最近,陈三国务对电影引起了很多话题。这款资深剪草动作游戏IP在经历了之前的失败后,也很久没有新作的消息了。为什么玩家不买电影账,角色差异太大了。

先来看看三国无双系列有多少作品。

真三国无双电影

正式作品 8部(不包含特别版和Empires版本)

1997.2.28三国无双 (真·三国无双系列的前作,格斗对战类游戏)

三国无双是格斗游戏

2000.8.3真·三国无双

2001.9.20真·三国无双2

2003.2.27真·三国无双3

2005.2.24真·三国无双4

2007.11.11真·三国无双5

2011.3.10真·三国无双6

2013.2.28真·三国无双7

2018.2.8真三国无双8 (开放世界)

衍生作品

真·三国无双 Advance GBA平台

真·三国无双 BB 网络游戏

真·三国无双 DS Fighters Battle NDS平台

真·三国无双 Online 网络游戏

Mobile 真·三国无双 移动平台

真·三国无双 Multi Raid系列 PSP平台

真·三国无双 Online ~神将乱舞~ 网络游戏

100万人的真·三国无双 手机网络游戏

真·三国无双 NEXT PSV平台

真·三国无双 VS 3DS平台

真·三国无双 SLASH 手机网络游戏

真·三国无双 Online Z 网络游戏

真·三国无双 BLAST 手机平台

真·三国无双 英杰传 策略战棋

《真·三国无双》系列前身是《三国无双》,是KOEI公司于1997年在PS平台上发售的3D格斗类游戏,你没看错,最早是格斗游戏,登场武将也只有14位,但是这款游戏在销量、评价、人气等方面都不尽如人意,于是光荣才在之后把这个系列改为了《真·三国无双》动作游戏,前几作游戏的核心都是以动作为主的角色扮演游戏,前面几作的游戏难度还是比较高的,敌人的AI也在线,所以那时候还是被称为动作游戏的,三代的虎牢关可是当年所有玩家的噩梦,满级最强武器,不带斩玉,基本打不过,那为什么现在大家对他的印象是割草游戏呢?

吕布

《真·三国无双》这个系列之所以能吸引玩家,是因为玩家可以在游戏中扮演三国故事当中的某个角色,体验到自己一骑当千,通过一己之力扭转整个战场局势的快感,游戏是以剧本的模式展开的,以虎牢关这关举例(每作剧情不一定一样),你先要通过消灭敌人来使反董联军靠近虎牢关,然后去帮关羽斩杀华雄,之后再推进到虎牢关,最强角色吕布登场,消灭之后,再杀进城中,消灭董卓,然后通关。这样的模式跟当时其他游戏的演出模式比要更完整,电视剧也是镜头一切,你只能看到当前的画面,但是在《真·三国无双》里你可以从联军成立之后一直玩到消灭董卓为止,整个战场都是实时在进行的,尤其是整个战役还是因为你的战斗力才能成功,可以说当时那个年代的玩家很多三国的故事都是通过三国无双系列才真的了解到三国当中剧情应该是怎么样一步步发展进行的,而不是停留在三英战吕布,温酒斩华雄这样一段话的桥段当中。

关羽

从《真·三国无双2》开始到《真·三国无双7》其实都是在原有的基础上进行不断的优化和提升,所增加的内容基本就是武将数量,从2代的41人增加到7代的83人,增加一些新的人物剧情,新的模式,武器设计,武将立绘,道具等内容,甚至为了出人物连晋代都加进去了,为了拓展内容已经只能把时间往后移了,但是后续的几部作品开发组的方向却往降低游戏难度,和新增武将数量为卖点来开发,敌人的AI也没有以前那么高,所有小兵基本都变成了木桩一样的存在,每一作新作主打的卖点也是新增了哪些角色,不乏创作一些女性人气角色来吸引玩家,之前的动作游戏要素也越来越低了(以前可是有武将单挑系统的),到最后反而成了割草大于动作的游戏作品。

