一年一度的“游戏奥斯卡”落下帷幕,但玩家们的热议话题才刚刚开始。无论你是非常关注奖项还是期待已久的新游戏出现在展会上,它们都将成为接下来几天的关注焦点。
不过TGA今年也玩了一个新把戏:和Steam合作推出限时游戏试玩节。本次活动选择了14款仍在开发中的独立游戏,并提供免费DEMO让玩家体验。其中有《风之国》,一部国产的被关注了很久的大作,或者是折腾了几年的《网络攻略:翻拍版》;除了这些知名作品,还有一些比较冷门的IP。
有时间限制稍微抠门了一些 有时间限制。有点小气
综上所述,48小时的时间限制可能会让大家很难一下子体验完。所以我在这里整理了这14款游戏的简介,让没有时间的朋友有一个具体的了解。希望能帮你找到感兴趣的作品,愿望清单会是“hi +1”。
酸刀
类型:水平平台动作游戏
推荐人群:动作游戏爱好者,想要类似【意识流视觉风格】的玩家
先说最简单的一款——酸刀,一款以亡灵世界为主题的水平平台动作游戏。它有一种怪异到阻碍视觉的艺术风格,强调缓慢节奏、战术和操作的机制来推进过程。
游戏的核心是突破敌人、平台、陷阱等不同配置的房间。玩家控制的骷髅少年只有爬墙、跳跃、拳击等基本动作,面对障碍物时相当无力。这时候需要依靠各种道具来解决问题。
在每个房间里,玩家可以找到各种装备,比如剑和盾牌,主角通过这些装备有能力处理不同的情况。虽然这种使用各种不同功能的武器道具来突破关卡的形式比较简单,但很明显制作团队只是想通过大量的道具来丰富游戏。
道具是游戏的核心系统 道具是游戏的核心系统
负责开发这项工作的团队是Powerhoof。他们之前制作发行过广受好评的《匍匐前进》和《蒸汽上的常规人类篮球》,实力和质量都有保障。这大概就是这本书看起来这么奇怪的原因,但是却引起了很多关注。
如你所见,酸刀的画面非常独特。阴影和浓雾笼罩着检查站场景,整体能见度极低;另外,除了敌人的弱点之外,按键等重要物体都是红色显示,整个游戏以黑白为主,显得更加压抑。我很难想象这部作品会传播给大量玩家。如果没有意外发生,应该是比较“有选择性”的工作。
这个组也算是比较有名气了 这个团也挺出名的
在这个DEMO的最后一个房间,制作团队特意放出了目前为止已经完成的所有道具。虽然你不能实际使用它们,但你仍然可以期待这本书在这个以道具为中心的系统上有一个相对可变的游戏性。对于热爱横平台游戏的玩家来说,如果能适应酸刀的诡异画面,应该是值得期待的。
腐肉的
游戏类型:银河都市喜欢有非人类主角
推荐人群:反主流,Cilt等离子爱好者;想要体验替代操作和机制的玩家
以其独特的主题,引出了高曝光率的恐怖游戏。所谓“恐怖”,是指游戏中玩家对NPC造成的感觉:你是一个以人肉为能量来源的无定形红色触手怪物。当你打破枷锁的时候,你在这个复杂的实验设施里开始了对人类的无情屠杀。
当然,作为一款游戏,不可能不给玩家准备任何挑战性的内容。虽然这群触手怪物移动速度非常快,可以随进程解锁各种地形的机动性,但也打不了几下。任何一个拿着手枪的保安都可以快速开枪,更何况你还会遇到机器人、炮塔等保安系统。
不过不用担心,触手怪的攻击手段很多,通过吞噬人肉可以直接恢复生命力。本质上你控制的只是怪物的一员。它的本体其实就是游戏中的储存点,每次失败都会立刻分泌出新的身体。
操作触手怪物的体验还是比较罕见的 操作触手怪的经验还是比较少的
其实,说白了,“腐肉”是一种相对不同的“银河都市样”。玩家的目的仍然是探索错综复杂的横视角迷宫,击败守卫之敌,获得各种新能力,依靠各种手段推进进程。只有把过去传统的人形角色换成一群触手后,这款游戏才真正展现出了独特的游戏体验。
在游戏中,这群触手会随着生命力的强弱而体积变化。而解锁新能力变得越来越强大,解锁新能力也会过大,容易受到攻击。这种“取舍”对我个人来说也是挺有意思的,不禁期待在这个过程中会伴随着怎样的另类体验。
目前《卡里翁》(CARRION)中揭示的问题,谁的剑走偏了,在于“反人性”:另类操作需要适应,扮演怪物杀人的叛逆主题也可能引起一些敏感用户的反感。毕竟不是每个人都喜欢叛逆的风格。而且游戏整体基调比较严肃。与其他类似的主题不同,戏弄和嬉戏的风格减轻了不适。
菊苣:一个多彩的故事
类型:双轴益智游戏
推荐人群:清新舒适的童话氛围宜人,应该能让轻装玩家放下;另外绘本上色的主题也可以给孩子尝试
两部晦涩阴暗的作品之后,是时候来点小点心了:《菊苣:一个由格雷格·洛巴诺夫带来的多彩的故事》。类似于《漫游曲》这种受到制作团队好评如潮,以《歌唱与传播爱》为主题打动众多玩家的作品,也是一种试图以舒适的画风和温馨的氛围打动人的作品。
这项工作是一项独立的工作,在Kickstarter上仅用一天时间就实现了众筹的目标。它的灵感来源于儿童着色绘本——每个人对颜色都有自己的想象,游戏中会给他们什么颜色?
