。
在0.455中,釆邑的状态过差可是有可能会刷出叛军的,大致分为农民起义军和贵族叛军,前者往往声势浩大,但归根结底是“乌合之众”,即其在战斗中受到的士气打击效果上升10倍,前军溃散的打击可以很快就让这只军队溃不成军,举个最简单的例子来说明吧,1000人的农民起义军在面对40帝鹰骑士时,可能在自己损失60多人后就全面溃败了。
溃散
当一个士兵的士气跌入谷点,那么他就会溃败,逃亡中的士兵完全没有纪律可言,他们甚至会丢弃武器和盔甲以使得自己更快速的逃离战场,妄图对这种士兵下命令是没有任何意义的。
这种溃逃的士兵光自己跑还不够,他们的情绪还会影响附近的其他仍然坚持战线的士兵,这也就表面如果前线大规模溃散的话,后方的士兵士气会受到极大的打击,可能在接触战线没多久就也溃散了。
防止溃散的方法
指挥官当然可以通过击杀自己的逃兵来强行增加周围士兵的士气,只是这么做会对自己的声望造成很大损害,谨慎使用吧。
所有士兵都会溃散?
有一些单位拥有“死士”特质,即该兵种会追随他们的领导者到最后一刻,他们既不会因为战事顺利而欢呼雀跃,也不会因为前方溃散而动摇,换句话说,他们的士气是“锁定”的,而英雄的士气也是锁定的。
拿士兵举例的话,奥兰德亲卫,恩。
有没有将溃散的士兵重组的方法?
当然有,部分高级将领,以及战术等级高的英雄会拥有重整的技能,可以将大范围内溃散的己方士兵重整到自己身边,不过这个还在测试中。
特殊的士兵
圣维利亚帝国有一个独特的科技改革——帝国监军,这是一种防御力极高的近战骑兵,对帝国无以复加的忠诚和视死如归的勇气将感染周围的友军(其实是他拥有屠杀后退者的权利)不会溃散。
一个新AI的加入
此AI只对国家将领起作用,即所有的敌方将领在战况转衰后可能会下令撤退,当自己战场上已经没有士兵后,这次战斗就会结束,而且对方的部队会和战场远离一段距离,用来让自己有时间逃跑。
此时你可以选择进行拾荒(搜刮战利品),但这将浪费你大地图上的时间,从而使得敌军有更多的时间撤离,放弃战利品则可以立刻进行追击。
不用担心敌人总是撤退,因为刚进入战场的士兵仍然会进行战斗,在将领周围的士气还会缓慢增加,不过只要是战斗,结束时的士气总是在下降的。
谨慎的选择战场
如果你是在敌国的领域内战斗,如果战斗发生在县城附近(以前的村落),有较大可能会卷入巷战(县城场景中,而且骑兵首限),而如果你在堡垒或要塞附近战斗,那么敌军很可能会出现在你的后方!(试想一下在帕瑞迪斯周围战斗时,一支奥兰德亲卫从你背后刷出然后突袭过来的酸爽)
三、 新战斗机制
1、战争性质、目标以及介入战争
我改掉了以前的战争系统,使得现在的AI之间的战争变得更“理智”一些,AI除了会根据战争优势以及战争强度来决定是否宣战和停战外,如果开启了“历史友好”模式,AI也会根据自己对其他国家的态度来进行选择,究竟是合作还是战争,亦或者是为了统一大陆而撕毁曾经的合作条约,再或者是为了防止自己被消灭,而联合攻击最强大的国家(这个其实native里也有,只是。。。有点看不出来)
2、重要情报一览
大陆的状态可以在大地图上按“N”来查看,这里会包含大陆的重要情报
点击旗帜可以查看该阵营的更详细信息(当然,如果在战争状态下,这些信息如果不进行侦查则是不可见的)
3、增加自立功能
自立很危险,自立需谨慎
四、一些辅助功能
1、在报告中更方便的查看各种事务
2、增加了AI在战略角度的选择。
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