公元1492年,哥伦布结束了两个多月的远航,踏上了新大陆。
两个世纪后,来自“先进”欧洲国家的征服者们,用枪炮、病菌与钢铁征服了这片土地。《全面战争:战锤2》的DLC《猎人与野兽》在“中古战锤”的世界中重演了这场历史进程。只不过在游戏里,征服者们最强力的武器不是先进的火炮与枪械,而是稀松平常的弓箭手。他们要面对的原住民,也不再是连骑兵都没有的印第安人,而是骑着暴龙开侏罗纪公园的蜥蜴人……
好像有些脑洞大开
弓箭打暴龙的逻辑是什么?
与《战锤2》之前的几个同体量DLC类似,《猎人与野兽》主要为游戏中的帝国、蜥蜴人两大势力带来新的派系。帝国新增派系是帝国猎人远征军,在背景剧情中,远征军属帝国旗下,向皇帝负责,你可以把它和旧帝国派系的关系理解成哥伦布和西班牙、英属北美和大不列颠的关系。蜥蜴人的新派系则是征服者们需要面对的原住民。
帝国派系很容易让人联想起殖民时期的欧洲国家
在新增内容上,远征军派系与新的蜥蜴人传奇领主除了拥有专属游戏机制外,兵种、建筑、科技树基本与原版无异。在Steam的评价上,同样体量的DLC《蛇与鼠》得到特别好评,而《猎人与野兽》只有褒贬不一。许多玩家指责这个DLC内容太少。从宏观角度来看,两个新派系在战略层面的玩法上都有一定突破。但落到微观上看,例如兵种,就缺乏趣味性了。
拿长矛兵戳大恐龙基本是这个DLC里战斗的主要内容
我们先说战略玩法。DLC中两个派系在战略层面都有一定程度的创新。蜥蜴人采用游戏原版就有的游牧玩法,但与走哪烧哪的混沌游牧不同,游牧蜥蜴人攻下新的城市后会交给一个名为“大计划守护者”的派系去管理,内政压力大大减小,让玩家可以将注意力放在战斗上。
每打下一座城市,还能建造一座神庙。游戏里有3个神庙供你选择,随着神庙建造数量的增多,将逐渐解锁各项功能,并提供神恩。用神恩能够购买精英兵种、兵种加成等,与原版的祭礼系统有一定相似程度。在游戏里,你还能靠狙杀猎人远征军的特殊将领来获得神恩,而这些将领在游玩远征军势力时,则变成了完成任务后的奖励,RPG属性相当足。
新的神恩系统相当的灵活,玩法也很丰富,就我而言,我不止一次用伊奇的技能召唤棘背龙,远程端掉远征军射程超远的火炮部队,这一点原版蜥蜴人很难实现,只能靠怪兽强行撕开阵线。
虽然仆从国的收益较低,但那些对战略无感的玩家应该很高兴有人能托管打下的领地
古神神庙的奖励相当强力
召唤棘背龙偷背夹击的战术相当好用
远征军派系在战略层面也进行了一定的变动,虽然在攻城略地上,依旧是打一城管一城的模式,但却对兵种的招募作出了限制。在游戏前期,想要获得高级兵种只能等着帝国按时给你派来增援。虽然说高级兵种不用花钱招募,降低了玩家在游戏里的经济压力,但常年用着低级兵种,难以快速攒出一支高级部队,被迫使用“混成编队”的体验实在不能算得上好。
除了经济因素外,远征军派系招募高级兵种还有别的制约
玩家如果在短期内发动大量战斗,或是剿灭多个势力、斩杀多名将领,将会逐渐提升帝国对你的“重视程度”,援军的派遣速度也会加快。当帝国对你的“重视”程度到达一定程度,也能解锁高级兵种的招募,之后的玩法就与原版的帝国无甚区别了。
作为平衡,这也将导致DLC区域里的多个势力都会对你更加仇视,意味着你面临多面开战、突然背盟、边境袭击的风险大大增加了。
风险与机遇并存
由于帝国援军与仇恨消散的速度相互绑定,而且在这一机制下如果仇恨或援军满点,在消散期间作出任何敌意行为都不会降低消散的速度,因此,玩家完全可以在仇恨消散前一个回合肆意烧杀抢掠,下一回合全区域势力马上恢复睦邻友好。虽然为玩家提供了不小的方便,但确实大大影响了游戏的代入感。
缺乏突破的战术玩法
战略层面这个DLC中还算得上有趣味,但在战术层面,特别是新兵种上,就做的不太理想了。DLC中,远征军在帝国原有兵种树上新增了3个兵种:弓箭手、猎人、战争车垒;蜥蜴人则是增加了恐蜥、巨蜥、棘背龙3个兵种。遗憾的是,这6个新增兵种基本上没有改变游戏的体验与玩法。
远征军派系的3个新增兵种在定位上都是远程部队。弓箭手就不赘述了,猎人在弓箭手的基础上增加了反大、移动射击、潜行等特性。作为一个远程兵种,从移动射击与反大特性上,能看出它是专门针对蜥蜴人的怪兽而射击的,但过低的移动速度相当鸡肋。战争车垒是带有重甲属性的远程战车,高护甲虽然能从一定程度上弥补帝国抗线部队缺乏的现状,但是却与原版的蒸汽坦克定位高度重合。
蒸汽坦克和战争车垒的关系有点像主战坦克与装甲步兵车
就游戏体验而言,远征军在玩法上依旧与曾经的帝国派系高度相似,阵线极其容易被撕破,远程兵种的近战能力不佳,又极度依赖地形,只有不断变换位置才能打赢战斗。
在部队成型以后,高度依赖高级兵种的状况也没太大改变,后期的战斗依旧是以机械化(火炮和战争机器)与“鸡械化”(火炮与狮鹫骑士)为主。甚至,由于新派系的援军机制,想要在中前期尽快让部队成型都成了问题。
帝国快递,无论火炮还是坦克都能一秒送达
同样的问题也出现在新的蜥蜴人派系中,除了带有几分骑射味道的棘背龙部队稍稍弥补了一下蜥蜴人一直以来在远程上的劣势,剩下的恐蜥与巨蜥,一个是怪兽,一个是怪兽部队,都是蜥蜴人的传统强力兵种,也没有太大的特色,玩家不买账很能理解。
值得一提的是,新的恐蜥是游戏中现有最大的怪兽单位。我很能理解开发者的思路,他们在有了能咬人的怪兽、能喷火的怪兽以及能飞的怪兽后想要创新,只不过这种方式总让我想起他们的某些日本同行……
多就是好,大就是强!
