并不是游戏中任何一个以物理攻击为主要战斗手段,并且有一定杀敌记录的角色都可以被称为“猎人”,但他们可能是“勇士”、“骑士”、“盗贼”、“游侠”等等。“猎人”最大的特点就是会有非常明确的狩猎对象,有理由说服自己去狩猎这些对象。就连现实世界中丑陋的非洲偷猎者也有一个明确的目标——大象、犀牛等具有高“价值”的动物,他们的目的也很明确——用象牙、犀牛角等物品换取金钱。除了“偷猎者”,“猎人”和“赏金猎人”也属于“猎人”的分支。另外,“猎人”没有任何道德色彩——单凭“猎人”的身份是无法判断一个人物是否邪恶的。
今天要给大家介绍的是游戏中“猎人”角色的设计手法。
一、“狩猎者”角色的战斗方式无论是什么类型的游戏,都需要区分不同角色的战斗模式,否则就会面临“角色同质化”的问题,不仅会大大降低游戏本身的趣味性(因为玩家会认为所有角色都像“换肤”一样玩,战斗的核心机制没有区别,玩家不需要根据不同的游戏场景和级别调整角色、阵容等部分)。而且会严重影响游戏的平衡性(由于所有角色的战斗机制相似,必然导致数值最高的角色变成最强的),也会让玩家直接怀疑制作团队的设计师的设计水平。因此,制作团队不仅需要让不同身份的角色在战斗中有不同的技能机制和效果,还应该尽可能在视觉上突出自己的特点。那么关于“猎人”角色的战斗风格,有以下三个方面可以参考。
一、“近战”猎人的设计。不是所有的猎人都使用投掷武器或枪、弓和弩在远处攻击。别忘了自然猎人是怎样的——各种野兽猎杀目标,而且比人类早几年开始捕猎。所以在游戏设计中保持敬畏是很正常的,参考野兽来设计近战猎人的角色。首先,这类猎人的机动性非常高,能够迅速接近猎物进行攻击,因为如果没有,猎物找到猎人后很容易逃跑;其次,近战猎人需要能够发挥瞬间高等级爆发伤害的能力,否则战斗时间可能会变长,猎物会和他们打得势均力敌甚至找机会逃跑,这是猎人不愿意看到的;最后,一个近战猎人的角色要有一定的控制能力,因为作为一个近战猎人,如果第一次攻击猎物未能顺利杀死他,如果没有控制能力,猎物可能很容易逃跑,一个优秀的猎人一定会把这些考虑进去,准备一个完美的解决方案,这需要体现在猎人战斗风格的设计上。
鹰本质上是“近战猎人”,完全满足以上三个特点:高速接近猎物的能力(有的鹰能以56-70km/h的速度飞行)、爆炸致命伤(锋利的爪子能瞬间杀死一些易受攻击的猎物)、一定的控制能力(鹰会用爪子抓住猎物并牢牢抓住,即使是没有被瞬间杀死的猎物也难逃一死)。
虽然游戏基本发生在虚构的世界,但是作为第九艺术,游戏的创作灵感一定来自现实,参考自然是没有问题的,会让玩家觉得真实合理。比如《英雄联盟》里出现的“伦加”,就是一个非常典型的“近战猎人”。他的出现不仅让我们想起了自然界的老猎人“猫”,也让我们想起了他的技巧。所以——被动技能和大招给了伦加绝佳的机动性,可以快速靠近猎物进行攻击;“残酷无情”的核心肉搏战技能通过其机制“残酷值”加入,辅以正确的装备和符文,可以让伦加命中巨大的伤害,足以在瞬间杀死那些脆弱的猎物;“套索打击”为他提供了一定的控制能力,让伦加在第一时间没能杀死猎物的情况下有机会进一步追击。
