《Demeo》是一款由瑞典知名游戏工作室Resolution Games开发的“龙与地下城”风格角色扮演游戏,玩家将...
另外,这张卡牌应该是参考了牧师的职业卡牌纳鲁之光,但纳鲁之光是目标没有恢复全部生命值才会召唤随从,前期更难触发,后期召唤一个圣光护卫者意义不大。施肥的效果就强多了,前期可以在随从交换后回血,并进一步扩大场面优势。如果它真的变成新卡,你们觉得它会不会有点太强呢?
大德鲁伊之道
大德鲁伊之道完全可以直接加入正式卡包,4费抉择:随机对敌人造成8点伤害,或者随机为友方恢复8点生命值。可攻可守,完美体现出德鲁伊抉择机制的灵活性。而且,我没记错的话,这两种随机的效果对于德鲁伊来说是全新的。
对比现有的随机伤害法术,比如战士的雷区挑战,或对比现有的随机恢复法术,比如萨满的治疗之雨,大德鲁伊之道都略亏。不过,德鲁伊自身比较缺乏前中期解场,这张大德鲁伊之道或许可以替代横扫。当然,最关键的还是灵活!
风之古树
古树类的卡牌好久没见了,在玛法里奥之书看到风之古树,我感觉还挺亲切的。风之古树和知识古树一样,都是7费5-5身材,两个抉择分别是让友方随从获得突袭和召唤3-4冲锋的角鹰兽。
我猜绝大多数玩家在玩玛法里奥之书的时候,都会选择让风之古树召唤角鹰兽。实际上,如果打天梯能用风之古树,选突袭应该也不错。风之古树虽然比活化扫帚费用高,可配合的随从少,但它自己本身也可以突袭解场,抽一打一可比活化扫帚强多了。
强力变形
强力变形有一张暂时改变技能的法术,和恶魔猎手的恶魔变形、盗贼的偷师学艺有异曲同工之妙。两个新的技能一个进攻,一个防守,上下限都很高,我们可以根据需求进行选择。
不过,说实话猎豹形态能一回合打14血确实有点离谱。所以,强力变形要么削弱一下技能,要么加点限制条件才能成为正式卡牌。比如,加上一句“当前回合不能使用技能”给对手一点反应时间,或者设置一个伤害上限。
绝望
3费的刺杀,还能给友方随从加血,效果肯定是强的,但也不至于超标。不能选择消灭的目标算是一个很苛刻的限制,除非对手只有一个随从,不然很难消灭掉大哥。如果真的出这张卡牌,应该会用来前期解场+巩固场面,猎人前期的节奏就起飞了。而且,这张卡牌的原画这么好看,不出真的可惜了。
我在玩玛法里奥之书的时候,真的很喜欢上面这5张卡牌。除了强力变形很常用,前三张基本属于打酱油,最后一张又是boss专属,实在是看得我心痒痒。炉石传说设计师有这么多好的创意,不出新卡却放进冒险模式,真是白瞎了。我们只能期待这次的玛法里奥之书是对新卡的测试,看看它们能不能在后续的版本登场了。
本期话题:你觉得上面这5张卡牌是否可以直接加入卡包呢?
往期回顾:炉石传说:卡牌“迷雾行者”加入元素萨,配合风怒打脸,真的疼!
另外,这张卡牌应该是参考了牧师的职业卡牌纳鲁之光,但纳鲁之光是目标没有恢复全部生命值才会召唤随从,前期更难触发,后期召唤一个圣光护卫者意义不大。施肥的效果就强多了,前期可以在随从交换后回血,并进一步扩大场面优势。如果它真的变成新卡,你们觉得它会不会有点太强呢?
大德鲁伊之道
大德鲁伊之道完全可以直接加入正式卡包,4费抉择:随机对敌人造成8点伤害,或者随机为友方恢复8点生命值。可攻可守,完美体现出德鲁伊抉择机制的灵活性。而且,我没记错的话,这两种随机的效果对于德鲁伊来说是全新的。
对比现有的随机伤害法术,比如战士的雷区挑战,或对比现有的随机恢复法术,比如萨满的治疗之雨,大德鲁伊之道都略亏。不过,德鲁伊自身比较缺乏前中期解场,这张大德鲁伊之道或许可以替代横扫。当然,最关键的还是灵活!
