今年6月,荣耀特库马股份公司隶属于今年发行的重磅大作系列《真三国无双》的正统8作《真三国无双8》,多平台同时更新了1.11补丁。
该补丁除了增加一些新内容外,依然是对该作的BUG及众多不足之处进行中规模的补救和修改。但是经过几天的体验,大多数玩家并不看好这次更新,很多BUG依然横行于游戏世界,而更新的补丁并未对该游戏进行实质性的改观,这到底是为何?而该游戏早在发售之前,光荣方面已经进行了快一年的宣传,而且宣传规模不小,各类网站、电视广告甚至于地铁,都能看到《真三国无双8》的身影。光荣方面对于本作极其重大的系统改革给予厚望,包括首次使用开放世界设定,以及丰富的RPG元素,各类多样化支线任务,旨在为玩家制造一个无双版的大世界体验,IGN给出了7.5的评分。众多玩家欣喜不已,迎来《真三国无双8》的发售。
然而。发售后,情况变了。
在经过一段时间的体验后,很多玩家给了本作极差的评价,其中甚至不乏一些《真三国无双》系列的铁杆粉丝。多数人毫不客气的吐槽或批评了该作的缺点,各类评分指数迅速跳水,STEAM平台最惨时好评率只高达16%,而PSN上最惨时也只有二星半的评价,这是该系列前所未有的。
究竟是什么导致了这样的结果?我们不妨先回顾下该系列的历史。
1997年,光荣株式会社在PS1主机上发售了无双系列的第一作《三国无双》,但它只是一款格斗类游戏,必杀技被称为无双乱舞,这是无双的原型,但以三国为背景的格斗游戏似乎并不受欢迎,于是2000年《真三国无双》发售,这个一字之差的新作大幅度改革为了动作游戏,玩家在一个小型战场体验三国各个战役一骑当千的快感。由于该作改革十分成功,在当时属于独一无二的游戏体验,于是一年后退出了《真三国无双2》。
二代进一步革新了系统,增加了很多新要素,其中包括新武将,新动作等,二代可谓是十分成功,1年后退出了资料片《真三国无双2猛将传》,而猛将传系列的设定也延续到了至今。《真三国无双3》相比2代改动不大,但是人设及战场都是重新制作,而且本作推出了PC版,这是本系列首次。
而四代的推出可谓是经典,不仅画质大幅度提升,各类招式包括C技,无双觉醒都都趋于成熟,武器系统也非常丰富,很多人都是因为本作成为了无双的铁杆玩家,说其为巅峰也不为过。似乎光荣觉得自己已经大获成功,于是他们想玩一点大的,于是《真三国无双5》出现。
五代又是一次重大革新,增加连击系统,新动作如游泳,爬梯子等要素,丰富了战役可玩性,但切除了C技系统。这个改革让熟悉了四代操作的玩家根本无法接受,连击系统和切除C技大大降低了连技的爽快度,使得很多玩家给了《真三国无双5》不良评价,这也是该作没有退出猛将传的原因之一。
《真三国无双6》又是重大革新,不仅恢复了四大大部分要素,同时增加了EX技和双无双乱舞系统,剧情上也下了极高的功夫,在光荣重新考虑下,该作又到达了系列的一个高潮,如果四代是游戏性经典一作的话,六代就是剧情经典一作。
七代及猛将传基本沿用六代系统,但在六代系统上增加了三无双系统和双EX技能,同时一人一模组的设定也让可玩性大大提高,使得六代七代人气不减。
那么几年后八代到来,八代被称之为革新最大的一作,开放世界、动作重新设计,特殊动作,八代似乎又犯了五代的错误,砍掉了C技系统,玩家叫好的EX技也不在出现,虽然连击难度变得易于上手,但失去了本该有的爽快度。另外光荣似乎没有做开放世界的相关经验,似乎该作完全处于一个练手作。各类爆笑的BUG横行,枯燥无味的任务流程,都对该作的评分产生致命威胁。虽然有类似于其它开发世界游戏的区域传送点,但该作的特殊设定使得玩家不可以随意使用。很多地点都必须自己亲自跑过去,比如短短的一个赤壁之战,在敌占区,玩家为了完成该场战役不得不重复从江北泡到江南,在前代中一小时内可以完结的战役,在本作大大增加了通关时间,而且任务流程大多是枯燥的。
该作拥有系列最多的可用角色,但由于流程因各项要素加长,可能完成一个角色的自传都要花上二十几个小时,完成所有角色的剧情要耗费极长的时间,对于很多喜欢速攻的朋友们是完全不可以接受的,有很多玩家表示在玩上一堆时间后边扔在一旁吃灰。光荣在本作的革新可谓是事倍功半,花了近五年的开发时间和精力,却开发了一款广受差评的正统续作。
目前该作已经成型,即便推出猛将传,恐怕也不会改动太大,光荣唯一能补救的只有在将来的作品中重新设计,以制作出玩家期待的作品。
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