武器方面,近战猎人常用的武器一般有矛、刀、匕首等。选择它们主要有两个原因。一种是近距离战斗时与猎物保持一定距离,使其位置相对安全(选择矛类武器的重要原因),也可以在猎物受伤开始逃跑时远程投掷(这个动作可以在CG中设计,也可以在实时计算中设计,在实战中不推荐);另一个是猎人倾向于选择足够轻的便携式,这样他们就可以更灵活地接近和捕食猎物。在野外,武器还可以作为切藤、切肉等生存活动的工具,而大刀、刺剑、锤子等武器显然是不可能的。许多猎人没有固定的地方,或者经常需要在野外露营。武器是他们除了战斗之外的生存和生活工具(选择。前面说过,《英雄联盟》里的伦加用的是匕首。
第二,“长途”猎人的设计。与近战猎人相比,这种类型的猎人在理论上有更好的输出环境(因为射程的优势,有更多的输出位置可供选择)和射程的优势。纯远程作战的猎人,在技能和战斗机制的设计上会有“人类文明”的气息,不像近战猎人,可以看到自然界中很多野兽的影子。毕竟,“弓箭”是人类历史上非常重要的发明。虽然弓箭诞生于石器时代(考古学家到处都发现了石器时代原始人类使用的石镞,也就是早期的箭头),但这项发明确立了人类在与野生动物战斗中的主导地位,因为人类战斗距离的直接增加,使我们的祖先能够有效控制狩猎活动中的战争损失率。可以理解,在弓箭出现之前,人类可能会同时杀死一头野猪。
除了射程优势,游戏中的远程猎人还有一个非常常见的设定——他们通常可以加强自己的弹药。在现实世界中,最常见的是猎人在自己的箭上涂上各种毒药,这样可以保证猎物被射中后的死亡率,以至于即使侥幸逃脱,最终也会倒下。猎人再次追上他们后,要么直接收割猎物,要么杀掉中毒虚弱的猎物。在怪物猎人世界里,如果玩家选择的武器是弓箭,可以接触到弓箭系统的一个特殊机制——瓶子。不同类型的瓶子可以产生不同的效果,如毒药瓶、安眠药瓶、爆破瓶等。针对不同的场景选择不同的瓶子也是一件很有意思的事情。在魔兽世界系列中,“猎人”在多年的游戏历史中拥有各种强化弹药的技能。基本上,各种游戏中的这些技能可以分为两类——症状型和伤害型。“对症”弹药强化基本上是为命中目标创造一个消极状态。比如《怪物猎人世界》中的睡眠瓶可以让目标睡眠,《魔兽世界》中猎人的“蝎子刺”可以降低目标的敏捷度和力量属性等。;“伤害型”弹药加固可分为“连续伤害”和“直接伤害”。“持续伤害”的代表是“中毒”,在中毒目标后X秒内造成N点伤害。“直接伤害”的设计方法比较常见,比如“强化射击杀伤力X点”(比如《怪物猎人世界》中的“强射瓶”),“瞬间射击弹药导致X”
另外需要注意的是,“远程”猎人不仅要设计成比“近战”猎人有更高的瞬间爆炸能力,也不能比游戏中的某些表演者型角色高。这是因为表演者角色在战斗时对唱功和施法资源有很多限制(比如《魔兽世界:为艾泽拉斯而战》中的术士,他们在施放“混沌箭”,还需要“灵魂碎片”作为施法材料。所以从游戏性来说,执行者的角色应该属于“高风险高回报”。成功施放消耗高资源且长时间吟唱的法术会造成巨大伤害。远程猎人的优点是可以连续提供远程输出,不需要准备任何施法材料(弹药充足即可)。
最后,虽然“远程”猎人最常用的武器是枪、弓、弩,但别忘了他们也会使用各种投掷武器。毕竟这可能是人类历史上早于弓箭的远程作战方法。20世纪90年代,PC游戏对无数国内玩家的启示——帝国时代农民猎杀羚羊、大象的方式是向远处投掷标枪;在魔兽争霸3中,兽人的“巨魔猎头者”通过扔枪来战斗。