风之古树
古树类的卡牌好久没见了,在玛法里奥之书看到风之古树,我感觉还挺亲切的。风之古树和知识古树一样,都是7费5-5身材,两个抉择分别是让友方随从获得突袭和召唤3-4冲锋的角鹰兽。
我猜绝大多数玩家在玩玛法里奥之书的时候,都会选择让风之古树召唤角鹰兽。实际上,如果打天梯能用风之古树,选突袭应该也不错。风之古树虽然比活化扫帚费用高,可配合的随从少,但它自己本身也可以突袭解场,抽一打一可比活化扫帚强多了。
强力变形
强力变形有一张暂时改变技能的法术,和恶魔猎手的恶魔变形、盗贼的偷师学艺有异曲同工之妙。两个新的技能一个进攻,一个防守,上下限都很高,我们可以根据需求进行选择。
不过,说实话猎豹形态能一回合打14血确实有点离谱。所以,强力变形要么削弱一下技能,要么加点限制条件才能成为正式卡牌。比如,加上一句“当前回合不能使用技能”给对手一点反应时间,或者设置一个伤害上限。
绝望
3费的刺杀,还能给友方随从加血,效果肯定是强的,但也不至于超标。不能选择消灭的目标算是一个很苛刻的限制,除非对手只有一个随从,不然很难消灭掉大哥。如果真的出这张卡牌,应该会用来前期解场+巩固场面,猎人前期的节奏就起飞了。而且,这张卡牌的原画这么好看,不出真的可惜了。
我在玩玛法里奥之书的时候,真的很喜欢上面这5张卡牌。除了强力变形很常用,前三张基本属于打酱油,最后一张又是boss专属,实在是看得我心痒痒。炉石传说设计师有这么多好的创意,不出新卡却放进冒险模式,真是白瞎了。我们只能期待这次的玛法里奥之书是对新卡的测试,看看它们能不能在后续的版本登场了。
本期话题:你觉得上面这5张卡牌是否可以直接加入卡包呢?
往期回顾:炉石传说:卡牌“迷雾行者”加入元素萨,配合风怒打脸,真的疼!
漫威IP是目前市面上宇宙观最为宏大丰富的世界,其系列电影已多达数十部,全球总票房更是高达180亿美元,几乎可以说是无一不知无人不晓。而在传统观念中市面上游戏玩家体量最大的是MMORPG和MOBA竞技类型,网易把漫威这么大的IP做成CCG卡牌游戏,难道是不想让别人知道?
随后越来越多的游戏公司加入了卡牌游戏的研发中,但网易却是早一步发现了卡牌游戏的潜力,早有布局。在炉石的成功经验下又以半年一个爆款的速度加速进军,如今早已成为了卡牌游戏的龙头,而卡牌游戏的玩家数量早已不可同日而语。
当然质疑并不是完全没道理,虽然漫威影响力加上网易CCG的品质有保障,但卡牌游戏如何将漫威英雄们强大的技能展现出来了?要知道漫威宇宙里已出现的英雄就有100多位,像钢铁侠,绿巨人,雷神等等,每一个英雄都有自己独有的绝招,这些都要如何区分了?
因为国服要等到7月份上线,所以很多按捺不住的小伙伴冲到了国际服抢先体验,他们也刚好为我们解答了疑惑。简单总结就是漫威对决的英雄可以走位,而且比炉石更为震撼,因为漫威对决使用了3D效果,英雄棋子可以跳出来给你一锤子,让你更加近距离的体会英雄交战的紧张刺激。
漫威IP是目前市面上宇宙观最为宏大丰富的世界,其系列电影已多达数十部,全球总票房更是高达180亿美元,几乎可以说是无一不知无人不晓。而在传统观念中市面上游戏玩家体量最大的是MMORPG和MOBA竞技类型,网易把漫威这么大的IP做成CCG卡牌游戏,难道是不想让别人知道?