这是一部以用颜色填充黑白世界为主题的作品。你扮演一只狗,在一个莫名其妙被变成黑白的童话世界里冒险,用可以随意在整个世界上涂颜色的魔法画笔解决谜题。
画面看着很有绘本的感觉 这幅画看起来像一本图画书
具体来说,你可以在含苞待放的花朵中加入橙色,让它在你面前绽放。但更重要的是,色彩可以让树苗生长,为站在高处的主角提供立足之地;或者把蘑菇做的很大,这样一踩上去就会爆炸把你弹出去。
这部作品本质上其实是模仿塞尔达传说的俯视一角的动作游戏。但从DEMO来看,游戏并没有太过强调战斗内容,而是把解谜作为一个整体,只有BOSS战斗等特殊场景才会有战斗。由于游戏中用于战斗的魔法刷可以直接应用到画面中的任何位置,而且玩家控制的狗还要躲避攻击,战斗就变成了一个体验非常奇特的双摇杆“弹幕”游戏。
总的来说,虽然游戏强调温暖的童话氛围,DEMO也不难展现,但未必能打动喜欢“重口味”的玩家,但并不代表游戏很卑微。它的画面很用心,故事完整,解谜探索的乐趣不低。另外,配乐也很优秀,对烘托游戏氛围起到了很好的作用。
序幕动画确实让我眼前一亮 前奏动画真的让我眼前一亮
流浪者
游戏类型:点击冒险拼图
推荐人群:老式益智游戏和硬汉侦探故事的粉丝;另外,画风也是吸引人的关键
Powerhoof Studio开发的另一个作品。同样风格的像素点阵画,不同的是《漂泊者》受70年代侦探小说的启发,试图讲述一个惊心动魄的冒险故事,给人一种犀利硬核的感觉。
就像硬汉侦探的传统主题一样,主角总是以玩世不恭的态度做独白。对于很多人来说,不断地判断自己的人生经历、社会状况、事件,应该是一个非常熟悉的套路。爱这种美式粗叔腔调的人自然会放下,但也不排除已经看到过腻歪表情的人。
然而,与传统的侦探小说不同,这部小说似乎有超自然的元素。玩家在DEMO结束时被神秘组织谋杀,但随即进入下一个周期,试图寻找逃跑的方法。
故事以一场凶杀案开始 故事以一起谋杀案开始
游戏和当年的《黑暗方法》或者《夺宝奇兵》一样。游戏是到处点击:与NPC交谈,寻找解决谜题的道具来推进故事。然而,制作团队似乎想做一个更现代的点击式冒险益智游戏。不会像那个老游戏那么晦涩。错过了一些环节,就失去了一切。
《漂泊者》的重点显然是故事。从所有角色的正常对话,到主角的内心独白,都有配音,故事中的表演也相当丰富多彩。尤其是用像素风格解读后,更是别有一番风味。
点击玩冒险拼图,游戏行业早期的一种探索性电影叙事,近年来通过Steam等独立游戏平台获得了新的生命,有大量优秀作品。但遗憾的是,由于语言障碍,一直无法在国内传播。这本书也不确定是否有官方中文,而且因为类型限制,渗透率无法预期。
游戏其实就是个很传统的冒险解谜 这个游戏实际上是一个非常传统的冒险游戏
向东
游戏类型:动作角色扮演游戏
推荐人群:偏爱像素点阵艺术风格的人;一种节奏相对平缓的传统A.RPG
事实上,《风之国》几年前就在中国出名了。最近,它以其杰出的艺术风格,引起了世界各地独立游戏界的广泛关注,甚至赢得了著名独立游戏发行商“和合语”的青睐。
作为整个项目的关键“杀手”,《风之地》的画面基本不用再评价了。毕竟这几年每一次说起这个游戏,都会有很多对它画面精美的赞美。其实我觉得值得一提的是制作团队以独特的方式呈现主题。虽然看起来是采用了国外的漫画奇幻风格,但是里面有很多中国特色的元素——而且没有被滥用,而是自然而然的与世界观融合在一起,成为了这本书的独特基调。
画面与主题元素看起来十分独特 图片和主题元素看起来非常独特
游戏采用俯视角A.RPG型。实验上,你可以对比一下16位时代的那些作品,但是因为硬件功能的提升,它们更“高级”。