第三,猎人角色的“功能性”战斗手段。无论是“近战”还是“远程”,都属于猎人在战斗过程中“伤害”的方式,但除此之外,他们当然需要各种“功能性”技能来辅助,其中以下四种更为常见。
首先是“做标记”。这种技能主要用于猎人追踪和定位猎物。游戏中常见的“标记”技能设计方法有“猎人攻击标记目标会造成额外效果”和“标记目标会暴露位置,猎人可以获得标记目标的视野”。在卡牌游戏炉石中,法术卡“猎人印记”的效果是“使一个追随者的生命值变为1”,而不是“攻击被标记的目标产生额外效果”(降低目标的生命值相当于变相增加猎人的杀伤力)。
其次是“陷阱”。这种技能可以用来限制敌人的移动能力或者辅助猎人输出。常见的设计是“敌人踩上陷阱后会减速或固定”,或者“陷阱触发后会爆炸并造成AOE伤害”。在英雄联盟中,“狂野女猎手”(豹女)的陷阱,踩上去后不仅会造成少量持续伤害,还会对目标施加“标记”的效果。豹女可以获得标记目标的视野,然后她的很多技能会造成更高的伤害。这属于“陷阱”和“标记”相结合的设定,打破了以往游戏中这两种技能的设计公式
然后就是“驯服”。在大多数游戏中,猎人的“驯服”是指驯服自然界中的野生动物成为“宠物”或“伙伴”为它们而战。比如暗黑3中,猎人可以拥有蜘蛛、野猪、雪貂等动物作为自己的战斗宠物,这可以理解为猎人在日常生活中对自己的驯服。驯服的野兽可以主要用来提高猎人的每秒伤害能力,也可以主要用来辅助战斗(比如猎人的雪貂用来收集金币,提供掉落的金币数量),甚至有猎人和宠物互相配合才能发挥作用的技能。但是,“驯服”的对象当然不仅仅可以是野兽,猎人追求的很多目标都可以被驯服。比如可以有猎人驯服恶魔之类的设定。
最后是“猎物瞄准技能”。如前所述,有的猎人猎杀某种固定生物,比如恶魔猎人,有的游戏也有“巨猎人”这样的人,所以会对自己专属的猎物有一些技能。比如《英雄联盟》中的“夜猎者”薇恩就是一个恶魔猎手,她的圣银箭是背景故事中恶魔们的特殊武器。但是猎人可以拥有“目标技能”的特征并不仅限于此。制作团队可以把“瞄准”当作游戏中的一种特殊机制。比如英雄无敌5,精灵猎人和德鲁伊统治的“森林之城”部队,他们的种族能力是可以在城镇中设置自己的“狩猎老敌人”,在战场上遇到相应的老敌人时可以对他们造成额外的伤害。也就是,
二、关于“猎物”的设计手法在游戏中,“猎物”的设计对“猎人”的角色同样重要。有一句话很有意思,“猎人失去猎物之后就什么都不是了”。确实有一些猎人,他们一生的目的就是猎杀某个特定的猎物。“猎物”和“猎人”的关系可以在游戏中表现出来,也可以只通过故事背景向玩家解释(比如《英雄联盟》中薇恩的设定,圣银箭原本是对抗魔鬼的武器,但在游戏中,它是对抗一切的。一般来说,游戏中猎人的“猎物”有以下三个设计特点。
第一,猎物的实力并不比猎人弱太多,甚至很多猎人都应该挑战看起来比自己强的猎物。虽然在现实世界中,尤其是我们的祖先会选择远离那些战斗力强的野兽,尽量不去招惹它们,很多时候矛头指向山羊、野兔、河鱼等较弱的动物,但游戏中这样的猎物只会让玩家觉得无趣和有挑战性,相应角色的背景故事也不会吸引人(谁会喜欢一个只挑软柿子的猎人呢?),所以我们经常会在虚拟世界里看到挑战强大猎物的猎人。魔兽世界中著名的猎人“奈辛瓦里”就是这种情况。虽然他和他的狩猎队都是标准的“凡人”(没有任何神器,血统也太强),但玩家每次都会发现他们的狩猎目标是那些实力超群或者体型巨大的野兽。比如在《燃烧的远征》中,他们给玩家的任务是猎杀那格朗的裂蹄牛女王班塔尔。这个任务是当年版本中一个团队推荐完成的精英任务。当玩家第一次面对班塔尔时,他会亲身体验到她庞大的身躯所带来的强大冲击力。
