2019年1月29日是合奏工作室成立10周年。十年前,这个开发实时战略游戏帝国时代系列的工作室被微软正式关闭。本文将带你回到PC和RTS游戏如火如荼的时代,回顾创始人托尼·古德曼(Tony Goodman)和他的伙伴们从零开始建立工作室,开发伟大作品《帝国时代》(Imperial Age)的心路历程。同时也将见证整体效果的没落与死亡的终结,以及离开工作室的开发者如何延续整体效果的精神与火种。
本文来源于微信微信官方账号:Touch Music (ID: chuappgame),作者:nemothe船长
《帝国时代》系列在RTS历史上是一个辉煌的巨星,所以全效工作室与西村和暴雪一起被称为RTS三巨头。全效解散十年后,工作室留下的遗产依然散发着惊人的光芒。在Steam上,《帝国时代2:高清版》仍然是最受欢迎的RTS之一,在线用户超过1万。
他的第一个目标是建立一个优秀的工作室,然后制作优秀的游戏。这个顺序是不能颠倒的,游戏作品的质量不能以牺牲员工个人生命为代价来换取。
这种风格违反了游戏行业的惯例,成为一把双刃剑。在全效率前期,这种文化铸就了他们的辉煌,但在持续扩张的中后期,这些传统在一定程度上阻碍了工作室的发展,为最终的解散奠定了基础。外人很难判断具体的功过。也许,只有那些一路走过来的长辈才能给出答案。本文还将遵循他们的观点,向读者展示一个更真实的故事。
人类的黎明
“合奏”一词在英语中有“全效”的意思,所以合奏工作室在国内俗称“全效工作室”,但这并不是第一家以“全效”命名的企业。这一切都始于1989年。程序员托尼·古德曼(Tony Goodman)在美国德克萨斯州达拉斯成立了合奏公司,这是一家数据库软件公司。它发展迅速,很快成为行业领导者。然而,托尼对此并不满意。他喜欢PC游戏,希望在这个领域有一番作为,但无法跨越技术门槛。
托尼·古德曼是一个精明的商人和善良的老板
微软在1990年推出的Windows 3.0是成功的,但是该系统缺乏快速处理2D图像的能力。90年代初,PC游戏还是以DOS版本为主。DOS允许游戏开发者直接访问硬件来保证处理速度,但是开发者需要自己为各种硬件编写驱动。在托尼看来,这个技术门槛让人头疼。
转折点出现在1994年,当时微软承诺正在开发的Windows 95将提升其游戏能力,并发布了一套名为WinG的应用程序接口(API),这是Direct X的前身..从此驱动层面的问题将主要由微软和硬件厂商来解决,开发者可以将重心转移到游戏本身。这个变化让托尼大吃一惊,他认为开发PC游戏的机会来了。
1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,当时并不独立,只是数据库软件企业“全效公司”的一部分。托尼用WinG界面做了一个简单的2D游戏实验。场景类似《模拟城市》。玩家可以用鼠标操作坦克在地图上移动,轰击棕榈树。当时托尼对游戏的类型缺乏清晰的概念,但是这个实验证明了他们可以在Windows上开发游戏。
工作室的招聘极其严格。新员工申请时,所有老员工都会参加投票,只有获得所有投票通过的员工才能加入工作。
托尼的哥哥里克·古德曼
布莱恩·沙利文和布鲁斯·雪莱是古德曼兄弟学生时代认识的老朋友。沙利文缺乏游戏开发经验,但逻辑严谨,性格稳重。雪莉是工作室里最有经验的老手。他曾作为席德·梅尔的副手,创作了《文明》和《铁路大亨》等名著。当团队有争议时,雪莉会调解。
布莱恩·苏利文后来主持了ARPG泰坦任务的开发
开发初期,几位大师讨论过游戏的类型。托尼·古德曼构思的游戏系统参考了《模拟城市》,剧情类似于后来的电视剧《迷失》。一群主角漂泊到一个岛上,白手起家建立了一个城中村,最终找到了一条离开小岛的路。里克·古德曼建议模仿《命令与征服》和《魔兽》制作一款即时战略游戏。布鲁斯·雪莱,参考以往经验,推荐玩一个类似《文明》的历史游戏。
经过讨论,工作室尽可能融合了三个人的想法。1995年9月,游戏《人类黎明》原型发布。玩家可以操纵农民在地图上收集资源,建立村庄。虽然细节并不完美,但这个原型看起来和我们今天熟悉的帝国时代很像,工作室已经迈出了坚实的一步。
