《食神3》评价:开发游戏,不要只考虑卖手
食神3可以算是这个系列的第一部作品。虽然之前的作品已经开始了,但是玩游戏的时间没有我玩食神的时间长,所以不知道之前的食神是怎么做到的。我只能根据这本书的表现来评价,不能加上系列的感受。
《食神者》系列一直有一个特色的捕食系统,这部作品对捕食系统的创新似乎把进化变成了倒退。玩家要想战斗伤害,必须在捕食后进入爆发状态,因此如何在战斗中保持爆发状态成为玩家的必修课。完成一套掠夺行为需要相当长的时间。面对游戏初期的野神,我可以相对轻松的预测到他们的行动,同时保持Burst也有可能击败敌人。游戏结束时,一个区域往往会出现两个野神。在这种高压状态下,当我试图捕食其中一个野神时,另一个就不看了。原有的血之术系统也被BurstArts取代,取消了掠食风格的设定,可以设置地面、空中等和突击三种基本的掠食动作,后期难免单调。
虽然之前没有认真玩过食神,但也感觉上一局食神的动作比较慢,而玩家的动作似乎更敏捷,敌我力量差距没有这局大。你可以在这本书里找到猎同一个野神的视频,和前一个对比一下。这本书里的野神动作好像都是以1.2倍的速度播放的。但是玩家的移动速度变得有点慢,在两者的作用下狩猎难度大大增加。
食神的游戏里有一个传统的设定。武器可以从近战形态切换到远程形态,这是食神者刚推出时的卖点。使用远程形态攻击消耗OP槽,切换近战形态攻击可以恢复。感觉像是把远程攻击设计成一种丰富玩家战术的技能。但是3寸食神中枪的攻击力弱于近战攻击,这是一个非常奇怪的设定。有理由说需要消耗特定能量槽的攻击应该更厉害。反过来,也不使远程形态的选择没有战术意义。很难想象有人会用一个法术力比士兵平砍弱的法师,还需要读条。当然,我认为这种情况是无法和怪物猎人的远程武器相比的,怪物猎人的弓和弩也不需要通过近距离战斗来回收弹药。
游戏允许你定制远程形态使用的子弹,甚至玩家可以创造魔法追踪子弹或者激光炮。但是,每增加一个效果都会占用一定的COST值,而COST值又反过来影响你可以携带多少子弹。每个玩家的COST上限都是一样的,能力越强,消耗的OP越多。如果要做一个理想的定制子弹,成本会很高,载重量会很小。这些复杂的选择让我经常需要参考网上其他玩家的定制公式,不同的定制思路形成不同的流派。不知道这些固定的流派对玩家的游戏体验有正面还是负面的影响。而这一切都是建立在远程形态本身是弱的前提下的。
如果你玩的是PC版的食神3,配置还可以的话,游戏应该可以在60帧的稳定帧数下运行。在PS4版本中,不管你用的是slim还是pro,食神3都是30帧锁定的游戏,对一款高速狩猎游戏影响很大。背景和敌人在高速运动中会变得有点模糊,有时候会很难瞄准。
游戏里和你一起行动的AI队友有时候就像个智障。真的很喜欢单人模式下狩猎游戏加陪练队友的设定。这比怪物猎人讨论鬼故事和食神要好。会让狩猎过程轻松一点,面对大敌勇敢一点才是好事。不过在食神3里,队友经常帮助别人,有点烦。在这个游戏中,很多小boss级别的野神在狩猎任务中途突然出现,给玩家造成了很大的压力。一般情况下,我会选择急着放下以前的敌人,然后重点放在乱入的敌人身上。很明显,我的AI队友没有和我一样的敌人意识。就算我给她指令集中攻击我面前的敌人,她也只能坚持一段时间然后忍不住再去招惹另一个野神。平时和队友分开超过一定距离,AI可能会失去目标,等我去接她,就像失去理智一样。
游戏的故事很日本,二年级都有。不喜欢的人应该觉得很丑,但一般不是游戏的目标受众,没关系。这个游戏属于那种你看着人家的设定就能编故事的那种。可以参考之前的PSV游戏《自由战争》,讲的是囚徒、自由、人权等等。
《食神3》这次是由《了不起的》开发制作的。如果你对日式扩散游戏感兴趣的话,应该听说过这家公司做的游戏,比如说命运/EXTELLA和桃子海滩(PEACH BEACH SPLASH)。说实话,这些游戏的动作都很差。出于某种原因,食神者会选择他们来制作这个游戏。就连原本擅长的性感女性角色也没有像食神者之前的游戏那样成功。我还买了两个艾莉莎的模型手工收藏。
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