随后越来越多的游戏公司加入了卡牌游戏的研发中,但网易却是早一步发现了卡牌游戏的潜力,早有布局。在炉石的成功经验下又以半年一个爆款的速度加速进军,如今早已成为了卡牌游戏的龙头,而卡牌游戏的玩家数量早已不可同日而语。
当然质疑并不是完全没道理,虽然漫威影响力加上网易CCG的品质有保障,但卡牌游戏如何将漫威英雄们强大的技能展现出来了?要知道漫威宇宙里已出现的英雄就有100多位,像钢铁侠,绿巨人,雷神等等,每一个英雄都有自己独有的绝招,这些都要如何区分了?
因为国服要等到7月份上线,所以很多按捺不住的小伙伴冲到了国际服抢先体验,他们也刚好为我们解答了疑惑。简单总结就是漫威对决的英雄可以走位,而且比炉石更为震撼,因为漫威对决使用了3D效果,英雄棋子可以跳出来给你一锤子,让你更加近距离的体会英雄交战的紧张刺激。
漫威IP是目前市面上宇宙观最为宏大丰富的世界,其系列电影已多达数十部,全球总票房更是高达180亿美元,几乎可以说是无一不知无人不晓。而在传统观念中市面上游戏玩家体量最大的是MMORPG和MOBA竞技类型,网易把漫威这么大的IP做成CCG卡牌游戏,难道是不想让别人知道?
随后越来越多的游戏公司加入了卡牌游戏的研发中,但网易却是早一步发现了卡牌游戏的潜力,早有布局。在炉石的成功经验下又以半年一个爆款的速度加速进军,如今早已成为了卡牌游戏的龙头,而卡牌游戏的玩家数量早已不可同日而语。
当然质疑并不是完全没道理,虽然漫威影响力加上网易CCG的品质有保障,但卡牌游戏如何将漫威英雄们强大的技能展现出来了?要知道漫威宇宙里已出现的英雄就有100多位,像钢铁侠,绿巨人,雷神等等,每一个英雄都有自己独有的绝招,这些都要如何区分了?
因为国服要等到7月份上线,所以很多按捺不住的小伙伴冲到了国际服抢先体验,他们也刚好为我们解答了疑惑。简单总结就是漫威对决的英雄可以走位,而且比炉石更为震撼,因为漫威对决使用了3D效果,英雄棋子可以跳出来给你一锤子,让你更加近距离的体会英雄交战的紧张刺激。
古夫的旅行随机性很大,前期抽到稳定解场+叠甲,可能会伤害溢出,让人感到不爽。后期抽到更尴尬,很可能解不掉场,连护甲带血量一起白给。不过,古夫的旅行算是一张比较有创意的卡牌,以前没有类似的强制英雄攻击的效果。根据这个思路,我们可以设计出很多有意思的新卡,比如给每个英雄装备一把武器,随机攻击场上的一个随从,随缘解场还能斩杀。还可以设计一个类似剑圣的随从,把战吼自己掉血改成战吼让英雄攻击自己。
说回古夫的旅行本身,我觉得它完全可以直接当成新卡发布,根本不需要调整。包括前期伤害溢出在内,大部分情况应该都是赚的,5点伤害其实足以处理绝大多数随从了,但有随机性限制,强度就合理多了。
钳嘴突击(第四关)
钳嘴突击是第四关出现的一张卡牌,抽到时施放,召唤一只2/3并具有圣盾的钳嘴龟,使其立即发起攻击。它的机制和曼科里克很像,但奇怪的是它没有费用,在我印象中没有费用的卡牌似乎只有法师的变形卷轴。这可能意味着即使我们主动发现钳嘴突击,也会自动施放,不需要消耗费用?