真三国无双5

到了《真·三国无双8》这部作品的时候,光荣竟然把这个系列做成了开放世界的形式,看得出来光荣其实想借着开放世界的热度让该系列能结合新的模式,焕发新的生机,但是开发组只是把开放世界简单的理解为钓钓鱼、打打猎的内容,通过在地图上强制玩家去做这些小游戏获得一定资源,这种行为并不开放也不世界,开放世界的核心在于玩家可以自己去决定自己的玩法,这种模式其实跟无双系列的一贯玩法核心并不是很匹配,所以这作发售之后就被玩家的骂声淹没,既没有满足该系列核心粉丝的诉求,也没有通过开放世界这个噱头俘获新的游戏玩家。

开放世界真三国无双

其实《真·三国无双》自从5代之后就开始走下坡路了,光荣这时候开始就挖掘这个IP的其他价值了,频繁地推出不同平台的相似作品来收割粉丝,不管是移动平台,还是网络游戏都有开发相应的产品,随着玩家接触的游戏越来越多,单纯的割草这个特色已经很难吸引新的玩家进来了,玩家也并不是讨厌割草,而是不喜欢无脑割草,当游戏有一定难度,你需要通过练级或者熟悉技能、获取装备和道具之后,实现了实力的碾压,把之前打不过去的敌人通通像割草一样收割,而不是所有敌人都像草一样等着你收割,这份满足感才是之前玩家喜欢无双割草这个系列的原因。

随着系列作品难度越来越低,但是武将和武器却越来越多,但是分配到每一个角色上动作要素就相对变少了,一个角色可能10分钟就能把所有招式技能体验遍,但是要一直重复这些简单的技能,不断刷经验和等级是一个很折磨人的行为,玩家收获不到新的满足感,只能体验不同的角色,角色又没有更多的深度可以挖掘,很多玩家玩到最后也只是为了获取最高级武器(少数需要玩家肝才能获得的成就),但是这个过程并不爽快。

当无双系列结合开放世界证明原来的割草模式已经进入到一个瓶颈了,三国无双系列武将现在有立绘的武将都已经有80多个了,但是其中玩家熟悉的、有丰富剧情故事的,其实不过四五十人,当你扮演郭嘉在赤壁地图上大杀四方的时候,并不会有什么代入感,毕竟三国的故事太熟悉了,现在各种娱乐作品也基本挖完了三国这个IP的价值,故事没有新鲜感,玩法上也很难有所突破,这草也就割起来也就没意思了,之后的《真·三国无双》系列应该也不会有很大的改变了,之前每一作都有帝国版,如果真的要做开放世界的形式,只要把原来帝国版优化下就行,开局选一个角色,通过积累资源,建设根据地,然后攻城略地,收集武将当手下,前期一骑当千,后期武将一拥而上,也是另一种无双,与其加一些没什么人知道的杂牌武将,不如增加更多的收集要素,养成要素,资源收集,反正开放世界玩的就是个资源获取、积累和消耗的过程。

现在光荣反而是把无双本身当做一个IP去运营,通过和不同的游戏做成无双的游戏形式来获取新的玩家,这样的可拓展性要比直接在三国本身这个题材里要丰富得多,现在已有的无双包括《战国无双》、《高达无双》、《无双大蛇系列》、《北斗无双》、《特洛伊无双》、《海贼无双》、《火纹无双》还有最近好评的《塞尔达无双》,只要是有核心粉丝群的IP,套上一个无双的玩法,就有玩家会支持,毕竟大部分玩家玩游戏只是为了爽一下,还有什么比在自己喜爱作品的世界观里面,开启无双一骑当千更有快感呢。

无双大蛇

海贼无双

塞尔达无双

无双这个概念会不断的有新鲜的题材出来,结合联动的IP可以创造出新的玩法和内容,但是《真·三国无双》这个几十年的系列作品能不能又新的突破,则谁也说不准了。

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