《三国志》系列游戏对于很多第一次接触这个游戏的粉丝来说,可能并不完全了解它的发展过程。今天主编带来了《三国志》系列介绍功能及游戏性分析。让我们一起看看。(大卫亚设)。
三国志3
1992年的《三国志Ⅲ》最大的变化,应该是告别了号码输入,改用鼠标操作了吧。距离初代已经过去了7年,游戏技术获得了长足的进步,播片头动画的时候,回想起初代,有种恍若隔世的感觉。
游戏机制最大的改变,是从以国家为单位的管理,变成了以都市为单位。地图的构造也从之前的地区样式变成了城市以及连接都市的道路的样式。
这个概念也一直在后续作品中延续至今。因为汉帝国是个城邦国家(City-state),比起“领土”,管理“城市”这种说法与真实的历史是更加吻合的。
这种地图看起来就比较熟悉了。
最基本的系统与前作相比没有明显变化,能输入的命令是基于武将数量的。在进行某种动作的时候,本着“让哪个武将担当此任”这样概念输入指示的系统,在后面的系列中也一直沿用。
比较有意思的是“身份”这个概念。这个概念在后续的作品中并没有继续沿用,只能在《三国志Ⅲ》中看见。“身份”这个概念是根据武将的能力来决定的。武将能力值高,将被成为“将军”或者“军事”,较低则会被成为“文官”和“武官”。
这一点最大的影响,是任命武将当太守时他们的行动。如果委任“武官”和“文官”当太守,那么全部的行动就会交由AI来决定。如果玩家想介入其中,必须让“将军”和“军师”来当太守。在游戏中,玩家往往偏向于把能力较高的武将派上前线,而让“文官”“武官”镇守后防,这很容易导致后院起火。在真实的历史上,由于后方混乱而导致兵败的例子比比皆是,在游戏中的影响也同样不能忽视。不少玩家对这个不可控的部分都感到恼火。
本作中,敌人AI的侵略性增加了不少。前两作中,面对一些弹丸之地,敌人也很少去进攻。但在本作中,同样的情况下,敌人会毫不犹豫地大举进攻。因此,外交的重要性更加突出了。先组成同盟的话,即使不设防,这方面也大体可以安心。这让搞外交成为了一件日常行为,对于游戏的平衡性是一个不错的调整。
外交的画面也感觉挺有气势的。
因为内容比起前作大大充实,本作也受到了一些“过于繁杂”的批评,特别是战斗部分。与广阔的地图相对,单位的移动距离也过短了。
这方面,有一部分是因为游戏系统的全鼠标操作还不够简练造成的,另一方面也确实是因为需要花费时间的要素太多了。
习惯了现在游戏的节奏,再来玩本作,可能会感觉游戏的节奏过慢。但是这一点反过来说,也让本作有了更多“真实”的感觉。觉得现在的游戏太清水的玩家,或许对于本作会更加偏爱一些。因此,本作的好与差,很难一概而论。
三国志4
1991年的《三国志Ⅳ》将《三国志Ⅲ》中的复杂元素加以整理和简化,加上鼠标操作更加成熟,玩起来会感觉比三代“轻”很多。
游戏系统方面,延续了一个武将一个命令的方式。“身份”机制被废除,内政方面,围绕开发和商业的城市基础建设系统也从“执行命令提升数值”变成了把“武将分配到各个职位上,自动地提升数值”。顺带一提,可以把俩人分配到同一个职位上,如果工作进行得不顺利,俩人还会对喷,特别有趣。
夏侯惇和夏侯恩一起负责开发。关系搞好点啊!
这种职位系统,让游戏变得轻松了很多。像原来那样为了农地扩大而疯狂点击鼠标的情形终于是一去复返了,只是在一些情况下,比如管理民忠的时候,偶然出现了突发事件,才需要玩家来点击以下鼠标。
“哪些地方是半自动地处理,哪些地方需要玩家点击鼠标”这一部分,在后续的作品中,能看出来每一部都有所不同。或许是因为,游戏制作者觉得比较好的地方,在玩家那边的却不一定能得到一致的好评。
《三国志Ⅳ》的历史事件虽说大幅增加,但AI的行为却还是老样子,没有受到太多的影响。举个例子,比如讨伐联军讨伐董卓这一段,历史上是董卓烧毁了洛阳迁都长安,但在游戏里面,董卓牢牢地守住洛阳,还对周边大肆侵略。更有趣是,面对如此穷凶恶极的董卓,周围诸国首先是与董卓结盟以求自保、而后痛扁了本该是讨董联军的势力、并争相开始势力扩展……
董卓正在积极地侵略周围。
战斗系统方面,最显著的变化是增加了攻城兵器。兵科里在《三国志Ⅲ》里已有的“步兵”“军马”“弩兵”“强弩兵”的基础之上,增加了“冲车”和“投石车”。
攻城兵器,顾名思义,在攻城战时才可以使用的兵器,在野战时不可用。投石车不仅可以攻击城门,还可以攻击守城士兵,是个大杀器。这样的“兵器”,在后续作品中也延续了下来。
然后,还有一个很大的改变是地图的构造。《三国志Ⅲ》中,相较于部队的移动来说,地图过于广阔,打个仗还得走上好久。本作的地图变得狭窄了许多,实际的战斗发生之前所花的时间变少了很多。
种种变化带来的结果是,这种专注于游戏板(gameboard)、最大化地利用部下和资源、扩大自己势力的游戏,已经通过《三国志Ⅳ》看到了完成形态了。虽然可能感觉有些清水(而三代可能又有些复杂过头了),但如前所述,这还是一个见仁见智的问题。
外交活动很是活跃。经常会有一些“这家伙和那家伙居然也能结盟?!”的神展开。
本作还有一个令人印象深刻的地方,就是赋予了武将技能。在本作里,武将能做哪些事情,都是由技能决定的。比如“火计”,此前这个技能是所有武将都可以尝试的,但是在本作中只有持有“火计”技能的武将才可以做到。
然后,问题就来了。有一个技能叫“落雷”,是一个随机给予一个敌方部队90%打击的伤害技能。由于极高的伤害,在游戏初期谁都没有这个技能,会在游戏中某天突然学到。而到了游戏后期,战场上就会频发落雷,跟灾难电影似的。
武将数据下方6x4的格子就是技能栏。韩馥持有步兵、火计、修复三项技能。修复旁边就是落雷。这个技能系统,在后来的作品中也多多少少继承了一些。
落雷这个技能之强,在当时的玩家中成为了一个话题,甚至有人称呼本作是“落雷游戏”。当然,落雷肯定不是全部,但确实是《三国志Ⅳ》绕不开的一个东西。而落雷只是本作平衡性不佳的一个缩影。
最后值得一提的是,本作后来追加了一个《威力加强版》,算是开了先河。
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