小乌龟的召唤机制像曼科里克,攻击机制则像是猎人的纳格兰大冲撞召唤的裂蹄牛,有可能打脸,也有可能解场。但不管怎么样,它们依靠圣盾都能存活下来,是稳定的站场手段。参考曼科里克,钳嘴突击说不定会变成某张新卡的衍生卡牌。这张卡牌应该是一张类似于卡纳莎女王偏后期的随缘铺场卡牌,费用可以高一点,避免变成曼科里克这种抢血神卡,万一直接召唤出一地小乌龟打脸就不好了。
当然,如果真的成为新卡的一部分,钳嘴突击大概率是要改改名字和原画的,毕竟下个版本换了环境,应该跟联盟领地的动物相关了。或许圣盾也会换成其它的关键词,但整体机制还是不错的,我个人还是挺期待的。
放松休息(第四关)
放松休息也是第四关出现的一张卡牌,3费,抽两张随从牌,获得等同于其生命值之和的护甲值。“奥术愚蠢”日常被完爆,懂的都懂。对比战士的盾牌格挡,放松休息也是完爆,抽牌多一张,还是定向检索,叠甲上限也高了很多,抽到两个小甲虫的小伙伴检查下自己的脸。
放松休息相比上面两张卡牌就超模了那么一点点,不过调整起来也简单。把抽两张随从牌改成抽一张就可以了,或者把费用提高一点,我看改成5费挺合理。我个人还是倾向于前者,抽到低费随从,能直接打出,但获得的护甲量少;抽到高费随从,获得的护甲量多,但不能直接打出。我们需要自行调整卡组里的随从,选择适合自己的玩法。
既然炉石传说设计师照搬照抄卡牌已经是老传统了,我觉得不如下个版本的新卡就带上这3张卡牌吧!它们的机制都比较有意思,而且和现有的德鲁伊玩法多少有点差别,应该会给我们带来不少乐趣吧?
本期话题:你觉得上面这3张卡牌如果成为正式卡牌该怎么调整呢?
往期回顾:炉石传说:5张“冲锋”只有1张能用,设计师该针对一下“突袭”了
想了解更多精彩内容,快来关注嘴强玩家马小跳
古夫的旅行随机性很大,前期抽到稳定解场+叠甲,可能会伤害溢出,让人感到不爽。后期抽到更尴尬,很可能解不掉场,连护甲带血量一起白给。不过,古夫的旅行算是一张比较有创意的卡牌,以前没有类似的强制英雄攻击的效果。根据这个思路,我们可以设计出很多有意思的新卡,比如给每个英雄装备一把武器,随机攻击场上的一个随从,随缘解场还能斩杀。还可以设计一个类似剑圣的随从,把战吼自己掉血改成战吼让英雄攻击自己。
说回古夫的旅行本身,我觉得它完全可以直接当成新卡发布,根本不需要调整。包括前期伤害溢出在内,大部分情况应该都是赚的,5点伤害其实足以处理绝大多数随从了,但有随机性限制,强度就合理多了。
钳嘴突击(第四关)
钳嘴突击是第四关出现的一张卡牌,抽到时施放,召唤一只2/3并具有圣盾的钳嘴龟,使其立即发起攻击。它的机制和曼科里克很像,但奇怪的是它没有费用,在我印象中没有费用的卡牌似乎只有法师的变形卷轴。这可能意味着即使我们主动发现钳嘴突击,也会自动施放,不需要消耗费用?
小乌龟的召唤机制像曼科里克,攻击机制则像是猎人的纳格兰大冲撞召唤的裂蹄牛,有可能打脸,也有可能解场。但不管怎么样,它们依靠圣盾都能存活下来,是稳定的站场手段。参考曼科里克,钳嘴突击说不定会变成某张新卡的衍生卡牌。这张卡牌应该是一张类似于卡纳莎女王偏后期的随缘铺场卡牌,费用可以高一点,避免变成曼科里克这种抢血神卡,万一直接召唤出一地小乌龟打脸就不好了。
当然,如果真的成为新卡的一部分,钳嘴突击大概率是要改改名字和原画的,毕竟下个版本换了环境,应该跟联盟领地的动物相关了。或许圣盾也会换成其它的关键词,但整体机制还是不错的,我个人还是挺期待的。
放松休息(第四关)
放松休息也是第四关出现的一张卡牌,3费,抽两张随从牌,获得等同于其生命值之和的护甲值。“奥术愚蠢”日常被完爆,懂的都懂。对比战士的盾牌格挡,放松休息也是完爆,抽牌多一张,还是定向检索,叠甲上限也高了很多,抽到两个小甲虫的小伙伴检查下自己的脸。
放松休息相比上面两张卡牌就超模了那么一点点,不过调整起来也简单。把抽两张随从牌改成抽一张就可以了,或者把费用提高一点,我看改成5费挺合理。我个人还是倾向于前者,抽到低费随从,能直接打出,但获得的护甲量少;抽到高费随从,获得的护甲量多,但不能直接打出。我们需要自行调整卡组里的随从,选择适合自己的玩法。
既然炉石传说设计师照搬照抄卡牌已经是老传统了,我觉得不如下个版本的新卡就带上这3张卡牌吧!它们的机制都比较有意思,而且和现有的德鲁伊玩法多少有点差别,应该会给我们带来不少乐趣吧?
