文毛老板
对于一些真正有经验的外部网关协议来说,他们对国内游戏的感受可能相当复杂。现在的新一代主机玩家在最先进的游戏技术和实力差距巨大的国外3A大作的沉浸中,很难“致力”体验国产游戏,有经验的玩家一定很难放弃这片土地。如果说中国浮躁的环境给了大多数人一种“愤怒和悲哀”的感觉,那么在一小部分人的心目中,这大概就足够了。
网易游戏大概可以称得上是一个很会做生意的老手玩家,尤其是这两年。在商业上大获成功后,积累了人气、资本、渠道好感的网易游戏,终于逐渐走上了“为国产游戏做点事”的宿命之路。
《龙魂时刻》是众多尝试之一,它的推出很低调,概念很新颖,但动作很低调,可以算是在大环境里沉浸多年后的明哲保身之举。
《龙魂时刻》是蒸汽推荐的
《龙魂时刻》作为一款网游形式的动作游戏,已经把平台搬到PC,甚至搬到了以资深玩家为核心的蒸汽平台,并不大胆。从官方网站“龙魂时刻”的域名long.163.com来看,它比其他由首字母缩略词组成的域名更有内涵。《龙魂时刻》对于网易游戏的意义,可能不仅仅是一种创新尝试,更有明确的战略定位。
【龙魂时间的前辈们】
目前,《龙魂一刻》已经是一个高度完成的版本。作为一款动作游戏,它有着传统ACT游戏的设定——行走、连续的笔画、华丽的动作设计,但同时又像传统ARPG一样把释放技能放在数字键上。这样,乍一看,范畴很不清晰,有些剑是斜的。其实传统act游戏的没落给了制作人太多的教训。
在国产ACT游戏的代表作中,就算是口碑最好的流星蝴蝶剑,当初也卖不到10万套。“流星蝴蝶剑”的风格设计可谓原教旨主义武术。移动桌的长度和难度看起来像格斗游戏一样耀眼。它不仅实现了很多玩家心中的“武侠梦”,还把大部分玩家拒之门外。这就是典型ACT游戏的困境,因为学习成本太高,高手玩家展现出来的华丽技能可能是普通人一辈子都难以匹敌的。那种多年来的练习和学习已经不适合今天的游戏环境了。即使是站在ACT游戏制高点的《鬼泣》《战神》《金属齿轮:崛起》等作品,也总会被一些人排斥,要么难度太大,要么设计太简单。
在小类下,完美的游戏依然难以生存,就连当初好评热卖的贝约塔开发商白金工作室也难以为续集筹集资金。
至于国产ACT游戏的没落,并不合适,甚至还没有来得及崛起,但它的独特之处在于,对制作工艺的极高要求决定了它的下限,同时,它也绝不是普通制作人可以控制的。
其实我们对act游戏的探索从来没有停止过,从《流星蝴蝶剑》到《风云》,再到《潜龙传:影》《玉田江魔传》《古剑奇谭2》,国产ACT游戏一直向往大制作和武侠精神的传承,或者说《风雨前传:海市蜃楼》,最近的《马绪真》有很多优秀的产品和各种缺陷,很少有人愿意在艰难的ACT道路上尝试。这个时候做一个动作游戏,哪怕是网易游戏,都是一个非常冒险的举动。
[如何定位]
总的来说,龙魂时刻是一款非常网易风格的游戏。
动作游戏的天花板是任何游戏厂商都无法轻易挑战的,用户门槛是最大的因素。而对于网易游戏来说,庞大的用户群和终端游戏体验让机会显得大于风险。
2017年恰逢网易成立20周年,市值已经超过400亿美元。众所周知,网易最大的优势在于健康高产的产品梯队,一年生产20多种优质产品的效率保持着游戏巨头的优势。今年以来,网易的产品布局似乎隐含着一个重要的趋势:稳定传统优势下的突破,寻找回归游戏的乐趣,一些具有单机和独立游戏气质的产品将被推向小众市场。
龙魂时刻的推出是网易了解这一趋势的点睛之笔。当然不仅仅是《龙魂时刻》的APRG+ACT操作体验,更是权衡游戏可玩性和入门门槛的结果,虽然还有很大的提升空间,比如数字键+wasd的移动模式非常容易误操作。然而,这本身就结合了赵廉的快速砍杀和一定的技巧。降低门槛可能不是动作游戏的耻辱。如果玩家可以玩得开心,那么任何困难都应该一视同仁。
在这样的核心玩法的基础上,其他设计体现了网易游戏的品味和理解。比如六字各成体系,摒弃传统的职业划分。这样做的好处是玩家愿意体验每个角色,减轻了组队带来的负担。
但实际上,《龙魂时刻》并不提倡MMO游戏的普通团队打法。《龙魂时刻》虽然本质上是一款网络游戏,但尽可能弱化了大世界、魂器、门派等各种复杂系统,希望玩家能更多的体验动作游戏的可操作性。这也可能是网易敢于把龙魂时刻火上浇油,挑战众多挑剔的资深玩家的原因。
显然,《龙魂时刻》不是ACT玩家的游戏。它在做的是让边缘玩家加入进来,让动作游戏流行起来,变得友好起来。
这样,龙魂时刻会不会是网易游戏将业务拓展到蒸汽平台的契机?也许吧。在独立游戏和二次元游戏取得一定成绩后,可能是时候挑战有经验的玩家了。要知道,二次元游戏也面临着玩家总量有限和挑剔的问题。到目前为止,网易做的还不错。《龙魂时刻》不仅挑战小类,更希望在网游和主机游戏之间找到平衡。如果能做到这一点,龙魂时刻确实会成为网易游戏生态的又一个里程碑,甚至对于整个国内游戏市场来说。
不断尝试新的想法,挑战前人不敢做的事情,也许这就是网易的游戏。
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