为了改进细节,工作室发起了新的头脑风暴讨论。他们把其他RTS的特点,比如《命令与征服》和《魔兽》,一个个写在白板上,思考应该吸收哪些优势,提升哪些部分。本次讨论决定随机地图设计,可以让玩家有更强的探索意识。
至于特色体系,里克·古德曼希望像《文明》一样囊括所有人类历史,从石器时代到现代,他设计了七次。布莱恩·沙利文认为七倍的跨度太夸张了。如果你在网上和陌生人在线玩,这个跨度可能会把一个游戏延长到三四个小时,然后玩家可能还没玩完就退出了。玩的时间要控制在一个小时左右,两三次就够了。
从石器时代到铁器时代,布鲁斯·谢利最终决定将游戏限制在四次。游戏重点放在古希腊、古埃及和美索不达米亚,标题是帝国时代。发展之初,只有这三个地区的文明存在。后来考虑到这本书会在东亚发行,就加入了东亚的文明。
当时RTS游戏几乎都是科幻或者玄幻,很少有人涉足历史题材,但这个题材也有很多优势。大部分兵种都存在于现实中,节省了大量的设计精力,玩家也容易理解。比如骑兵速度快,弓兵射程远,一目了然。
当然,《帝国时代》并不完全忠于历史。布莱恩·沙利文认为开发游戏就像在好莱坞拍电影。他们宁愿牺牲一些真实感来保证自己的兴趣。游戏里的和尚可以通过念经来扭转敌人,不现实但是很有意思。
作为老板,托尼·古德曼为全效工作室创造了独特的文化。他不想让开发者成为流水线上的螺丝钉,员工需要有综合能力,不局限于自己的工作岗位。每个人都应该每天参加游戏测试。有什么意见,找时间尽快提出来。
这种开发模式给游戏带来了很多特色系统,比如金字塔等“奇迹建筑”,需要花费大量的资源和时间来建造。与“文明”系列不同的是,这些神奇的建筑不会给玩家带来直接的好处,但完成后防守10分钟就能获胜。
这个想法并不是来自规划,而是由网络战程序员马克·特兰诺(Mark Tranno)构想出来的。他认为,除了传统的“彻底消灭敌人”之外,还需要设置一个类似“倒数到底”的特殊胜利条件。这个想法得到了团队的肯定,成为这部作品的特色之一。
帝国来了
托尼·古德曼在游戏形成之前就考虑了分配的问题。当时网购业务刚刚起步,美国的邮件渠道基本上只覆盖本地。如果你想在世界各地销售,你必须找到一个大的经销商。他一直在接触EA等游戏巨头,并没有占什么便宜。托尼想找一家全球分销网络强但游戏业务弱的软件公司,在谈判中取得优势。微软完全符合这个要求。
在1995年春天举行的游戏开发者大会(GDC)上,微软游戏部门的代表斯图亚特·莫德尔发表了演讲,声称微软希望发布更多的游戏。演讲一结束,他就被一群急于展示游戏Demo的开发者包围了。大家都想得到微软的青睐,场面非常混乱。
斯图亚特·莫德尔后来向比尔·盖茨推荐了《帝国时报》
托尼决定一言不发地坐在会场的后面,假装不感兴趣。直到人群散去,斯图亚特开始收拾东西,托尼才起身来说话。他告诉斯图尔特,虽然全效工作室是一个新团队,但也有布鲁斯·雪莱这样的大牌,所以在质量上他可以放心。当游戏有Demo的时候,他们会给微软看。
托尼冷静自信的外表给斯图尔特留下了深刻的印象,双方交换了名片。1995年9月,《人类黎明》试玩版上映,斯图尔特带领一个团队到达拉斯观看试玩版,对试玩版很满意。但是对于托尼来说,真正的考验才刚刚开始,他需要开始与微软就发行合同进行正式谈判。
这时候的托尼缺乏游戏开发经验,但他知道如何经营公司,调查游戏发行行业的情况。出版商谈判时喜欢采用拖延战术,榨干制作团队的资本储备,让合同条款落到出版商头上。时至今日,出版商仍在反复尝试这种伎俩。
为了避免这种情况,托尼要求管理数据库软件的“全效公司”给开发游戏的“全效工作室”输血。资金充足,游戏制作团队不会被时间拖累。经过半年的谈判,微软终于失去了耐心,拿出了一份对全效工作室有利的合同。
制作团队自掏腰包的开发资金越多,销售后获得的销售红利就越多,这是游戏发行行业的做法。托尼可以用自己的钱维持全效工作室的运作。他需要的只是微软的分销渠道,所以他坚持更高的分红比例,最后迫使微软妥协。
当然,托尼并没有完全获胜。他想保留帝国时代的版权,微软在这一点上没有妥协。然而,托尼仍然认为主动权掌握在自己手中。毕竟《帝国时代》这个游戏太复杂了,就算微软持有版权,也不能轻易换制作团队。后来的事实证明了这一点。