本期话题:你觉得上面这3张卡牌如果成为正式卡牌该怎么调整呢?
往期回顾:炉石传说:5张“冲锋”只有1张能用,设计师该针对一下“突袭”了
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古夫的旅行随机性很大,前期抽到稳定解场+叠甲,可能会伤害溢出,让人感到不爽。后期抽到更尴尬,很可能解不掉场,连护甲带血量一起白给。不过,古夫的旅行算是一张比较有创意的卡牌,以前没有类似的强制英雄攻击的效果。根据这个思路,我们可以设计出很多有意思的新卡,比如给每个英雄装备一把武器,随机攻击场上的一个随从,随缘解场还能斩杀。还可以设计一个类似剑圣的随从,把战吼自己掉血改成战吼让英雄攻击自己。
说回古夫的旅行本身,我觉得它完全可以直接当成新卡发布,根本不需要调整。包括前期伤害溢出在内,大部分情况应该都是赚的,5点伤害其实足以处理绝大多数随从了,但有随机性限制,强度就合理多了。
钳嘴突击(第四关)
钳嘴突击是第四关出现的一张卡牌,抽到时施放,召唤一只2/3并具有圣盾的钳嘴龟,使其立即发起攻击。它的机制和曼科里克很像,但奇怪的是它没有费用,在我印象中没有费用的卡牌似乎只有法师的变形卷轴。这可能意味着即使我们主动发现钳嘴突击,也会自动施放,不需要消耗费用?
小乌龟的召唤机制像曼科里克,攻击机制则像是猎人的纳格兰大冲撞召唤的裂蹄牛,有可能打脸,也有可能解场。但不管怎么样,它们依靠圣盾都能存活下来,是稳定的站场手段。参考曼科里克,钳嘴突击说不定会变成某张新卡的衍生卡牌。这张卡牌应该是一张类似于卡纳莎女王偏后期的随缘铺场卡牌,费用可以高一点,避免变成曼科里克这种抢血神卡,万一直接召唤出一地小乌龟打脸就不好了。
当然,如果真的成为新卡的一部分,钳嘴突击大概率是要改改名字和原画的,毕竟下个版本换了环境,应该跟联盟领地的动物相关了。或许圣盾也会换成其它的关键词,但整体机制还是不错的,我个人还是挺期待的。
放松休息(第四关)
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放松休息相比上面两张卡牌就超模了那么一点点,不过调整起来也简单。把抽两张随从牌改成抽一张就可以了,或者把费用提高一点,我看改成5费挺合理。我个人还是倾向于前者,抽到低费随从,能直接打出,但获得的护甲量少;抽到高费随从,获得的护甲量多,但不能直接打出。我们需要自行调整卡组里的随从,选择适合自己的玩法。
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本期话题:你觉得上面这3张卡牌如果成为正式卡牌该怎么调整呢?
