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结果近30天搜索的总体日均排名如下:雀魂、速成3、FGO、蓝道、少女前线。不仅如此,酷魂的整体链比和移动链比都达到了450%以上,可见其人气仍在疯狂攀升。《撞车3》之所以最终超越了雀魂,是因为版本迎来了重大更新。
可以说这个游戏已经要求老前辈们推出重大更新才能玩了。
同样,就游戏而言,它充满了各种事件:
网上流传的“现在打麻将的声音都在FGO集团”似乎也不无道理。毕竟都是自己举办比赛。
无论是在bilibili、贴吧还是各大论坛,总能看到它走过的身影:“打大牌”、“站直”、“自摸”、“破九”、“满贯”、“无服”...
bilibili上视频的最大点击量已经达到26 W。
官网视频一天突破一万很简单
在NGA论坛,麻将版块有很多讨论日本麻的声音,刷新速度极快
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就实际情况而言,这种说法是不科学的。虽然目前国内二级市场非常广阔,许多新开发的游戏都喜欢蹭二级的热度,但这种套路游戏并不能引起广大二级玩家的反应。
有无数著名的例子。比如以船母为代表的准人类题材大火之后,各种各样的母亲开始出现,坦克母亲、飞机母亲全都涌了出来;看了先锋火,甚至有的公司直接用一个二次元角色的皮肤搭建一个类似的游戏;比如改编知名IP,比如霍颖,One Piece,等等。
所以,戴上二次皮肤并不代表游戏就一定会成功。二级皮肤给了游戏更多的文化整合和元素,厂商可以用它来吸引二级玩家的目标群体,但是玩家买不买,更多的取决于游戏的核心。比如我们喜欢看和听的《撞车3》,本身就是一个二维的游戏。即使米哈友把画风做得哥特,质量还是有的。其出色的画质和造型水平可以说是比现在的中国手游高了一个时代,结果依旧是人照常玩。
第二元素给游戏带来的是更有效的沟通机制和更可靠的用户群:关心日本麻将的一般都是现在的第二元素群,所以做日本风格的画第二元素肯定更容易。达到理想的用户群体;但是二级群体之间通过各种沟通方式会产生连锁效应,促使一堆玩家入坑。玩入坑的效果非常明显。网上流传的很多图片足以带动玩家对这个游戏的理解,但是因为游戏本身的质量而入坑是很正常的。
游戏本身的质量是关键
就像我们上面说的,二次元只是游戏的一个皮,游戏本身的优秀品质也是关键。
首先,就游戏的整体画风和界面来说,对玩家是很有吸引力的。这种美轮美奂的画风,颇似阴阳师的画风,吸引了二级玩家的目光,人物在画画和打牌时的动作也颇为精妙,不是市面上常见的粗制滥造的游戏。
其次,游戏本身不是氪(当然也可以是氪)的机制也非常适合休闲游戏的定位。作为一款棋类游戏,显然不适合游戏本身变强,所以游戏本身的重点就是提取人物。说白了就是填钱买新看板女。虽然这像是一个抽牌游戏,但并不影响游戏的整体感觉,你在游戏中的初始角色也是相当够用的。
当然最重要的还是日本麻将本身的机制。根据知乎大榭的《K神传说》和网上的一些讨论,我做了一点点整理为什么日本麻将好玩:
日马对规则进行了规范统一,在麻将布局上对规则进行了筛选和优化,导致了比运气更大的比赛比重和技巧策略。目前由于存在大量为赌博设计的规则,比如加快游戏进程,纯运气结算等。,中国麻将催生了淡化甚至违背麻将本身一般技能的技术,导致目前中国麻将技术水平低下。
日本麻对和声卡的形式做了更多的限制。中国麻可以玩的牌有80多张,而日本麻只能玩40多张,这让很多国家麻的放屁方式在日本麻都是死路一条。
Rima还简化了卡的数量,特别是弱化了高卡带来的好处。与全国马1次到88次的大胡牌区间不同,日马只有1000点到32000点的基础和牌区间,在一定规则下只有特大牌才能突破32000点的限制。
在这里,我真的不得不承认,日本麻将更重竞技,规则易学,排除了运气的因素,让它成为一款有技巧可寻的游戏,因为这就是为什么一局下来就能玩很久,而且很难做到国标的大牌。
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