先打造一个优秀的工作室,再打造一个优秀的游戏,这是托尼的目标。顺序不应该颠倒,不应该为了换取游戏质量而牺牲员工的个人生命。大家都把全效工作室当成一个大家庭,经常聚在一起喝啤酒,甚至下班后打游戏。
早期员工的娱乐项目是魔兽和魔兽二。随着发展,他们的最爱变成了帝国时代——不是为了找虫子,而是为了追求乐趣。在这个阶段,他们相信他们做了一个精彩的游戏。
游戏很有趣,但是质量还是需要打磨。在开发后期,帝国时代不断暴露出各种bug,发布日期从最初的1996年冬天推迟到1997年冬天。幸运的是,微软容忍了延期,为了质量,允许工作室更改发布日期。
1997年,肖全工作室取消周末,进入冲刺开发阶段,这也是游戏行业的普遍做法。即便如此,托尼·古德曼(Tony Goodman)仍然采取了很多人性化的措施来保持士气,允许员工家属来公司参观或用餐,以及急需特殊休假的员工。每个人都对公司的管理表示满意。
托尼·古德曼对游戏的销量持保守观点。他认为即使成功卖出几十万,微软内部预测也只有43万。里克·古德曼认为这样的数字太幼稚,微软的营销能力很强。当时舆论半开玩笑地说,即使盒子里只有一块石头,也能卖到40万。
最终,《帝国时报》销量突破200万,超出了大家的预期。微软终于有了一个让普通玩家特别尊重的对视游戏品牌。在随后的四年里,“帝国时代”系列贡献了微软游戏部门超过一半的营业额。直到2001年Halo推出了Xbox控制台,这种情况才被打破。
除了微软强大的全球分销渠道,游戏本身的历史主题也是《帝国时报》能卖出去的重要原因。1997年,RTS超过50部,大部分都是科幻奇幻类游戏,让《帝国时报》鹤立鸡群。
全效工作室还收到了很多家长的感谢信,称赞《帝国时报》让自己的孩子成为历史爱好者,而那些奇幻游戏缺乏娱乐性和娱乐性的功能。当时的微软CEO比尔·盖茨在这本书发行之前就意识到了这一点,这也是盖茨支持《帝国时报》的原因之一。很多不热衷游戏的非玩家也买了《帝国时报》,确实扩大了游戏的销量。
在开发原版《帝国时代》的时候,全效工作室聚在一起,写下了游戏想要实现的功能,足足写了五页。不过游戏最后只实现了半页的功能,剩下的留给续集《帝国时代2》来弥补遗憾。
《帝国时代2》设定了中世纪的背景,这部作品彻底改写了之前被诟病的寻路AI,加入了阵型功能,与其他RTS吵杂的队伍形成了鲜明对比。寻找闲散的农民,敲响防御钟声等设计减轻操作负担,玩家还可以自定义热键位置。
这幅作品的画面与时俱进,建筑变得更大更精致,地面和水面的效果也有所改善。为了降低配置要求,《帝国时代2》依然是256色的游戏,但是配色比之前的更加精致。
帝国时代2的建筑比它的前身更加壮观
托尼·古德曼和微软再次就分销合同展开谈判。这一次,过程更加艰难。经过半年的谈判,双方仍然拒绝相互让步。托尼决定采取激烈的措施停止帝国时代2的开发,这将对1999年秋天发布游戏的计划产生负面影响,但为了合同,他认为有必要这样做。
微软团队去达拉斯回顾游戏开发进度时,发现全效员工都在玩乒乓球、桌游等PC游戏,却没有人开发帝国时代2。如果这本书不能按时发行,微软游戏部门的表现将受到很大影响。最终,这一招奏效了。几天后,微软为工作室拿出了有利的发行合同,开发恢复正常。
工作室的状态也在这个时候发生了变化。很多光棍都结婚生子了。为了照顾家人,托尼·古德曼的管理更人性化。最后冲刺阶段,员工每天需要上午十点上班,午夜下班,但一周只有四天需要熬夜,周三晚上七点下班,周六周日正常休息。这种安排在一定程度上保证了员工的家庭生活。
1998年,托尼卖掉了运营数据库软件的“全效公司”,把全部精力投入到制作游戏的“全效工作室”,结果让他满意。1999年上映的《帝国时代2》,销量已经超越了之前的作品,口碑直线上升。被公认为RTS史上最经典的作品之一,全效工作室可以永载史册。
《帝国时代2》的成功并没有让托尼感到轻松。他知道游戏行业瞬息万变,要想立于不败之地,必须大踏步前进。随着PC硬件的快速发展,对图片和音效提出了新的标准。他需要继续扩大公司,也需要更多的资金。于是,他开始与微软谈判收购事宜。
