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本周重要新闻:
▋首批进口游戏版号公布!游族《权力的游戏》获批,腾讯网易完美B站在列
4月2日,版署公布了2019年首批过审进口游戏版号,过审日期为3月29日。
本次过审的进口游戏共30款,22款手游,5款端游,1款PS4游戏和2款Xbox游戏。较此前版署发布的十一批国产过审游戏而言,此次过审的进口游戏可谓是“神仙打架”。从各厂商情况来看,腾讯MOBA端游《冠军盛典》,网易手游《迷室3》,完美世界端游《洪潮之焰》,游族手游《权力的游戏凛冬将至》均在此次过审名单中,畅游、巨人、创梦天地、雷霆、幻电信息(B站)、爱九游(阿里互娱)等厂商也均有游戏过审。
从游戏类型看,本次过审进口游戏较以往更为多元,除了休闲游戏外,不乏MMO、MOBA、SLG、二次元等品类的游戏产品。
值得留意的是,由游族研发、腾讯代理的《权力的游戏凛冬将至》在《权力的游戏》最终季开播之前拿到了版号,葡萄君猜想这款游戏或将成为今年SLG品类最大爆款。
令人唏嘘的是,此次过审名单还包括飞流九天(上海)科技有限公司的《忍者龟OL》,该公司为北京飞流九天科技有限公司(简称“飞流”)100%控股的子公司。葡萄君曾经在3月初报道过飞流游戏疑似因股东纠纷解散的消息,截至目前飞流对此暂无任何公开回应。
此前三个月,版署集中处理了十一批,共计959款国产游戏产品,此次进口游戏恢复审批也许意味着国内游戏审批流程正逐渐趋于正常化,也意味着游戏行业竞争态势的改变。
一方面,在诸多进口游戏中不乏拥有海外知名IP的游戏大作,国内市场竞争格局较2018年会变得更激烈;另一方面,那些拥有较强海外游戏引进能力的发行公司也得以重新开启相关业务。
以下为本次过审进口游戏名单:
*进口游戏包括境外游戏IP授权开发的游戏作品和部分境外动漫、影视等非游戏IP授权开发的游戏作品(当授权合同相关条款约定国内开发者不享有游戏完整权利时)。
▋禅游科技港股上市获批:2018游戏收入4.81亿,棋牌公司Top 5收入一并曝光
2018年10月31日,葡萄君曾报道了棋牌游戏公司禅游科技申请港股IPO的消息。就在不久前的3月31日,禅游科技通过港交所聆讯,即将在港上市。
招股书中不仅披露了禅游科技的财务状况,除此之外的一些数据也让我们得以对棋牌游戏行业的市场格局有了更深入的了解。
2018年,禅游科技营收5.55亿元,游戏收入占比4.81亿元,净利润为1.09亿元。目前,禅游科技旗下共44款游戏,其中含19款牌类游戏,14款棋类游戏,和11款其它游戏(其它休闲游戏及硬核游戏)。同时,他们手握57个游戏版号,38个用于现有38款自研游戏,19个用于尚未投入运营的游戏(17款未推出、2款曾推出但停运)。
按游戏类型收入划分,牌类游戏的收入占比88%为最多,棋类游戏占比3.2%,其它游戏占比8.8%。
以《天天斗地主》为首的斗地主游戏系列占据营收大头。招股书指出,2016、2017、2018年斗地主游戏系列分别贡献了2.85亿元、4.28亿元、4.21亿元的营收,占期间总营收的84.4%、93.1%、75.8%。如下图所示,斗地主游戏系列的ARPPU为35元,DAU 514.5万,MAU 2163.3万,每月付费用户101.3万。
此外,禅游科技有61款储备游戏,包括26款正在研发的游戏、17款已完成研发并获得版号的游戏、18款已完成研发但未获得版号的游戏。
需要注意的是,禅游科技还在招股书中公开了美国市场研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的行业研究报告。从中,我们能对棋牌游戏行业的市场格局有着更清晰的认识。
报告指出,中国棋牌手游市场规模从2013年的10亿元增长至2017年的114亿元,复合年增长率83.7%。到2022年,市场规模预计达到240亿元,复合年增长率为16.1%。于2017年年底,棋牌类玩家数量占手游玩家数量的36.5%。
按2017年收入计算,禅游科技在国内棋牌手游市场位居第五,市场份额为4.0%。而至于前四名,我们通过“背景”一栏也能大概推测出其公司名称,和收入规模。