“恶魔猎手”伊利丹将强大的、毁灭了无数星球的“燃烧军团”视为猎物,这也是“以弱制强”的设定。(英雄联盟里的伦加对虚拟空生物“卡兹克”也很感兴趣,它曾经伤害过他的一只眼睛,并追求过它。)
第二,猎人可能对猎物怀恨在心,主要目的是报复。在这种类型的故事中,“猎人”的本质其实是一个“复仇者”,但他们往往对自己的实力充满信心(或者极度厌恶自己的目标),所以会以一种“居高临下”的态度对待复仇对象,称自己为“猎人”。比如上面提到的“魔兽”系列中的“伊利丹”,他组建的“伊利达雷”就是恶魔猎手的组织,目的是狩猎,彻底摧毁燃烧军团。燃烧军团对艾泽拉斯世界的入侵摧毁了精灵的家园。所以伊利丹的行动大多是为了复仇,他自信的性格让他称自己为“恶魔猎手”,而不是“恶魔抵抗者”或者“反燃烧军团阵线”。与此同时,这个标题也表明,比起燃烧军团,伊利达雷更喜欢“主动进攻”而不是“被动防御”。在游戏中,我们还可以看到伊利丹带领恶魔猎手主动进攻燃烧军团的据点。击败基尔加丹后,他甚至用萨格里特·基斯顿直接将燃烧军团的大本营阿古斯转移到艾泽拉斯。空,所有这些
第三,猎物可以被猎人驯服为其服务。“狩猎成功”的象征不仅是杀死猎物,更是征服猎物为自己服务。也是狩猎成功的表现。之前简单讲了一下传统猎人把自然界的动物和野兽作为伙伴驯服,和宠物搏斗。同样以其他生物为目标的猎人可以驯服自己的目标。比如《魔兽》中的恶魔猎手伊利丹,曾经是一个学习过奥术知识的法师,这让他可以燃烧,比如黑暗神殿入口处的巨型地狱火——苏普雷姆,与燃烧军团所属的地狱火是不同的。苏普雷姆的火焰是蓝色的,代表它的邪恶能量(魔兽世界视野中邪恶能量的代表颜色是绿色),已经被奥术能量“清洗”了,这种“清洗”其实属于“驯服”。
三、“狩猎者”角色的相关剧情“猎人”这个能在主故事中占据很大比重的角色,整体来说还是少数。很多时候,猎人会在游戏中充当配角(不像“战士”、“斗士”、“冒险家”、“刺客”那么容易),但还是会有自己的故事,其中以下四种情节比较常见。
在第一类中,一个角色在被家人和朋友或自己摧毁后,成为一个猎人来复仇或彻底消灭某些生物。这种情节在《复仇猎人》的起源故事中经常使用。玩家可以通过这样一个古老却简短合理的故事,了解到角色成为猎人的原因。《暗黑破坏神3》中的猎人维拉就属于这种角色。早些时候,她目睹了恶魔在她居住的村庄里焚烧和抢劫。最后,维拉被独自留在废墟中等死。然而,她顽强地活了下来,成为了一名猎人,并把自己的一生都献给了拯救这个躲避恶魔的世界。
漫画《夜龙》中的猎人也有类似的起源故事。在黑暗封建时代的英国,有一群“夜行龙”,白天化身石像,晚上复活。当这些龙离开它们曾经守护并生活在英国各地的城堡时,一条名叫“戴”的母龙在一个马厩里袭击了年轻的马饲养员,在他的脸上留下了无法修复的伤疤。后来,这位年轻的马饲养员努力练习格斗技巧,穿上自制的衣服,戴上象征伤疤的面具,开始与夜行龙搏斗。尤其是“戴蒙娜”开始狩猎,“猎人”逐渐成为一种传承身份。在漫画中,《猎人》后来被《麦克白》(根据莎士比亚的小说《麦克白》)作为最新的主要时间轴。
