目前,DNF已经发展到61个职业,许多玩家在这样多元化的职业池中找到了自己人生的核心纪念碑。但是职业虽然多,本质上差别不大,但是技能公式上,只有两种:定伤和百分比。那么问题来了。61个职业中,只有10个有固定伤害。为什么?
这个问题很多玩家的回答都很犀利。基本上,答案是“省钱”,因为在创造百分比职业方面有更多的投资。其实这种说法真的很难站出来。虽然固体伤害不需要加强武器,锻造8是上限,但是按照游戏的设计初衷,只需要增加固体伤害,百分比是不必要的!
说到这个,有很多人要喷。为什么职业百分比不需要增加?增加与早期版本和另一边同时推出。那个版本和现在的不同。现在对定伤有独立攻击,当时没有。其实前期这一切的原因只有一个,就是前期版本只有一个选项加强,对固伤这个职业没有任何用处!
在DNF设计之初,固体损伤的划分和百分比完全是根据职业设定来计算的。简单粗暴的理解一下,武器直接命中敌人的职业就是百分比职业,所以武器越强造成的伤害越高,很合理。固定伤害是用一定的能力间接攻击敌人,所以武器的使用并不是很大,只能靠实力和智力来提升。这个设计本来是DNF的特色之一,但是在固网方面出现了一个问题,就是每当游戏提供新的内容时,都无法提供新的数值难度,因为固网职业无法创造强化,而这些职业的上限是封闭的。为了跟上版本,增长率横向出生空。在那个版本中,几乎没有人会给出职业发展的百分比,因为这很昂贵,而且晋升太少。
这个事情在100级版本里其实是一样的。100班开学不久就有一场卡战,很多玩家的号码明明可以通关,却屡遭拒绝。大部分原因是卡不够,加持不够高。在这个节骨眼上,有一个白手起家的主播全身没有红字,打出了6000+的输出,用实力证明增加并没有真正提高职业的百分比。
到现在,虽然有很多老油条极力澄清百分比职业不需要增加,但是牌面的概念根深蒂固,每个玩家都会去追求,客观上增加了百分比职业的制造成本。所以说为了省钱固定伤害的工作很少是站不住脚的,真正的原因上面已经说的很清楚了,其实是因为平衡的问题。
现在官方希望玩家能在同样投入的前提下获得同样的收益,但是固定伤害的特长公式每次更新都给设计工作提供了巨大的障碍,因为你不知道哪个职业会在哪个创作阶段发生质变,成为魔神。为了缓解这个问题,很多混合伤害和固定伤害的职业都改成了百分比,但是实际体验上并没有什么区别。
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