比如说“竞争对手A”是专注于中国和全球的互联网相关服务和产品、娱乐人工智能及技术,并在港交所上市,不难猜测出,2017年预估棋牌收入30.62亿元的公司是腾讯;“竞争对手B”是一家私人棋牌游戏公司,游戏除斗地主麻将外,还包含了捕鱼,极有可能是波克城市;“竞争对手C”是上市公司的附属公司,深耕本地化棋牌,因此该公司是闲徕互娱;“竞争对手D”已在港交所上市,旗下包含德州扑克、斗地主、麻将等,2017年预估棋牌收入5.15亿,综合上市公司财报,这很有可能是博雅互动和联众二者其一。此外,前五名占据了国内63.4%的棋牌手游市场份额。
按MAU、DAU及ARPPU来计算,可以看到腾讯2017年棋牌游戏MAU 1.73亿,DAU 4080万,ARPPU约33元;波克城市MAU 4750万,DAU 1260万,ARPPU约30元;闲徕互娱MAU 3470万,DAU 740万,ARPPU约在30-82元;禅游科技MAU 2160万,DAU 480万,ARPPU约23-28元;第五名的MAU 1830万,DAU 320万,ARPPU约31元。
此外斗地主手游市场规模排名如下图所示。其中居首的是腾讯,旗下斗地主游戏MAU 6830万,DAU 2340万,ARPPU约25元。禅游科技位列第三,斗地主游戏MAU 1730万,DAU 420万,ARPPU约28元。
▋“小学生们的理想职业不再只是科学家了”
人社部日前公布了13个新职业信息,电子竞技员和电子竞技运营师在列,正式成为获国家认可的职业。
这条消息目前登上了微博热搜:#电子竞技员正式成为一门职业#成为了阅读量超过1.4亿,讨论数达到2.8万条的话题。有从业者在话题中发文,“国内电竞环境获得了越来越多的认可。”这对于国内电竞产业的发展,有积极的推动作用。
随着电竞从业者得到官方认可,社交平台上便生成了关于从业前景的讨论。根据伽马数据在今年1月份发布的报告来看,目前中国电竞产业从业者规模达到44.3万人,电竞产业从业者的平均薪资基本与游戏产业持平,达到1.1万元。
虽然近年电竞行业平均薪资不低,但该行业还是处于人才紧缺状态。据央视财经频道经济新闻联播报道,现阶段我国电竞行业从业者仅为5万人左右,到2020年缺口将扩大到50万人。
这或许与从业门槛有一定关系。据人力资源和社会保障部官网显示,电子竞技员被定义为从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。其主要职责则是“参加电子竞技项目比赛”“进行专业化的电子竞技项目训练活动”“参与电竞活动的表演”等行为。
而电子竞技运营师被定义为“在电竞产业从事组织活动及内容运营的人员”,其主要职责为“进行电竞活动的整体策划和概念规划,设计并制定活动方案”、“分析评估电竞活动商业价值”、“协调电竞活动的各项资源,组织电竞活动”等行为。
游戏玩家与电子竞技员从来就是两个概念,热爱游戏又或者游戏玩得好,不一定就可以胜任相关工作。但不管怎么说,现阶段已经有越来越多职业教育院校和本科高校开设了电竞课程,而目前电竞职业又获得了官方的认可,这对年轻人来说,意味着自己的人生有了更多的选择。
而小学生们也有了新的憧憬。有网友在微博上留言表示,小学生们中的理想职业,将不再只是“科学家”。
▋《PUBG MOBILE》3月营收超6500万美元,环比上涨83%
据SensorTower数据显示,腾讯《PUBG Mobile》3月营收为6500万美元,环比增长83%。该数据比《堡垒之夜》3月iOS单渠道营收高81%。
对比《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》iOS渠道收入可以发现,两者月营收之间的差距在逐渐缩小,《堡垒之夜》3月iOS渠道营收仅比《PUBG Mobile》iOS渠道当月营收高29%。而在营收变动趋势方面,3月《PUBG Mobile》iOS月度营收环比增长53%,《堡垒之夜》iOS月度营收环比则下跌18%。
《PUBG Mobile》移动端月度营收(包括全球iOS渠道和Google Play)在今年1月首次超过《堡垒之夜》iOS渠道月度营收。截至目前,《PUBG Mobile》海外地区总营收超过3.2亿美元,累计安装量超3.6亿(不含中国大陆安卓第三方渠道)。