可以看出,DLC的兵种设计出于规模考虑,走的都是锦上添花路线,对于帝国而言可能是雪中送火星,对整体玩法也没有太大改善。在战略玩法层面,变化的幅度也不是很大。
当差异化设计走进了死胡同
相对而言,在战略层面,这个DLC做得还算不错。游牧蜥蜴人免除了很多内政与防守上的烦恼,神庙系统提供了多种玩法,远征军的援军系统也增加了游戏的深度。实际玩起来,两个派系之间的难度大相径庭——毕竟远征军派系在游戏难度上标了一个大大的“困难”,在世界观中帝国的境况也确实不好。
帝国派系载入界面惨兮兮的大头兵形象也说明了这一点
在兵种设计与具体战斗层面,开发者似乎走进了一个死胡同。在《战锤:全面战争》出现以前,“全战”系列一直以来面对的一个问题就是,各大派系在兵种层面的重复性过高。确实,以历史为题材的“全战”,既不可能把兵种简化到《欧陆风云4》那样只剩步、骑、炮3种,也不可能为每个历史派系都单独设计一套差异巨大的兵种树。
且不说工作量的问题,北欧三国的士兵自带冰冻抗性?拿破仑旗下的掷弹兵战到最后一刻也不会溃败?伊凡雷帝亲卫队在受到伤害后有几率进入狂暴状态?历史题材带来了知名度,也带来了桎梏,只有虚构的世界观能更好地体现每个派系的差异性——毕竟蜥蜴人和吸血鬼之间的区别绝对比普鲁士人和埃及人之间更大。
体现在游戏中的,便是每个派系兵种结构上的巨大差别。正如前文所说,从《全面战争:战锤》到《战锤2》,每个种族派系都有自己的强项与弱项,比如帝国缺抗线、矮人强远程等等。但大多数时候,这并不是一道简单的加减法数学题。在现有的“全战”框架内,缺乏抗线近战与缺乏远程步兵不是一个概念,正如同蒙古国缺乏海军和大不列颠缺乏海军不是一个概念一样。
之前的“全面战争”作品虽然在兵种设计上也有所突破,但奇幻世界观却让Creative Assembly能真正自由地设计游戏
帝国派系强大的火炮在现实世界中确实能抵消近战能力不足的缺点,当年拿破仑也不是靠光膀子肉搏打下的欧洲,但这在奇幻的“战锤”世界就有点不够看了
严格来说,因为以帝国为代表的人类势力并不是《战锤2》里的主角(游戏里的“主角派系”是高精灵、鼠人、蜥蜴人、暗精灵、古墓王)。因此,用前代的设计(帝国派系)来批评本世代确实有些不够客观。但既然《猎人与野兽》这个DLC首次为旧世界种族带来更新(吸血鬼海岸算全新派系),那肯定被寄予改善一代帝国兵种设计不合理的厚望。
这就像Creative Assembly浩浩荡荡请来工程队与施工车,来到“帝国派系”这座烂尾楼前。所有人都期待他们将会在原有基础上将这座大楼修缮一新,但结果是,他们给墙体的裂缝贴上几个绷带,便转身离去。群众们的愤怒可想而知。
为什么呢?
最后,DLC中还有一些不是很人性化的小设计,比如蜥蜴人派系的神器任务必须到混沌荒原去完成(距离像是从巴西去瑞典)等等。总之,我还是希望开发者能吸取这次DLC的教训,改善老问题的同时,给未来理清思路——目的只有一个,将囊括了整个“中古战锤”所有种族的《战锤3》做到更好。
(评测体验DLC由世嘉提供。)
1.《【qq三国抗性有哪些】专题在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体验?》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《【qq三国抗性有哪些】专题在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体验?》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/lishi/2082766.html