目前,DEMO已经给出了一个完整流程的前期水平。可以看出,这部作品是通过两个主角不同的能力,互相合作打败敌人,解决谜题,从而推进这个过程。也许是因为是游戏的前期内容,DEMO中从敌人到谜题的设计和应对方式都比较直白平淡,凭直觉就能搞定。另外,推筏拼图在过程中反复使用,让人感觉水平设计师的想象力明显不如艺术团队的水平。
总的来说,当时对这部作品可能的批评应该是制作思路过于保守了一点。特别是这种和20年前差不多的慢节奏,再加上各种一眼就能看懂的工艺设计,可能会给人“老套”的印象。一方面,熟悉这类作品的玩家对过于固化的内容显然不感兴趣;而年轻一代的用户,很难有耐心沉浸在这种缓慢的节奏中。
DEMO 内容反反复复就是这一套 这是一遍又一遍的演示内容
幸运的是,考虑到它在视觉效果上的优势,它也是制作团队在感觉、过程、玩法上“求稳”的策略。也许《风来之国》在艺术上很难出类拔萃,但其实即使其他内容只是“及格”,也足以保证这部作品是一部值得期待的作品。
港口
游戏类型:日本角色扮演
推荐人群:喜欢回合制RPG,想看科幻爱好者私奔故事的玩家;有可以陪你玩的朋友。...
Furi的制作组The Game Bakers开发的新作,依然是之前作品的独特风格。人物和科技等元素都有自己的想法。此外,游戏的主配乐依然是时尚的“电音动打”,节奏感很强。喜欢这种旋律的人应该会很乐意弹。
游戏讲述了一对年轻夫妇来到一个陌生的星球定居,探索这个未知世界的生态环境和隐藏在地表下的古代遗迹的故事。RPG与传统RPG的区别在于目前游戏中几乎看不到NPC,整个剧情对话主要围绕男女主角的交流展开。
日本RPG里有很多强调男女主角的感情戏,但是像这种把他们当成90%对话内容的很少见。单在半个小时的DEMO里,他们就投出了大量的闪光弹和狗粮,很难预测官方版会看到多么无情的“虐狗”。这本书也支持中文,在这方面很有思想。
开场就是给你丢闪光弹… 开场是扔给你一个闪光弹...
除了这一对情侣在荒芜星球调情的主题,游戏本身就是比较温和的角色扮演类型。它围绕探索星球展开故事,通过两个人对这个陌生世界的逐渐了解推进故事,慢慢解锁新的领域。
游戏最大的特点是两个主角以滑翔的形式移动,使得探索过程非常愉快。在其他方面,除了收集资源,制作新道具强化人物外,没有什么特别需要注意的。战斗以两人合作攻击为中心:玩家需要分别按键命令两人积累能量,然后配合机会释放技能,形成强大的组合技能。
游戏支持单人操作或者和朋友合作。考虑到它的战斗强调配合,如果对方配合度不高,玩起来可能会变成分手模拟器。
移动机制的设计颇有特色 移动机构的设计很有特色
天体
游戏类型:肢体模拟器
推荐人群:对漂浮太感兴趣空或者单纯喜欢沙雕游戏的人
不知道大家还记得历史上最疯狂的游戏之一QWEP吗?它的名字代表了游戏的操作模式:用这四个按钮在屏幕上控制运动员的四肢,让他开始跑步。但由于其物理效果和操作机制,整个游戏看起来极其鬼魅,很难迈出一步。
这种类似恶作剧的游戏出人意料地流行起来,也受到了作者:贝内特·福迪(Bennett Foday)的欢迎。而他在前两年再接再厉,又推出了另一款沙雕绝招游戏《为阿森松岛而挖》,成为了热门社交网络。
算是游戏史上最成功的恶作剧之一了 这是游戏史上最成功的恶作剧之一
天体就是这样一个以它为灵感来源的游戏。其实没什么好介绍的。是一部基于70年代科幻小说的作品,但其核心完全没有剧情元素。玩家的目标是通过摆动宇航员的四肢,抓住各种物体作为支点,在限定的时间内到达目的地。
有时候,你想利用后坐力“飞越”某个区域,有时候你不得不抓住扶手慢慢移动。《天体》比起它的前辈,操作起来要容易得多,但你还是时不时做出扭曲的动作。当你在真实空中错过抓取点,四肢疯狂移动时,游戏看起来真的很搞笑。
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