3月30日《PUBG Mobile》已开启第六赛季,目前游戏内推出Prime和Prime Plus两种通行证,售价分别为0.99美元和9.99美元,新赛季对游戏营收的影响将会体现在4月的营收数据中。
▋第十一批版号公布:过审游戏减至67款,雷霆已拿到首个进口游戏版号
4月1日,版署发布了自版号重启以来的第十一批版号,本次版号过审时间为3月29日,距上次公布第十批版号间隔9天。
本次过审的游戏共67款,64款手游,1款页游《万人敌》,1款端游《疯狂之冠》和一款PS4游戏《你的玩具》。
从数量上看,本批次过审的游戏数量(67款)较第十批(73款)继续呈下降趋势,此前第三批至第九批的单批过审数量均超过90款。腾讯和网易此次没有产品获得版号。
在此次公布版号日期前后,微博用户@老刀99 和 @游戏版号楠柏湾 均表示,进口游戏终审即将放开。
这个消息在4月1日晚间被间接证实,雷霆游戏CEO翟健在其朋友圈透露,“雷霆游戏拿到今年首款海外游戏版号”。
以下为第十一批过审名单:
▋新一批创意小游戏公布:《天天飞喵》《消灭病毒》《木水火土》《千万别敲错》入围
4月2日,微信小游戏官方公布了新一批的创意小游戏名单。
名单中的四款游戏包括《天天飞喵》《消灭病毒》《木水火土》《千万别敲错》。
以下为四款小游戏具体信息:
《天天飞喵》
喵星人一边要躲避会移动的场景机关,一边要在技能与伤害部位各异的鱼群中穿梭,同时还必须面对攻击模式多变的随机BOSS,而看似复杂的机制却只需要玩家简单的点击操作。
养成与技能系统既降低了玩家的上手门槛,也提升了游戏的趣味性。加上彩蛋遍地的场景化交互主界面,玩家大可以放松紧绷的神经,在8-Bit音乐的伴奏中悠闲地享受这场纸片风的猫鱼大战。
《消灭病毒》
人类终于对微观世界发起空袭!搭载流畅的病毒数值球裂变系统,《消灭病毒》将大众化的飞行射击品类玩出了新花样。
主副武器的养成与搭配空间、离手触发“子弹时间”的交互设计,鼓励玩家在病毒变种的压力下不断尝试新策略;加上关卡难度的波段化处理,让玩家在“爽关”与“难关”交织成的“心流通道”中渐入佳境,获取“慕然回首,轻舟已过万重山”的闯关体验。
《木水火土》
游戏根据汉字的字形与结构特征,为「2048+推箱子」的玩法定义了严谨的有向合成规则。玩家前期须学习如何合成,后期须避免无效合成,关卡设计悄无声息地引导难点逐层进阶,极大提升了游戏的耐玩度。
这款小游戏收录了多个二叠、三叠、四叠字,游戏性地表达了中国语言的博大精深。
《千万别敲错》
《千万别敲错》将装备打造这件事抽象成考验记忆力和手速的锻打玩法,根据玩家的敲打顺序的正确率和连击数来决定武器品质。此外还加入了灵活的锻造Buff,玩家可以自主增减演示速度和失误惩罚等元素,以适度的难度提升换取成比例的收益加成。
游戏采用了怀旧的像素风格,而即便在低分辨率的画面前提下,《千万别敲错》依然能将东西方典故中的神兵名将还原于方寸之间,在年轻化造型的点缀下呈现出熟悉的IP辨识度。
▋《我飞刀玩得贼6》、《完美世界》和《刺激战场》位列3月App Store下载量排行榜前十
近日,七麦数据发布了2019年3月App Store应用月度下载量排行榜,有三款游戏产品位列下载量排名前10,分别是《我飞刀玩得贼6》(第3位)、《完美世界》(第5位)和《绝地求生:刺激战场》(第9位)。
其中,《我飞刀玩得贼6》是一款以竖屏io玩法为核心的多人轻度竞技游戏,2月份一度进入iOS免费榜排名前十,但后续排名有所下滑,进入3月份后这款产品在抖音短视频的话题发酵和买量双重作用下,始终排名iOS免费榜前十,葡萄君曾经分析过这款产品。
《完美世界》则是由完美世界研发,腾讯独家代理的次时代手游,依托《完美世界》端游IP和游戏本身的品质,这款游戏正式上线几天后,一度打破了《王者荣耀》对iOS畅销榜的长期霸榜,在3月9日至3月28日期间有22天位列畅销榜第一(3月26日曾被短暂超越名列第二),至今仍排名畅销榜第二。