第二,“猎人”是一种谋生的工作,在这种工作中,猎人受他人委托进行狩猎以获得补偿。《赏金猎人》是这类设定的常客,无论是《星球大战》系列中的波巴·费特还是cad贝恩,还是DOTA2中的刚铎。只要金主的出价够高,不管目标多么强大或者戒备多么森严,他们都会狩猎。当然,能进入游戏剧情的赏金猎人是不会接受太简单的任务的,往往赏金很低。玩家喜欢“难度系数高的巨额赏金,最好是看起来‘不可能完成’的自杀任务”。
除了专业的赏金猎人,其他猎人也可以接受“有偿狩猎”的工作。比如《巫师》系列的主角杰洛特,就是他自己的工作。他经常被各种金主雇佣,铲除不同的目标。在游戏中,玩家在狩猎过程中也可能面临一些“道德选择”。
第三,猎人可以与自然有一些联系,并从中获得力量。事实上,现实世界中有许多关于神话“狩猎”的传说和习俗。狩猎在一些地区被视为神圣的事情,人们需要自然的保护才有资格去做。在南部非洲布须曼人的习俗中,猎人在开始狩猎动物之前,会到山顶画一幅他们想狩猎的动物的图画。当第一缕阳光升起并照射在动物图片上时,猎人们会射出一支箭,并通过阳光将其插入动物图片中。这时,他们旁边的女人会举手大叫,然后猎人们就会开始狩猎。这让他相信,他可以轻而易举地击中之前他在动物画像上拍摄的部分。第二天太阳再次升起时,猎人需要回到山顶抹去动物肖像。这是一个现实中敬畏自然的狩猎仪式。虽然狩猎会毁灭生命,但动物的死亡可以延长它们的寿命,所以有些猎人认为它们与自然融为一体。
因此,在游戏中,“猎人”角色使用来自大自然的力量是合理的。例如,《英雄联盟》中的“狂野女猎手”奈达莉不仅可以通过自然之力来对待自己和她的盟友,还可以转化为一只强大而敏捷的美洲狮。在她的背景故事中,奈达莉从小被美洲狮抚养,所以她可以说是一个大自然的孩子。
在经典的旧世界版魔兽世界中,猎人的史诗弓任务也与费伍德森林的古树息息相关,这也属于大自然对猎人的宠爱和馈赠。
第四,猎人为了证明自己的实力,获得别人的认可,把对某个目标的捕猎当作一种试探。这类与戏剧相关的人物通常出生在狩猎家庭或有着悠久狩猎传统的部落。因为其他的社会环境可能和狩猎无关(比如一个法师家族看知识和魔法能量,一个财阀家族看孩子从小赚钱的能力等等。),是不可能产生一个把打猎当成“审判”的故事的。
在《群体效应2》中,我们可以了解到克罗根人(一个喜欢战斗和狩猎的外星种族)的“成人审判”是为了击败荒野中的巨大沙虫,而主角薛博德作为剧组成员古朗的朋友,帮助他完成了这次审判。
四、“狩猎者”角色的其他补充设定关于“猎人”这个角色还有其他方面需要补充,比如他们的种族、人际关系、长相、背景地位等。,具体如下五项。
第一,游戏里太大的“巨族”,很少有“猎人”这个角色。因为猎人角色的战斗风格通常让人觉得需要“技巧”,游戏中的角色大多“敏捷”。巨族在游戏性上很难被设计成“敏捷”,战斗风格基本上是蛮力。从这个角度来说,他们很难成为猎人。另外,从性格上来看,巨型种族往往非常傲慢自负,缺乏对猎物的尊重(这种态度不同于“自信”),所以他们也缺乏作为猎人的固有性格。