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哀嚎蒸汽的强势之处在于它可以持续成长,只要满足条件(使用元素牌)就可以获得1点攻击力。炉石传说当前版本的元素萨虽然不太依赖元素链了,但卡组里的元素随从也不少,很容易就能把哀嚎蒸汽养大,如果能养到3点、4点攻击力,对手这局九成是输了。成长性高,解掉不就行了?可问题是哀嚎蒸汽有3点生命值,对比同类型的其它随从,前期没有法术还真就不好解它。
炉石传说中,类似哀嚎蒸汽这种可持续成长的随从有很多,大体可分为3类,第一类是要求我们打出指定类型的卡牌,包括法力浮龙、奥术畸体和奥秘守护者。其中法力浮龙和奥秘守护者比较常用,曾出现在快攻法、奥秘骑、奥秘猎之类的卡组中,进攻性不输哀嚎蒸汽,比如最早的法师天胡就是1费法力浮龙+硬币+镜像。
第二类是送葬者和鱼人招潮者,要求我们召唤指定类型的随从。它们和上面三个随从的区别在于可以从法术或随从的战吼、亡语等效果召唤的随从中获得成长,不一定非得是玩家主动打出的卡牌。由于条件比较松,这两张卡牌的成长速度都很快。第三类不指定卡牌,但要求达到特定效果,包括战斗邪犬、低阶侍从、圣光护卫者和热气球4张卡牌,它们也是1-2的初始身材。
看到这,答案已经很明显了。以上9张卡牌除了奥术畸体是生命值成长,所以是2-1身材,剩下的都是1-2身材。而且,它们的属性总和实际上都是3点。其中的法力浮龙是一个非常好的例子,它在早期的版本也是1费1-3身材,后来被削弱成了2费1-3,现在又改成了1费1-2。有了前车之鉴,哀嚎蒸汽应该不会增加费用了,而是直接减少1点生命值。
看完了正面的例子,我们不妨也来看看唯一的反例——坑道穴居人。它是旧卡牌中仅存的1费1-3身材的持续成长随从,在它登场的版本可谓叱咤风云,配合图腾魔像、477等卡牌,成长速度飞快。到现在,1费强势随从削了不少,只有坑道穴居人还屹立不倒。原因很简单,过载本身是个负面效果,用起来本身就有风险,自然要在另外的地方补足。
哀嚎蒸汽成长条件简单,又不存在任何的负面效果,没理由像坑道穴居人一样拥有更强的身材。所以,炉石传说设计师如果要削弱元素萨,大概率是拿哀嚎蒸汽开刀,大概离是把它变成1-2身材。如果真的说对了,萨满玩家不要怪我哦~
本期话题:你们觉得哀嚎蒸汽该怎么削弱呢?
往期回顾:炉石传说:元素萨胜率遥遥领先,削弱在所难免,这4张牌危在旦夕
哀嚎蒸汽的强势之处在于它可以持续成长,只要满足条件(使用元素牌)就可以获得1点攻击力。炉石传说当前版本的元素萨虽然不太依赖元素链了,但卡组里的元素随从也不少,很容易就能把哀嚎蒸汽养大,如果能养到3点、4点攻击力,对手这局九成是输了。成长性高,解掉不就行了?可问题是哀嚎蒸汽有3点生命值,对比同类型的其它随从,前期没有法术还真就不好解它。
炉石传说中,类似哀嚎蒸汽这种可持续成长的随从有很多,大体可分为3类,第一类是要求我们打出指定类型的卡牌,包括法力浮龙、奥术畸体和奥秘守护者。其中法力浮龙和奥秘守护者比较常用,曾出现在快攻法、奥秘骑、奥秘猎之类的卡组中,进攻性不输哀嚎蒸汽,比如最早的法师天胡就是1费法力浮龙+硬币+镜像。
第二类是送葬者和鱼人招潮者,要求我们召唤指定类型的随从。它们和上面三个随从的区别在于可以从法术或随从的战吼、亡语等效果召唤的随从中获得成长,不一定非得是玩家主动打出的卡牌。由于条件比较松,这两张卡牌的成长速度都很快。第三类不指定卡牌,但要求达到特定效果,包括战斗邪犬、低阶侍从、圣光护卫者和热气球4张卡牌,它们也是1-2的初始身材。
看到这,答案已经很明显了。以上9张卡牌除了奥术畸体是生命值成长,所以是2-1身材,剩下的都是1-2身材。而且,它们的属性总和实际上都是3点。其中的法力浮龙是一个非常好的例子,它在早期的版本也是1费1-3身材,后来被削弱成了2费1-3,现在又改成了1费1-2。有了前车之鉴,哀嚎蒸汽应该不会增加费用了,而是直接减少1点生命值。
看完了正面的例子,我们不妨也来看看唯一的反例——坑道穴居人。它是旧卡牌中仅存的1费1-3身材的持续成长随从,在它登场的版本可谓叱咤风云,配合图腾魔像、477等卡牌,成长速度飞快。到现在,1费强势随从削了不少,只有坑道穴居人还屹立不倒。原因很简单,过载本身是个负面效果,用起来本身就有风险,自然要在另外的地方补足。
哀嚎蒸汽成长条件简单,又不存在任何的负面效果,没理由像坑道穴居人一样拥有更强的身材。所以,炉石传说设计师如果要削弱元素萨,大概率是拿哀嚎蒸汽开刀,大概离是把它变成1-2身材。如果真的说对了,萨满玩家不要怪我哦~
本期话题:你们觉得哀嚎蒸汽该怎么削弱呢?