《绝地求生:刺激战场》上线近一年后仍具有较高热度,在此次榜单中排名第9。2月月度下载量排名第2的《消灭病毒》本月下载量有所下滑,在榜单中排名第14。《王者荣耀》本月iOS下载量排名54,较2月排名(第32位)有所下滑。
▋3月美国Facebook手游买量Top 25中,中国手游占据8席
Sensor Tower今日公布了2019年3月美国iOS市场Facebook平台手游买量Top 25。
与去年超休闲游戏疯狂抢量的局面不同,美国Facebook平台手游买量近期呈现更多元化的竞争局面。
3月期间,共有8款中国手游出现在美国市场Facebook平台买量头部。除了买量稳定的卓杭网络《放置奇兵》,梦加网络《苏丹的游戏》,昆仑游戏《Moments: Choose Your Story》,榜单新面孔有FunPlus新游《Z Day: Hearts of Heroes》,游族网络于1月底发行的《猎魂觉醒》欧美版(英文名:Rangers of Oblivion),以及友塔游戏《我的学妹不可能那么萌2》。除此之外,还有2款新秀入围,分别是星辉娱乐《Aurora Legend》,以及一款3月上市的国产新游戏《Clan Survivor》。
去年美国Facebook平台手游买量方面,以超休闲游戏和国产SLG手游为典型阵营。然而在本期榜单Top 25的手游中,超休闲游戏只有7款,占比不足三分之一, 其中Voodoo包揽4席(《球跳塔》,《Grass Cut》,新游《Roller Splat!》,以及《RADIAL》)。
另一个显著的趋势是RPG手游的比重大幅增加,达到6款,包括国外厂商的《Skylanders™ Ring of Heroes》,《棕色尘埃》,《突袭:暗影传说》,以及中国厂商的《猎魂觉醒》,《Aurora Legend》和《Clan Survivor》。
正如 Sensor Tower 近期在《美国手游市场的增长趋势》分析中所指,过去一年动作类和RPG类手游在亚洲以外市场营收得到大幅增长,西方手游的重度化趋势愈发明显。而是否维持买量,一定程度上反应了这些手游在西方市场的投资回报。
在Sensor Tower 2月美区Facebook买量报告中,Top 20广告主中共有4款放置类手游。而本期榜单扩充至Top 25,放置类游戏则多达5款,包括老面孔《超懒超市大亨》(英文名:Idle Supermarket Tycoon),《放置奇兵》,《Merge Dragons!》,以及新面孔《Homo Evolution》,友塔游戏《我的学妹不可能那么萌2》。相比超休闲游戏的超短生命周期,放置类手游既满足了玩家轻度游戏的需求,同时也缓解了厂商的开发压力,同时在基本玩法之上,存在较大的微创新空间,这一品类未来的市场表现仍值得期待。
▋《精灵宝可梦Go》营收突破25亿美元,收入增长速度比去年同期更快
据Sensor Tower最新数据显示,《精灵宝可梦Go》的全球营收已超过25亿美元。
《精灵宝可梦Go》自2016年7月7日上市,在去年7月两周年之际,该作全球营收已达到18亿美元。也就是说在过去9个月中,《精灵宝可梦Go》累计吸金7亿美元,月均营收近7800万美元。
这些成绩,让其成为精灵宝可梦系列最成功的手游产品,同时也是商业上取得巨大成功的AR手游之一。
Sensor Tower指出,《精灵宝可梦Go》作为上市近3年的产品,目前的收入增长速度比去年同期更快。根据数据显示,该游戏今年第一季度的收入为2.05亿美元,较2018年第一季度1.47亿美元的营收增长40%。而在上个月,该作的营收达6700万美元,位列全球手游畅销榜第7名,较2018年3月6300万美元的营收增长6%。
支撑《精灵宝可梦Go》实现营收增长的关键,在于美国和日本这两大市场。根据Sensor Tower的统计,美国市场为该作贡献了8.75亿美元的营收,占比约35%;日本市场紧随其后,贡献7.25亿美元,占比29%;排名第三的德国市场,仅贡献1.5亿美元,占比6%。
如果以平均每下载付费这一指标来看,日本玩家对《精灵宝可梦Go》的付费意愿最强,平均每下载付费达42美元,而美国玩家仅为9.5美元。
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