虽然DOTA2有“潮人猎人”这种巨大的猎人角色,但他是一个以“技能释放”为主要战斗手段的英雄,而不是以被动技能为主的“近战英雄”,这使得他的战斗在一定程度上“娴熟”。同时,潮汐猎人也有他的目标——人类,其中“昆卡船长”是他的第一个猎物。
第二,游戏中的“猎人”大多是“独行侠”,朋友不多。当然,在一些以狩猎为主要谋生手段的种族和村庄,情况并非如此。他们甚至开展“集体狩猎”活动。然而,大多数决定走上“猎人”之路的人物都是这样的。他们最好的伴侣往往是自己心爱的宠物,真正亲近的人屈指可数。《英雄联盟》中的“夜间猎手”薇恩是一个追求复仇的猎手。很多时候,她都是一个人。一个萨满曾经保护过她,教过她很多防身的技巧。然而,有一次萨满在她面前施展魔法,薇恩误以为她是恶魔,误将她杀死。从那以后,薇恩成了一只真正的“孤狼”。
背景故事中,DOTA2的潮汐猎人因为厌倦了水下王国内政中的琐事,选择了独自离开,靠自己的努力在浅滩上猎杀他遇到的人类和南海人。
第三,无论是外观还是可玩性,猎人角色都不会穿太重的盔甲,也不会使用太重的武器。这可能会导致猎人抵抗物理伤害的能力较弱,其单发伤害肯定不会高于“弩车”、“迫击炮”、“火箭筒”,因为穿着重甲、使用重武器会影响其对猎物的追击和伏击(使其在伏击时难以追上猎物或暴露位置),而重甲可能会导致猎人用弓箭射击,降低投掷弹丸的精度。亚马逊人的传说中有很多关于“射击精度”的细节。他们甚至为了达到“穿百步”的效果,做出一些自残的行为。虽然这些行为在游戏中不方便呈现,但基本恢复了“不穿重甲”的点。
第四,即使是“近战”猎人也不应该设计徒手空的角色。“猎人”在游戏中基本属于“靠装备”的角色。他们不仅需要使用标枪、弩等武器造成伤害,还需要通过各种道具辅助自己的狩猎行动,比如撒网固定敌人,放置陷阱限制敌人的行动或造成伤害,使用特制的绷带和药膏恢复血量,缓解一些异常情况。人类社会从古至今的狩猎活动都是以“使用器械”为基础的,无论是石器时代粗糙的“石斧”,还是现代的各种猎枪,也深深影响着艺术作品中“猎人”的设计模式。与许多猎物相比,它们的体格和蛮力处于劣势,从正面与它们直接冲突是没有胜算的,但猎人可以使用精密的道具和装备以及巧妙的策略。所以无论什么类型的猎人都要徒手空,否则玩家会认为这是不合理的设计(就连DOTA2中的巨大“潮汐猎人”也是用巨大的船锚作为武器而不是徒手空)。
第五,“纯”猎人不适合做某个阵营的首领,也不适合做游戏中的终极反派。这是因为纯猎人通常比较孤独,不喜欢人际交往,所以对管理别人不感兴趣,那么猎人就不会有大量的下属追随者。游戏中的大反派基本上都有自己庞大的势力,控制着众多追随者为自己服务。从这一点来看,“猎人”的作用很难达到;同时,猎人通常没有太大的野心。他们要么单纯的享受猎杀强大猎物带来的成就感和荣誉感,要么只是想猎杀特定的对象进行报复。但无论是阵营首领还是游戏中的邪恶反派,都会有宏大的目标,可以编织一个含义广泛的阴谋,或者有能力识破这个阴谋并予以反击。所以从人物属性来看,“猎人”并不适合这类人物。
甚至在《魔兽世界:军团再临》中,玩家最先接触到的猎人组织“秘密通道”是由暗夜精灵哨兵将军“森蒂斯峰·费瑟蒙”带领的,而不是更“纯粹”的猎人奈辛瓦里或者兽王卡莉。
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