原《帝国时代》上映后不久,微软试图低价收购全效工作室,被托尼拒绝。随着帝国时代2的流行,托尼在谈判中有了更多的筹码,可以把工作室卖个好价钱。此外,他还告诉微软,如果不签订收购合同,工作室将与其他出版商合作,成为微软的竞争对手。
这不是虚张声势。托尼已经将帝国时代2的引擎授权给卢卡斯艺术公司,并要求后者开发RTS新作《星球大战:银河战场》。这个游戏基本上是帝国时代2的换肤之作。画面和系统很像,也是对微软的警示。
万能只是提供了引擎,并没有亲自开发《星球大战:银河战场》
迫于压力,微软终于在2001年5月收购了全效工作室。合同金额没有公布,但托尼说“至少1亿美元”。这次收购也是工作室的集体意志,每个员工都得到了微软的一份,获得了实实在在的利益。托尼鄙视那些只让老板受益的收购,认为胜利的果实应该属于所有人。这样一来,球队士气大振。
《帝国时代2》销量和口碑都是封闭的。不过玩家已经对审美感到有些厌倦了,全效工作室也希望能想出一些新点子。他们没有直接开发帝国时代3,而是选择生产一个过渡性的神话时代。该游戏于2002年发布。它以希腊、埃及和北欧神话为基础,通过不同的神和副神提供了丰富的武器和技能组合。
神话时代结合了来自三个不同地区的神话
(狮身人面像),女武神等现实中不存在的神话武器参与了战争。
虽然《神话时代》引入了很多奇幻元素,但从某种程度上来说,它仍然是一部历史作品。当时的人们真的相信这些神和怪物的存在,游戏展现了这些古人心中的世界。抛开这些超现实的幻想元素,《神话时代》的本质还是类似于《帝国时代》。每一种文明都尽可能地反映历史风貌,在保守与创新之间找到平衡。
游戏采用全新的3D引擎,更加注重单人对战时的剧情表现,并加入电影般的即时渲染过场动画,与对战无缝切换。音乐也有进步。得益于PC硬件的发展,斯蒂芬·熟思终于摆脱了电子合成乐器,聘请了真正的交响乐团录制配乐,在游戏中彻底还原。
虽然《神话时代》的销量不如《帝国时代2》,但半年时间轻松卖出了100万套,口碑相当出色。然而,这部作品暴露了工作室的许多负面问题。随着团队规模从十几个人扩大到50人,过去的管理理念逐渐失效,员工们经常为游戏争论不休。好在大家都认同神话时代的主题,争论的焦点是细节。
然而,团队规模的扩大使得情况更加混乱。至于帝国时代3的主题,员工们各有各的看法。有人认为应该选择美国创业的历史,有人认为应该选择二战。最终游戏选择了做美国题材,反对这个题材的人转到了工作室的其他项目。
《帝国时代3》于2005年上映,图像已经达到高清水平。作为一款RTS游戏,它的画面即使在今天也是引人注目的。Havok物理引擎的加入,让火炮火力的威力更加震撼,提供物理毁灭效果。
帝国时代3的画面已经达到了RTS的顶级水平
图外,这本书褒贬不一。虽然卡牌等新系统不错,但还是能看到神话时代的影子,创新不足导致媒体平均分下降。美国的主题已经失去了之前作品的包容性,这个问题在2007年资料片《亚洲王朝》上映后才稍微缓解。
作为一个美国工作室,选择再现美国历史是可以理解的。但是《帝国时代》系列的销量有一半来自欧洲,所以这部作品的销量必然会受到影响。《帝国时代2》短短三个月销量就超过了200万,而《帝国时代3》用了两年。
在托尼·古德曼看来,这样的销售是不可避免的。看看电影行业,有多少是关于中世纪骑士和城堡的,有多少是关于美国革命和内战的?前者数量明显多于后者,游戏销量也是如此。
布鲁斯·谢利看到工作室里的分歧正在加深。虽然大家在《神话时代》的制作中争论不休,但团队对最终结果还是很满意的。帝国时代3的画面虽然很优秀,但是系统经历了很多变化,还是不能让团队满意。最后还是带着头皮卖了,自然没能重现之前作品的辉煌。
《帝国时代3》的影集里,最后一页出现了想象中的第四代和第五代的画面,分别以越南战争和泰空战争为主题,画面的注解是:“这只是猜测。”布鲁斯·谢里承认,他们确实考虑过将续集设定在泰空时代,但《帝国时代4》只停留在全效工作室的前期,无法进一步发展。
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