往期回顾:炉石传说:元素萨胜率遥遥领先,削弱在所难免,这4张牌危在旦夕
哀嚎蒸汽的强势之处在于它可以持续成长,只要满足条件(使用元素牌)就可以获得1点攻击力。炉石传说当前版本的元素萨虽然不太依赖元素链了,但卡组里的元素随从也不少,很容易就能把哀嚎蒸汽养大,如果能养到3点、4点攻击力,对手这局九成是输了。成长性高,解掉不就行了?可问题是哀嚎蒸汽有3点生命值,对比同类型的其它随从,前期没有法术还真就不好解它。
炉石传说中,类似哀嚎蒸汽这种可持续成长的随从有很多,大体可分为3类,第一类是要求我们打出指定类型的卡牌,包括法力浮龙、奥术畸体和奥秘守护者。其中法力浮龙和奥秘守护者比较常用,曾出现在快攻法、奥秘骑、奥秘猎之类的卡组中,进攻性不输哀嚎蒸汽,比如最早的法师天胡就是1费法力浮龙+硬币+镜像。
第二类是送葬者和鱼人招潮者,要求我们召唤指定类型的随从。它们和上面三个随从的区别在于可以从法术或随从的战吼、亡语等效果召唤的随从中获得成长,不一定非得是玩家主动打出的卡牌。由于条件比较松,这两张卡牌的成长速度都很快。第三类不指定卡牌,但要求达到特定效果,包括战斗邪犬、低阶侍从、圣光护卫者和热气球4张卡牌,它们也是1-2的初始身材。
看到这,答案已经很明显了。以上9张卡牌除了奥术畸体是生命值成长,所以是2-1身材,剩下的都是1-2身材。而且,它们的属性总和实际上都是3点。其中的法力浮龙是一个非常好的例子,它在早期的版本也是1费1-3身材,后来被削弱成了2费1-3,现在又改成了1费1-2。有了前车之鉴,哀嚎蒸汽应该不会增加费用了,而是直接减少1点生命值。
看完了正面的例子,我们不妨也来看看唯一的反例——坑道穴居人。它是旧卡牌中仅存的1费1-3身材的持续成长随从,在它登场的版本可谓叱咤风云,配合图腾魔像、477等卡牌,成长速度飞快。到现在,1费强势随从削了不少,只有坑道穴居人还屹立不倒。原因很简单,过载本身是个负面效果,用起来本身就有风险,自然要在另外的地方补足。
哀嚎蒸汽成长条件简单,又不存在任何的负面效果,没理由像坑道穴居人一样拥有更强的身材。所以,炉石传说设计师如果要削弱元素萨,大概率是拿哀嚎蒸汽开刀,大概离是把它变成1-2身材。如果真的说对了,萨满玩家不要怪我哦~
本期话题:你们觉得哀嚎蒸汽该怎么削弱呢?
往期回顾:炉石传说:元素萨胜率遥遥领先,削弱在所难免,这4张牌危在旦夕