在国内游戏圈,当你想寻找与“战国”相关的游戏时,你会发现隔壁日本的“战国时代”,而不是中国的“春秋战国时代”。

有时候玩家们也达成了某种默契,当你说“这个游戏的背景是战国时代”的时候,很多人脑海里先蹦出来的,也是“织田信长”“丰臣秀吉”“明智光秀”一类的名字。

之所以会这样,那自然是被文化输出了。日本的游戏做得好,玩的人多,自然也就习惯了日本战国时代背景的游戏。别说战国了,在很长一段时间内,三国游戏几乎也是日本的专属,直到后来国产三国手游扎堆爆发,先不说这些游戏质量好坏,起码辐射了足够多的人群,才让大众玩家对三国游戏的印象逐渐和日本厂商“脱钩”。

搜索战国游戏的默认结果

不过中国历史题材的战国游戏依然很少,即使是天生擅长历史题材的SLG品类也不例外。今年是SLG新品爆发的一年。前有网易率土,后有阿里三国志,眼红于这两个游戏赚的盆满钵盈,腾讯在自己的年度发布会上也一口气公开了4款SLG游戏——也是以三国为主。

为什么百家争鸣、群雄割据的春秋战国却没多少游戏?知乎上也有这样一个问题,大家的回答五花八门,但最主要的原因还是:战国知名度太低,这个时期的历史角色,远不如三国人物那样耳熟能详,所以大家都去做三国游戏了。之前国内除了网页游戏时代的《七雄争霸》比较知名,剩下能叫得上名字的战国游戏可以说屈指可数。

但也正是因为大家一窝蜂去做三国游戏,导致三国题材在游戏圈早早就成了一片红海。一代卡牌游戏时代,做一波三国;二代卡牌游戏时代,再做一波三国;MOBA时代,继续做三国;到了SLG,那更是当仁不让的三国了。

来自第三方的2019年第一季度手游广告关键词,10个里面,三国占了8个

三国虽然热门,能从红海中杀出一条血路也并非易事,而且玩家们已经出现了对“三国”题材的抗拒,甚至管理部门都对此颇有微词,去年还传出“三国游戏更难获得版号”的说法。在这种形势下,早先不被注意的战国时代,被重新放在了聚光灯下。

最近我注意到,一家名不见经传的厂商拿到了长篇历史小说《大秦帝国》的游戏改编权,其同名游戏将在8月25日上线。

《大秦帝国》原著的名头,可能有不少朋友听说过。它是国内历史学家孙皓晖创作的长篇历史小说系列,一共6部17卷,500万字历时16年。整套小说在豆瓣评分很高。2008年起,《大秦帝国》陆续拍了几部电视剧,评价也极高,豆瓣评分动辄9分以上。

这次《大秦帝国》将IP游戏的国内独家发行权给了欣欣互动,游戏全称是《大秦帝国之帝国烽烟》(下文简称《大秦帝国》)。据悉原作者孙皓晖亦为游戏文化监制,参与了整个游戏的策划制作过程。因此在游戏内容上,游戏尽可能地还原了春秋战国时代的历史,文化,军事,在地图、人物、兵种、器械等资料设定上,体现了对历史的尊重。我印象比较深的是,游戏中的文案要比主流历史题材的游戏更“古朴”一些。

考虑到同名电视剧的高口碑,这次游戏也找了剧中演技精湛的李立群老师(饰演魏王)代言,并在游戏里植入了李立群的卡牌形象。

电视剧中的魏王

但抛开IP本身的影响,我更关心这款游戏在当前SLG主流玩法的基础上,是否做了一些差异化的玩法,而不是仅仅把三国题材换成了战国而已。

事实上,差异化玩法确实是《大秦帝国》主打的卖点。不同于主流的SLG手游“广积粮、缓称王”的慢节奏经营和频繁的战斗切换,《大秦帝国》大大加快了游戏节奏,并将地图做成了带有即时战略(RTS)元素的大战场。

游戏的快节奏和高灵活,在不同层面上都有所体现。比较基础的,比如降低了资源的占领门槛,可快速占领或者放弃地块,方便玩家及时调整;以往SLG中的代表性设定——部队行进速度,被提高了6倍,出击、回防和驰援的速度大大增加,玩家也免于了很多等待的时间成本。

更进阶的是,在《大秦帝国》中,所有玩家的城池建设、野外打怪、行军战斗等行为都是一张大地图上呈现的。包括一些功能性建筑,比如用哨塔控制视野,拒马、箭塔、要塞形成立体的防守体系,驿站支持快速调遣支援等。战斗并不需要进入专门的战斗界面,而是在战场上以军团的方式即时表现。注意并不是回合制,所以交战过程中玩家可以通过一些策略操作改变局势,比如临时增兵、快速加派队伍增援、对选中目标进行集火、冲锋等。

攻破城墙之后的城内战斗

由于游戏里所有的县城、郡城、国都、关卡均为可攻击目标,因此人们可以直观地在大地图上看到围城攻防的过程。需要说明的是,大地图即时交战的游戏此前并不是没有,比如之前的《万国觉醒》也可以实时战斗。但《大秦帝国》的实时战斗还有个设定,军队在地图上是有碰撞体积的,地面部队不能叠加,一旦位置不好,部队会花更多的时间寻路到合适的“地块”,安排得不好,往往会延误了战机,因此对派兵策略也提出了更高的要求,有很强的策略性。

野外布兵

显然,无法叠加军队的战场更接近战场本来的样子,攻城战的时候也不能随意点选,一拥而上了,而是需要深思熟虑地提前排兵布阵,才能实现兵种的有效搭配,合理的进场顺序,畅顺的最大化输出。

攻城战

除了在SLG常规玩法上做出一定的差异化外,《大秦帝国》在PVE交互上也更多样一些,除了发布政策、巡查、招募等基础功能外,还有盗匪、营寨、探索斥候、村庄等等。值得一提的是贴近春秋战国时代背景的“名士系统”:玩家可以招募到能力各不相同的名士,有的名士具备战略技能,可随军出征,提高军队属性,赋予玩家更多的战术选择等,这样一来也在游戏性和历史还原上实现了一种平衡。

《大秦帝国》在7月曾举行过一次删档测试,当时的次留数据是42%,在SLG类产品属于比较高了,可以视为其玩法上的尝试已初步得到了市场的验证。

结语

之前我们曾经分析过,随着各大厂商逐渐意识到SLG这个品类的市场潜力,SLG新品这两年会比之前更加百花齐放,且会不断出现各种主打差异化的产品。

在手游不长的历史里,其实SLG出现得非常早,基本上是和卡牌游戏一个时期出现的。只是在过去的数年里,这种游戏的基本形态缺乏变化,玩家群体也很固定,给人一种刻板的印象,这种刻板印象又反过来减缓了SLG手游的进化速度。直到这两年,市面上才开始出现真实行军、真实地形之类的差异化卖点。但竞争车轮一旦转起来就停不下来了,今年我们已经看到了“虚幻4”引擎制作的三国SLG手游,主打高画质;而《大秦帝国》则给了市场另一种方向——或许该到了把战国时代好好研究一番的时候了。

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